Anong 'Persona 5' ang Dapat Palakasin

$config[ads_kvadrat] not found

МЫ ОТКЛЮЧИЛИ ЦВЕТА ПРЕДАТЕЛЯ!!! ANONG US!!!

МЫ ОТКЛЮЧИЛИ ЦВЕТА ПРЕДАТЕЛЯ!!! ANONG US!!!

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Isinasaalang-alang ang nakalipas na dalawang laro, maaari naming mabilang sa Persona serye sa pagkakaroon ng nakakaaliw na mga character, funky likhang sining, masaya gameplay, at nakakatawang musika. Mayroong isang dahilan kung bakit ang seryeng ito ay napakapopular, at kung bakit napakaraming mga tao ang lubos na nalulugod Persona 5 'S release ngayong Setyembre.

Natukoy namin ang dalawang pangunahing mekanika ng paglalaro na makikinabang ang pag-unlad Persona 5. Tulad ng anumang bagong pag-install sa isang serye, at sa anumang bagong laro, sa pangkalahatan, kailangang may mga teknikal na pagpapabuti mula sa kung ano ang dumating bago. Persona 5 ay hindi eksepsiyon. Narito ang dalawang pangunahing elemento ng gameplay na dapat mapabuti sa susunod na grupo ng paninda.

Mas mababa nakakapagod dungeons

Sa ngayon ang isang ito ay mukhang napaka promising mula sa mga trailer ng gameplay at mga screenshot. Sapagkat hangga't nagustuhan ko ang kicking ass sa aking liko ng mga personas, ako lang ang nadumihan ang leveling up pagkatapos ng isang tiyak na punto.

Sa Persona 3, Sigurado ako na malamang na ito ang nangyari pagkatapos ng antas na 100 kapag natanto ko na hindi ito huminto doon. Dahilan kaya kapag nakarating ako sa palapag 200 at hindi pa rin ito natapos. Kahit na ang scheme ng kulay ay nagbago at ang mga hagdan ay medyo naiiba sa bawat antas ng 30 o kaya, binibihisan nila ang katotohanang ako ay nag-aararo sa parehong mahahabang pasilyo hanggang naabot ko ang susunod na palapag.

Sa Persona 4 diyan ay isang hindi bababa sa isang maliit na pagbabago sa senaryo sa bawat bagong piitan sa halip na lamang pagpunta up na sumpain tower paulit-ulit, ngunit ang bawat bagong piitan ay talaga talaga ang parehong layout na may bagong karpet at pintuan at mas mahirap monsters. At habang ang bawat dungeon ay mayroon lamang sa paligid ng 10 mga antas, magbigay o kumuha, upang maging handa para sa boss sa dulo, ang manlalaro ay kailangang i-replay ang mga sahig ng tatlong magkakaibang beses, kaya pupunta kami at bumaba ng mga hagdan ng maraming beses tulad ng ginawa namin ito Persona 3.

Ang leveling up ay maayos - Naglaro ako ng sapat na mga JRPGs upang tamasahin ito, lalo na kapag ako ay sapat na makapangyarihan upang maayos na dominahin ang mga bosses-ngunit ang katalinuhan at pagbubutas layout ng pagpunta sa mga dungeons at towers ay mas masahol pa kapag, dahil sa ang paraan ng Persona Ang serye ay naka-set up upang iiskedyul ang iyong oras bawat buwan upang umunlad sa lahat ng aspeto ng laro, binibigyan namin ng pagkakataon na gawin ang lahat ng iba pang nakakatuwang aktibidad sa laro upang umabante sa labanan.

Sa iba pang mga RPGs, wala talagang isang bigyan-sa-pagkuha sa pagpapasya upang level up. Sa daan patungo sa ilang bayan, sa isang kapritso, nagpasya kang magtaas, ngunit pagkatapos ng 10 minuto, magpasya ka na sapat at magpatuloy sa iyong paraan. Nasa Persona serye, kailangan mong ipagkatiwala sa pagpapalaki dahil sa sandaling bumalik ka mula sa mundo ng mga anino, maging handang tumungo lamang sa kama dahil ang iyong karakter ay hindi maaaring gumawa ng anumang bagay para sa natitirang bahagi ng araw.

Ang ganitong uri ng gameplay ay nagla-lock sa amin sa sa leveling up. Ito ay maaaring maging mainam para sa ilang mga manlalaro - depende ito sa kung anong uri ng RPG player mo - ngunit para sa maraming, lalo na ang mga modernong manlalaro na ginagamit sa hindi pagkakaroon ng antas, ito ay isang bit ng isang downside. Ang bahaging ito ng laro ay hindi naging lipas pagkatapos ng piitan na bilang limang o palapag 186 kung hindi ito nakapagpapagaling at napakahigpit. Ang ganitong uri ng sistema ay nagiging napaka claustrophobic. Hindi ka maaaring magkaroon ng parehong sa RPGs. Kung ang iskedyul ng pag-aaway ay mahigpit, huwag gawin ang player na ito ay kahila-hilakbot, at kung ang setting ay nakakapagod, huwag pilitin ang manlalaro na mag-chug sa pamamagitan nito nang mas mahaba kaysa sa gusto nila.

Sa kabutihang-palad, ito ay mukhang tulad ng battling ay aalisin ang boring na bahagi. Lumakad kami sa pamamagitan ng mga kuwadro na gawa, tumalon sa mga mapagtiwala na mga kaaway upang makakuha ng isang kalamangan sa labanan, at maging mga daga upang umikot lamang upang pangalanan ang ilang mga piraso at bobs sa trailer. Hindi iyan ang tunog ng pagbubutas sa pinakamaliit. Masaya kong lilisan ang mga araw na makakakuha ako ng karisma o sumapi sa koponan ng soccer upang masaliksik ang daigdig na iyon.

Nakakaapekto ang mga social link sa pangunahing kwento

Ang mga social link ay isang nakakaaliw at integral na aspeto ng Persona serye na kung saan ay pinananatiling tagahanga ng serye sa paligid at nagdadala ng higit pa sa serye. Ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga character na unang lumitaw sa Persona 3 kung saan ang pangunahing karakter ay maaaring maging mga kaibigan at sa wakas ay makikipag-date sa mga babae ng laro, maging mula sa partido o paaralan. Sa Persona 4, na nabago sa lahat ng miyembro ng grupo, kabilang ang mga kalalakihan, pati na rin ang mga menor-de-edad na mga character sa paligid ng paaralan at bayan.

Habang Persona 4 ay nagpabuti sa aspeto ng mga social link at binigyan ang player ng higit pang mga pagpipilian, sa labas ng pagkumpleto ng isang social link kung saan ang iyong mga partido ay nagbabago, ang mga social link tila medyo diborsiyado mula sa pangunahing kuwento. Hindi mahalaga kung sino ka maging kaibigan, kung sino ang iyong pagmamahalan, o kung sino ang iniwan mo sa isa sa dalawang puso. Mayroong palaging isang hiwalay na tanawin sa labas ng pangunahing istorya ng iyong mga character, ngunit sa lalong madaling panahon nito, ito ay bumalik sa default na dialogue. Kaya sana may hindi bababa sa isang pangungusap o dalawa na nagbabago sa panahon ng kuwento na sumasalamin sa mga pagpipilian na ginagawa mo sa panahon ng iyong libreng oras.

$config[ads_kvadrat] not found