Ang Mga Addict sa Video Game Dapat Lumaban sa Inner Boss Sa Paggamot ng ADHD o Depression

$config[ads_kvadrat] not found

What you need to know about ADHD - Part 2

What you need to know about ADHD - Part 2
Anonim

Ang mga video game ay naging isang nasa lahat ng pook na bahagi ng kultura. Sa Estados Unidos lamang, 155 milyong tao ang nag-play ng mga video game at 42 porsiyento ng mga manlalaro ay nakakuha pagkatapos ng tatlong oras sa isang linggo o higit pa. Walang mali sa na - at ang argument na ang mga laro ay mas nakakaapekto kaysa sa telebisyon ay may bisa - ngunit may isang outlier grupo na nagpapakita ng isang hindi malusog pagpilit sa paglalaro. Ngayon, ipinakikita ng bagong pananaliksik na ang isang kailangan upang i-play ay maaaring nagpapahiwatig ng isang untreated saykayatriko disorder.

Sa isang bagong pag-aaral na inilathala sa journal Psychology of Addictive Behaviors, Natuklasan ng mga mananaliksik sa University of Bergen na ang pagkagumon sa video game ay maaaring maugnay sa kakulangan ng pansin sa depisit / hyperactivity, sobrang sobra-sobrang kompromiso, at depression. Ang mapilit na pag-play, naniniwala sila, ay nagpapahiwatig na ang mga video game ay ginagamit bilang isang mekanismo ng pagtatanggol.

"Ang labis na makatawag pansin sa paglalaro ay maaaring gumana bilang isang mekanismo ng pagtakas para sa, o pagkaya sa, mga naitalang saykayatriko disorder sa pagtatangka upang magpakalma ng hindi kanais-nais na mga damdamin, at upang kalmado hindi mapakali katawan," pinangalan ng may-akda Cecilie Shou Andreassen sa isang pahayag.

Ang pag-aaral ay nagtanong ng 23,533 adulto - mga kalalakihan at kababaihan, mula 16 hanggang 88 taong gulang - upang punan ang isang online cross-sectional survey na nagtanong kung paano nila nadama ang tungkol sa social media at mga video game, at tinanong kung nakilala nila ang mga sintomas ng depression, ADHD, at OCD Kasama rin sa survey ang mga pahayag tulad ng "Iniisip mo ang tungkol sa paglalaro ng isang laro sa buong araw" at "Maglaro ka ng mga laro upang makalimutan ang tunay na buhay." Ang mga kalahok ay hiniling na basahin ang mga pahayag at pagkatapos ay puntos ang kanilang mga sarili sa sukat mula sa "hindi" hanggang "madalas."

Ang mga paksa ng pag-aaral na nagsasabing sila ay "madalas" nakilala sa hindi bababa sa apat sa pitong pahayag na kaayon ng pagkakaroon ng pagkagumon sa alinman sa mga laro ng video o social media - na pinaniniwalaan ng mga mananaliksik ay maaaring makapinsala sa kalusugan, trabaho, at relasyon sa lipunan. Natuklasan ng mga mananaliksik na ang mga babae ay mas malamang na magalala sa social media, habang ang mga lalaki ay higit na gumon sa mga laro sa video - lalo na sa mga batang, solong lalaki.

Sinabi ni Andreassen na habang ang karamihan sa mga tao ay may nakakarelaks na relasyon sa mga video game, ang kanyang trabaho ay nagpapahiwatig ng kahalagahan ng pagtukoy sa mga hindi - at maaaring hindi sa hinaharap. Ang mga taong nagpapakita ng mga karamdaman na pinag-aralan dito ay maaaring kailangang ma-target nang maaga upang matiyak na hindi sila bumuo ng isang "hindi malusog na pattern sa paglalaro."

Ito ay isang iba't ibang mga diskarte kaysa sa iba pang mga mananaliksik na sa tingin na video games, na ginagamit sa pag-moderate, ay maaaring aktwal na matulungan ang mga tao na makaya sa A.D.H.D. Sa partikular, ang mga tagalikha sa likod ng EVO ay naniniwala na ang mga laro ay maaaring makatulong sa mga kasanayan sa konsentrasyon, at maglingkod bilang isang kahalili sa Adderall. Habang ang mga video game ay tiyak na kumalat sa lipunan, kung masakit pa sila kaysa sa tulong ay pa rin para sa debate.

$config[ads_kvadrat] not found