Nostalgia ba ang 'I Am Setsuna' Recapture 'Chrono Trigger'?

$config[ads_kvadrat] not found

Maaari Ba - Wilbert Ross (Music Video)

Maaari Ba - Wilbert Ross (Music Video)
Anonim

Ang petsa ay Marso, 1995, at ang SNES ay pumasok sa mga takip-silim na taon. Inilabas ang Squaresoft Chrono gatilyo, isang bagong laro mula sa isang koponan na kasama Huling Pantasya tagalikha Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest designer Yuji Horii at longtime collaborator Akira Toriyama, pantay sikat para sa paglikha Dragon Ball bilang pagguhit ng slimes.

Chrono gatilyo, na sumunod sa mga pakikipagsapalaran ng Crono at ang kanyang maraming ekstraktibo, ragtag na banda ng mga kaalyado sa maraming mga panahon sa panahon, ay rebolusyonaryo. Ang listahan ng mga makabagong-likha ay tulad ng walang sinuman na kailanman nakita bago: ang sistema ng labanan ay may mga manlalaro na nagsusuot ng mga character para sa mga espesyal na kasanayan sa tech, isang hindi nakakaalam ng redress sa medyo tahimik, one-at-a-time na labanan na nakabase sa RPGs, kahit na Huling Pantasya, ay kilala sa panahon.

Higit pang kasindak-sindak ang katotohanan na ang mga labanan ay nangyari sa normal na larangan ng pag-play, ibig sabihin ay walang mga random encounters. Sinuman na lumaki sa paglalaro ng RPGs noong '90 ay alam na ang kirot ng kakulangan lamang upang tuklasin ang anumang lugar kung saan maaari kang makakita ng mga kaaway; sa Chrono gatilyo kung hindi mo nais na makakuha ng isang scuff at ay matalino tungkol sa mga ito, maaari mong patakbuhin ang karapatan nakaraang karamihan ng mga patrolling baddies. Na nag-iisa ay higit pa sa sapat upang itakda ito bukod sa anumang iba pang mga laro sa genre.

Siguro ang pinaka-rebolusyonaryong shakeup na ang laro na inaalok ay sa kanyang salaysay. Ang storyline ay bahagya pampanitikan, ngunit nagkaroon ng maraming kagandahan. Higit pa sa punto, at marahil ang pinaka-kamangha-manghang bit na maaari mong matuklasan kapag nagpe-play ito sa unang pagkakataon, ito ay naglalaman ng isang bilang ng mga iba't ibang mga endings depende sa kung paano mo nilalaro.

Hindi nakakagulat, Chrono gatilyo ay isang malaking tagumpay, ang unang pagkakataon Square ay arguably sa taas ng kanilang kapangyarihan bilang isang studio. Sa kabila ng legion ng mga tagahanga na nakakalap dito sa paglipas ng mga taon (FYI, ang orihinal DS port mula sa 2010 ay nananatiling isang karanasan sa bituin ngayon), isa lamang sumunod na pangyayari ay ginawa, 1999's Chrono Cross, na halos kasing ganda ng orihinal. Walang iba pang mga karagdagang laro ang inilalagay sa produksyon - mga dahilan kung bakit naiiba ang pagkakaiba mula sa developer sa developer.

Pagdating sa labas, Ako Am Setsuna Tinitingnan upang mabawi ang isang piraso ng serye ng lumang galimgim. Ipinaliwanag ang ginawa ng isang maliit na koponan na nagtatrabaho sa Square Enix para sa mga tagahanga na lumaki sa paglalaro ng RPGs sa 16-bit na panahon, Setsuna lumilitaw na walang kahihiyang humiram ng marami sa kung ano ang ginawa Chrono gatilyo mahusay na gumagana sa unang lugar.

Ang sistema ng labanan ay may parehong pag-atake ng istilo ng pag-upo na gumawa nito kung hindi naman masigla ang pag-aaral ng lumang paaralan, pati na rin ang isang panganib / gantimpala system na nagbibigay-daan sa iyo na mag-imbak ng enerhiya para sa mga espesyal na pag-atake at kakayahan kung pipiliin mong huwag kumilos kapag nagsisimula ang iyong turn.

At habang hindi halos bilang rebolusyonaryo sa mga araw na ito, hindi ka makakatagpo ng anumang mga random na laban dito alinman, sa mga kaaway muli nakita sa screen na tulad ng sa Crono's kasikatan. Ito ay sadya, siyempre. Nais ng mga developer na tumawag sa pakiramdam ng paglalaro ng isang laro mula sa 20 taon na ang nakakaraan. Ito ay sinisingil bilang isang klasikong RPG para sa mga modernong panahon.

Sa isang sulyap maaaring maliwanag iyan Setsuna ay dapat na isang tuwid na espirituwal na kahalili; Sa kabaligtaran, ang saligan nito ay maaaring kung saan ang modernong "pumasok. Ang mundo nito ay kumalat sa mga monsters - hindi tulad ng karamihan sa engkanto-istilong RPGs noong una, kailangan nila ang isang tao na sakripisyo bawat isang beses upang maiwasan ang mga bagay mula sa pagkuha ng kamay. Si Setsuna, isang kabataang babae, ay napili, at dapat siyang maglakbay sa lugar kung saan ang seremonya ng kanyang kamatayan ay magaganap, sinamahan at protektado ng isang sellsword.

Ang babae ba, ay nagbitiw sa kanyang kapalaran, ay talagang namatay? Ito ay hulaan ng sinuman. Sa anumang kaso, ang konsepto ay medyo malayo mula sa mga ekspedisyon ng Crono at ang kanyang mga pals, sa kabila ng mga mas madilim na mga sangkap na sa huli ay nagsimula sa kanilang kuwento.

Ang tanong ay, na may nostalgia na tulad ng isang malaking mabubunot, paano ka naka-hook ang modernong madla? Ang pagpapahintulot sa mga autosave ay ang tanging detalye ng disenyo na lumilipat sa isip sa isang laro na nais na masama upang maging bahagi ng nakaraan, at iyon ay miniscule ng isang detalye na ito ay ibinigay.

Sinabi ng pangkat ng pag-unlad na ang laro ay tungkol sa kalungkutan, na ginawa upang i-mirror ang nalalatagan na sanga ng mundo; isang mature narrative ay tiyak na isang bagay na hindi mo kinakailangang mayroon sa mas lumang mga laro, maliban kung ikaw ay Yasumi Matsuno. Marahil na rin ay isang intensyonal shift mula sa Chrono gatilyo.

Sa isang dagat ng iba pang mga RPGs, Chrono gatilyo ay nananatiling walang tiyak na oras para sa personalidad nito tulad ng mga makabagong sistema nito. Nagkaroon ng puso ang paraan ng ilang laro, pagkatapos o ngayon. Kung Setsuna ay magtatagumpay na nangangailangan ng mga bagong dahilan upang pilitin ang mga manlalaro, at sana ay may mga pagsulong sa lokalisasyon, at posibleng isang matalino sorpresa o dalawang sa mga pakpak, maaaring ito.

Kumukuha ako para sa koponan sa Tokyo RPG Factory. Maliit na gawain na tumayo sa lilim ng higante at sabihin, "ito ang aking bersyon." Ang potensyal para sa sarili nitong lasa ay tiyak na doon - lalo na sa magagandang, halos Ghibli-esque piano compositions na bumubuo sa soundtrack ng laro. Na, kasama ang kuryusidad ng ganitong uri ng nostalgia noong 2016, ay maaaring maging isang magandang tanda.

$config[ads_kvadrat] not found