2015 Was Stopped ang Video ng Mga Laro sa Bukas-World Taon ng Sanggol

$config[ads_kvadrat] not found

Mga Larong Pinoy na Unti unti ng Nawawala

Mga Larong Pinoy na Unti unti ng Nawawala
Anonim

Ang 2015 ay ang taon na ang mga laro ng blockbuster sa open-world ay masakit. Mula sa Mad Max sa Dahilan lamang 3, ito ay nadama tulad ng bawat buwan o kaya nagkaroon ng isang bagong laro upang makita ang isang higanteng mapa na may Collectibles sa bawat sulok upang manghuli. Maaaring maunawaan ang pagkawala sa ganitong kaso. Gayunpaman, sa kabila ng kakapalan ng mga laro sa open-world, nalaman din ng 2015 ang pinakamahusay na pag-crop ng mga higanteng laro na marahil kailanman. Pagkatapos ng mga taon ng pagmamasid middling koleksyon-mabigat na laro tulad ng Kredo ng mamamatay-tao serye o una-mahal, sa ibang pagkakataon ay nalantad bilang mababaw na mga larong naglalaro tulad ng Dragon Age: Inquisition at Skyrim, 2015 ay ang taon na ang mga larong bukas-mundo ay sa wakas ay nanggaling sa edad.

Ngunit walang simple, iisang paliwanag para sa kung ano ang nangyari sa taong ito upang gawing mas mahusay ang mga higanteng laro. Ang pang-matagalang antas ng mga pag-unlad ng laro ay nangangahulugan na ang mga posibilidad ng mga developer na nagsasabing "alam mo, Dragon Age: Inquisition talagang nagdusa mula sa pagiging masyadong malaki, hayaan itong gawin mas mahusay "ay miniscule. Sa halip, mayroon lamang isang koleksyon ng mga pang-tumatakbo na serye - Ang Witcher, Kredo ng mamamatay-tao, Fallout, at Metal Gear Solid - ang lahat ng paggawa ng bahagyang naiiba at mas mahusay na mga pagpipilian, at kapansin-pansing pagpapabuti ng kanilang mga laro.

Para sa Assassin's Creed: Syndicate, ang mga pag-aayos ay pangunahing teknikal. Siguraduhin na ang larong ito ay hindi nakakahiya bilang Pagkakaisa ay isang disente simula, ngunit ang interface din nakuha ng dalawang mahahalagang pag-aayos. Una, ang mga character player ay parehong binigyan ng isang grappling hook, na ipaalam sa kanila shoot ng mga lubid up at sa mahabang distansya, paggawa ng mabilis traversal tila matuwid. Samantala, ang interface ng laro ay nag-aalok din ng mga pindutan para sa sneaking, pati na rin ang mabilis na parkour na naglalayong pataas o pababa, na parehong naunang mga laro sa serye ay umalis sa laro mismo upang magpasya, na paminsan-minsan nakakabigo resulta.

Ang pagtanggal sa pagkalito ay tumulong Syndicate sa isa sa pinakamaayos Kredo ng mamamatay-tao mga karanasan pa. Hindi ito ang pangunahing ideya ng serye - a prinsipe ng Persia itakda sa isang bukas, makasaysayang mundo - ay masama kailanman. Higit pa na ang serye ay palaging nakakainis lang na ang pag-alis ng isang maliit na bilang ng mga pinaka-pare-parehong annoyances nakatulong paglilipat ang pinakabagong yugto mula pa-isa pang- Kredo ng mamamatay-tao sa isang aktwal na kasiyahan, kahit para sa mga di-tagahanga.

Para sa Ang Witcher 3, na karapat-dapat na maging talaga Pagpipilian para sa karamihan ng mga "Game of the Year" na mga parangal, ang dakilang hakbang sa paglipas ay, medyo simple, isang napakalaking dami ng pagsisikap. Laging posible para sa mga laro sa open-world na maglakip ng maraming maliit na kwento, at isama ang mga kwento sa mga nakakalat na kuweba at makakapal na mga lungsod na bumubuo sa mga mapa nang hindi ito nagiging isang gulo na puno ng bug.

At pa Ang Witcher 3 pinamamahalaang upang gawin ang lahat ng iyon, pagsasama ng kwento, heograpiya, at gameplay sa isang hindi pa nagagawang antas para sa isang laro ng paglalaro. Paano mahirap pagkatapos Witcher 3 ito ay upang bumalik sa Skyrim at ang halos walang kakayahang kwento ng paglalarawan nito, o Pag-uusisa at ang matigas na paghihiwalay ng mga misyon ng lagay ng lupa mula sa open-world? Ang mga tagabuo nito ay naglagay ng labis na pagsisikap sa paggawa ng bukas na gawain sa mundo na nararamdaman na halos walang kahirap-hirap na magkakaugnay.

Para sa Fallout 4, isang bevy ng mga maliliit na pag-aayos at mga pagpapabuti ay nakatulong, lalo na ng isang sistema ng papel na ginagampanan na naghihikayat sa paggalugad at pag-unlad. Ngunit ang pangunahing elemento para dito ay makilala ang seksyon ng crafting at community. Halos lahat ng mga laro, at lalo na mga laro sa open-world, ay tungkol sa isang haka-haka na kolonisasyon. Ang manlalaro ay bumagsak sa isang kakaibang mundo, at dahan-dahan na ini-mapa at naiintindihan ito hanggang sa maaari nilang kunin ang "pagmamay-ari" sa ibabaw nito.

Fallout 4 reinforces ang modelo na ito sa pamamagitan ng aktwal na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magtayo ng mga komunidad, upang lumikha ng mga ligtas na lugar para sa mga naninirahan sa Kaparangan upang mabuhay ang kanilang buhay. Hindi mo na lamang kolonisahan ang Komonwelt sa pamamagitan ng pagsuri sa bawat punto sa mapa nito, at paggawa ng bawat pakikipagsapalaran. Literal na lumikha ka ng mga komunidad, iniiwan ang kaligtasan sa likod mo - at ang post-apocalyptic vibe ay tumutulong na alisin ang karamihan sa mga makasaysayang isyu sa kolonisasyon. May kasiyahan at pakiramdam ng pag-unlad Fallout 4 na may sukat na perpekto sa mundo nito. Ang temang taginting ay direktang itinatayo sa laro mismo.

Para sa Metal Gear Solid V, ang pagbabago ay hindi isang pagpapabuti sa isang modelo sa open-world, ngunit isang paglilipat sa isang ganap na bukas na mundo. Ang Metal Gear ang mga laro ay palaging tungkol sa isang koleksyon ng mga paglipat ng mga bahagi, isang hanay ng mga patrolya ng bantay, pagtatago ng mga puwang, at mga hindi inaasahang kahihinatnan. Huling taon Ground Zeroes, isang uri ng prequel sa MGSV, ay walang anuman kundi ito: isang dalawang-oras na paglusaw ng base militar. Ang mga sistema ay nasa lahat ng lugar - mga patrolya, mga alarma, mga trak, mga spotlight guard, ngunit ang mga kumbinasyon ay kamangha-mangha.

Ang ginagawa ng buong laro ay kukuha ng mga sistemang iyon at ilapat ang mga ito sa isang malaking mapa, puno ng mga konektadong mga postpost at mga base at mga nayon na may iba't ibang laki. Ang ilan ay may mga misyon, ang ilan ay may impormasyon at mga bagay, at ang ilan ay dapat lamang traversed. Ngunit ang bawat isa ay maaaring maging isang krisis. At ito ay pinakamahusay na kapag ang mga manlalaro ay nagsisikap na lumipat sa isang defended na posisyon, feinting at prodding para sa mga kahinaan, kaysa sa pagtakbo, pagtatago, at improvising kung anumang bagay napupunta mali. Sa paggalang na iyon, ang isa sa mga pinaka-pasulong na mga laro sa open-world ay bumalik sa isa sa mga classics, ang hindi kailanman na-replicated henyo ng 2008's Far Cry 2. Pag-attach na sa Metal Gear Solid Ang palaging malakas na systemic gameplay ay isang tunay na nagwagi.

Magiging malaking katanungan ang pagsulong kung 2015 ay kumakatawan sa kaitaasan ng mga laro sa open-world o isang stepping stone sa mas malaki at mas mahusay. Ngunit iyon ang pangmatagalan. Sa ngayon, maaari naming sabihin nang may kumpiyansa na ito ay naging isa sa mga pinakamahusay at pinaka-iba't ibang mga taon para sa napakalaking mapa, aksyon, at pakikipagsapalaran.

$config[ads_kvadrat] not found