Isang Pag-uusap Tungkol sa Mga Laro sa 2015 Gamit ang Cara Ellison at Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Larong daming error pero MASAYA. ?

Larong daming error pero MASAYA. ?
Anonim

Ito ay ang dulo ng isa pang magulong taon sa mundo ng mga video game. Upang masakop ang ilan sa mga highs at lows, mula kay Brock Wilbur Kabaligtaran ay nakaupo sa dalawang kritiko ng laro na nag-publish ng mga bagong aklat ng personal, kritikal na mga reaksyon sa daluyan. Ang una ay ang Cara Ellison ng Scotland, na gumugol ng isang taon na naglalakbay sa mundo, na nakuha sa kanyang aklat I-embed Gamit Laro: Isang Taon sa Couch na may Mga Nag-develop ng Laro at ang isa pa ay ang paglalaro ng curmudgeon na si Phil Owen na ang manipesto WTF Ay Maling Sa Mga Video Game: Paano Isang Industriya ng Multi-Bilyong Industriyang Dollar ang tumangging Lumago ay inilabas ng ilang buwan na ang nakaraan.

Una, binati mo ang dalawa sa iyo sa dalawang pinakamataas na aklat sa mga video game. Cara, ikaw ay nasa up para sa isang award?

Cara: Mahusay muna salamat sa iyo - at ikalawa tingin ko ay shortlisted para sa award ng Kritiko sa New York Games, ngunit ako ay laban sa ilang tunay na mahigpit na kumpetisyon kabilang sina Jon Bois at Chris Donlan (na dating editor ko sa Eurogamer).

Nice. Ngayon, Phil, ikaw ay hindi up para sa anumang mga parangal dahil galit ka ng mga laro ng video at na gumagawa ng lahat ng tao - sa pamamagitan ng extension - mapoot ka. Bakit ka dapat maging ganoon?

Phil: Ang aking malalim na madilim na sikreto - huwag sabihin sa sinuman - ay talagang gustung-gusto ko ang mga laro kaya magkano ang fucking. Ngunit kung ano ang hate ko ay ang pagkukunwari. Ayaw ko ang ideya na ang mga laro ay kasing ganda, sa mga tuntunin ng pagiging isang anyo ng pagpapahayag, bilang pelikula o mga aklat o kung ano ang mayroon ka. Hindi iyan ang katayuan na kinita. Metal Gear Solid 5, halimbawa, ay gaganapin bilang isang mahusay na laro ngunit ang katumbas ng pelikula ay magiging katulad Pompeii. At iyon ay walang laban Pompeii, isang pelikula na pagmamay-ari ko sa blu-ray, ngunit ang pelikulang iyon ay nakakaalam kung ano ito.

Bakit ang mga pamimintas ng laro ay kadalasang natutugunan ng "Iyong kinamumuhian ito" samantalang ang pagpuna sa iba pang mga porma ay karaniwang tinatanggap sa puntong ito?

Cara: Sa tingin ko ito ay dahil ang kritisismo na mayroon kami ng mga laro hanggang sa ngayon ay talagang naging napaka-batay sa produkto, hindi batay sa sining. Ang mga tao na ngayon ay gumagawa ng pinakamahalagang kritisismo, gusto kong magtaltalan, ay lubos na nakagagalit sa panunuring pampanitikan sa halip na kung ano ang mas tradisyonal na naisip ng pagiging repasuhin ng produkto. Ilang oras ng nilalaman? Ian Bogost ay sasabihin na mas katulad ng isang pagrepaso ng isang toaster, i.e. PAANO LALO AY GUMAGAWA NG TOAST at iba pa. Ang pagsusuri ng produkto sa estilo ng Amerikano ay mas popular sa simula ng mga game critic, samantalang higit sa dito sa UK nagsimula kaming lumayo mula sa kaunti at maging mas gusto ang mga kritiko ng musika sa mga laro.

Phil: Sumasang-ayon ako nang lubusan, at kadalasan ay nararamdaman ko na umiiral ako bilang isang reaksyon sa ideyang iyon; na ang mga laro ay software kaysa sa sining. Ang dahilan kung bakit naramdaman ko ang pangangailangan na magsulat ng isang libro ng mga reklamo ay para lamang makatulong sa pagharap sa pag-uusap na naiiba. Ang isang malaking dahilan kung bakit ang mga laro ay sinusuri bilang mga produkto ay dahil sila ay ginawa na paraan, at may obligasyon sa mga tagalikha upang gamutin ang mga laro bilang sining sa halip na mga produkto ng software lamang, tulad ng sa amin bilang mga kritiko.

Parehong kinuha mo ang pagsusulat tungkol sa mga laro (hindi bababa sa iyong mga libro) sa pamamagitan ng pagpili ng napakahusay na mga hiwa ng form … Cara na may personal na mga karanasan at interbyu, si Phil na may personal na pagsabog sa mga hindi pagkakapare-pareho ng dibisyon sa pagitan ng sining at commerce. Sa palagay mo ba ang personal na pagsulat ng laro ay ang pinakamahusay na paraan upang makipag-usap sa puntong ito?

Phil: Ang mga tao ay may kaugnayan sa tae na nakita ko ang nanggagalit sa mga kultura ng laro. Nakatanggap ako ng maraming mga mensahe mula sa mga taong katulad ng "Hindi ako nalulugod sa mga laro at hindi ko alam kung paano nakapagsasalita na hanggang ipaliwanag mo ito dito."

Cara: Ano ang ginagawa ng mga laro na naiiba mula sa iba pang mga anyo ng media na ang paraan Ang pag-play mo sa mga ito ay nag-aambag din sa kung ano ang nakikita mo sa kanila, na nagbibigay sa kanila ng isang perpektong uri ng istorya ng pub - tulad ng nagpunta ka sa ibang lupain at nakakita ng isang partikular na bagay, kinuha ang isang partikular na bagay, nagsalita sa isang tao, at ngayon maaari kang makipag-usap sa ibang tao na pumunta din doon at may ibang karanasan.

Sa palagay ko ang aking mga paboritong laro ng kritika ay tulad ng isang kuwento ng pub na maaaring makapasok ang lahat. At ito ay nagpapakita na ang mga laro ay tungkol sa mayorya ng karanasan, na kung saan ay lubhang kapana-panabik.

Ay na kung ano ang humantong sa iyo sa kulang na gawin sa taong ito mahaba pakikipagsapalaran ng I-embed Gamit ang Mga Laro ?

Cara: Nagkaroon ako ng likas na kawalang-kasiyahan sa paraan ng pagtatapos ng pagsasabi sa kuwento ng pub - ang salitang limitasyon, ang ekonomiya ng pagsulat ng mga laro, ang istraktura ng mga kritiko ng 'tradisyonal' na laro, kawalan ng panganib, kakulangan ng oras na ginugol. Ang lahat ng mga problemang ito ay higit sa lahat ay nagmumula sa maliit na halaga ng mga editor ng pera ay maaaring magbigay para sa mga laro na pintas, na hindi talaga kasalanan ng mga editor. Hindi naman Gumugulong na bato nagbabayad ng mga manunulat sa paglilibot kasama ang banda.

Maaaring maayos ng pera ang journalism ng laro?

Cara: Tulad ng sistema ng edukasyon: paano kung naging isang guro ang kagaya ng pagiging isang doktor sa U.S.? Paano kung kailangan mong pumunta sa isang degree, pagkatapos ay pumunta sa guro ng paaralan, pagkatapos ikaw ay garantisadong na ikaw ay binabayaran ng isang shitload sa dulo na may mahusay na kalidad ng buhay. Magkakaroon kami ng ilan sa mga smartest kids mula sa ganitong uri ng sistema ng edukasyon sapagkat ang mga guro ay nasa tuktok ng kanilang laro. Ngunit sa isang lugar kasama ang paraan ng mga taong may pera na maunawaan na ang mga taong bobo ay bumili ng higit pang mga bagay. Ang edukasyon ay hindi kinakailangan para sa commerce, kaya walang tunay na pamumuhunan sa ito.

At sino ang fuck mga pangangailangan laro sa kanilang buhay? Bakit kailangan mong maging matalino tungkol sa mga laro upang ubusin ang mga ito? Hindi mo. Ang kakaibang bagay ay: sa ekonomiya na ito ay mas gusto kong gumawa ng mga jokes ng asin tungkol sa mga laro at maging ang aking pangunahing output kaysa sa kahit ano na sineseryoso, dahil hindi na maraming mga taong nagmamalasakit tungkol sa mga laro bilang sining o anuman. Gusto kong gumawa ng mga biro ng titi at gawin ang isang gawain at pagkatapos ay iwanan ang entablado. Tulad mo, Brock.

Iyon ay isang painfully tumpak na buod ng aking buong buhay. Salamat.

Cara: Pero I-embed ay uri ng isang eksperimento sa kung anong mga hangganan ang maaari kong kumilos.

Phil: Tingin ko ang minahan sa magkatulad na termino. Nais kong gawin ang isang bagay sa gusto kong gawin ito, at walang sinuman ang nagbabayad para sa iyon, kaya ginawa ko ito.

Phil, sa iyong libro mayroon kang isang mahusay na kabanata tungkol sa San Andreas (ang Rock movie hindi ang GTA game) at kung paano ito kumpara sa kasalukuyang mga problema sa laro ng pagsuri ng mga bagay mula sa isang listahan. Maaari mo bang ipaliwanag ang mga pagkakatulad na nakikita mo sa pagitan ng dalawa?

Phil: So San Andreas (ang pelikula) ay karaniwang tungkol sa Ang Rock at ang kanyang anak na babae character na pinaghiwalay sa panahon ng Pinakamahina Lindol Kailanman at pagiging subjected sa isang serye ng mga sira ang bait obstacles na mayroon sila upang pagtagumpayan. Ang pagkakasunud-sunod ng mga pangyayari ay nagiging napakatakot na ito ay nagsisimula sa pakiramdam tulad ng mga character na ito ay talagang naghahanap ng mga obstacles out sa halip na sinusubukan upang maiwasan ang mga ito. Ang mga laro ay kadalasang gumagana sa katulad na paraan, dahil ang mga ito ay binubuo ng isang hindi seryosong serye ng mga pisikal na mga hadlang na kailangan mong harapin sa loob ng 15 oras o higit pa. Ito ay isang parade ng "pumunta dito, pakikitungo sa problemang ito, pumunta doon, harapin ang problemang iyon" karamihan ay sa karahasan.

Cara: Walang sinuman ang nagsasalita ng tae tungkol sa Stabbings Through History serye. Gustung-gusto kong patayin ang isang tao sa makasaysayang lugar.

Phil: Ito ay isang lumang bagay na dumi sa mga laro, na karaniwang nasa gitna ng buong media. Minsan ay joked na Bioshock Infinite ay Galaga na may pagkukunwari ng isang balangkas, at malayo sa tanging laro na maaari kong ilapat ang label na iyon.

Kaya ito ay tungkol sa disconnect sa pagitan ng mga piraso ng set na tradisyonal naming isaalang-alang ang entertainment at mismatching mga laban sa sinusubukan na magsabi ng makabuluhang mga kuwento?

Cara: Sa palagay ko ang mga mahahalagang istorya ay maaaring masabi sa pamamagitan ng mga sistema ng laro nang walang anumang 'mga salita' na nangyayari sa kanila, tulad ng sinabi ko, hindi mo kailangang maging marunong bumasa at sumulat upang maunawaan ang isang laro at kung paano ito gumagana napakadalas, at ang pinaka-cool na bagay tungkol sa Ang mga laro ay maaari itong magsabi ng isang kuwento nang hindi iyon. Hindi lang kami masyadong nag-iisipan dahil sa sobrang kasiya-siya sa mga salita at sa Hollywood. Brothers: Isang Tale of Two Sons halimbawa: sa tingin ko may isang binubuo ng wika sa na, mula sa memorya? Kaya naiintindihan mo na ang mga tao ay nakikipag-usap ngunit ang lahat ng kahulugan na nakuha mo ay mula sa mga visual, mga kilos, paglalaro ng mga sistema. Hindi mo kailangang maging napaka-aral upang makuha ang subtext na cool na.

Phil: Sa usapin ay layunin, sa palagay ko. Ang mga kwento ng laro ay karaniwang itinuturing bilang isang tampok ng marami sa isang laro, kapwa ng mga tao na ginawa sa kanila at ng mga manlalaro.

Cara: Iyan ang dahilan GTA ay madalas na ang pinaka-popular na laro sa buong mundo: ang pamumulaklak shit up isinasalin super mahusay. Ang kuwento ay ganap na hindi kailangan upang magkaroon ng isang mahusay na oras. Ang wika ng pamumulaklak tae ay buhay at maayos. Sa I-embed Natatandaan ko na sinabi ni Katharine Neil na siya ay ginagamit upang maglaro ng mga laro ng arcade sa isang tindahan ng maliit na tilad bilang isang bata at lagi niyang naisip na ang mga laro ay dalubhasa ng isang uring manggagawa dahil dito. Walang barrier doon sa pag-unawa o sa 'pagkuha' space invaders, ito ay malinaw kung ano ang iyong ginawa mula sa pagkilos ng pag-play.

Ikaw ang namamaneho ng pag-uusap patungo sa isang boom ng elitismo sa mga laro?

Cara: Art Games maaari pa ring mapuntahan ngunit sa palagay ko ang mga kritiko ay maaaring gumana sa isang antas na nangangahulugan na sa palagay namin ang kahulugan ng 'mataas na antas' ay ang tanging kahulugan na gusto natin. Hindi ko gusto ang crit na nagsasabing ang isang laro ay isang toster, ngunit napopoot din ako sa crit kung saan mo talaga sinasabi na 'Gusto ko ng isang laro na tulad ng isang libro' dahil sa tingin ko na ang diskuwento na naglalaro mismo ay napakahalaga sa salaysay mga tuntunin. Nakakakuha ako ng maraming bakas para sa pagiging babae na gumagawa ng mga biro ng titi at krudo na mga obserbasyon sa aking trabaho ngunit higit sa lahat ay gusto kong maging tao na nabasa sa antas ng base at bilang isang seryoso na kritiko?

Binanggit ni Phil kung paanong ang kuwento ay isang tampok na bullet point ng mga punto ng pagbebenta / marketing ng mga laro at sobrang nahuhumaling sa mga ito sa nakaraang ilang linggo. Sinulat ko ang ilang bagay tungkol sa Tadhana at sa mga komento pinananatiling nakatagpo ako ng mga dudes na nagsasabing "Buweno, ang kwento ni Halo ay napakalaki na. "Ano ang nostalgia / kolektibong gaslighting na sinasaksihan namin kung saan tinitingnan namin at iniisip ang orihinal Halo nagkaroon ng kuwento na lampas sa "Shooty Man Go Here Now?"

Cara: Ano ang hinahangaan ng mga tao Halo ang pakiramdam ng pagsasalaysay ng salaysay. Na ang mundo ay pare-pareho. Mayroong kadalisayan doon kapag ang bawat developer ay ganap na nakasakay sa ideya ng mundo, at ito ay malinaw na ipinahayag. Sa Tadhana ito ay malinaw na hindi sila lubos na sigurado kung ano ang ano ba ang kanilang ginagawa sa mga salita at ang mga designer ay tunay sigurado kung ano ang kanilang ginagawa sa mga ito. Kaya lumabas ito sa kabilang panig bilang isang gulo. Ako ng personal na paniniwala na iyon Bastion, halimbawa, sinipsip. Ang lahat ng mga elemento ng larong iyon ay naiiba: mayroon kang sistema ng estilo ng JRPG, na may kulay berdeng pagtaas ng chibi-cute isometric visual, at isang estilo ng koboy na boses na nagpapahiwatig na ito ay isang kakila-kilabot na sirang madilim na mundo na may maraming pagbabanta - wala sa audio o visual na conveyed na at sa gayon sa akin ito ay lubhang disjointed. Mas marami silang ginawa sa kanilang mga laro sa ibang pagkakataon.

Phil: Sa malaking larawan kung ano ang nakakababagod sa akin ay isang pangkalahatang kakulangan ng pangako sa isang isahang konsepto sa mga laro. Halo ay mas mahusay kaysa sa karamihan ngunit ito ay pa rin ng isang karanasan na magkasya nang mahusay sa San Andreas paghahambing dahil ito ay 95% "pumunta dito, shoot bagay-bagay" para sa mga oras at oras at kaya ang resulta ay kaya nababagsak bilang hindi unfocused. Kung ano ang nadarama mo sa tingin ko ay higit sa lahat ay nakasalalay sa iyong kakayahang i-compartmentalize ang aspeto ng pagkukuwento ng laro sa iyong isip, at ang iyong pagpapaubaya para sa dami ng oras at pagsisikap na kinakailangan upang makamit ito, na ang karamihan sa tao ay wala.

Isa sa mga bagay na miss ko nang husto tungkol sa Cara na hindi sa laro ng journalism ngayon ay ang iyong hanay na S.EXE. kung saan ka tumingin sa sekswal na bahagi ng mga video game, lalo kong minamahal ang bit sa may-akda ng Tokyo Vice tungkol sa "grudgefucking" isang asawa ng Yakuza boss at kung paano na may kaugnayan sa Magnanakaw serye. Ano ang pakiramdam ninyo kapwa tungkol sa kung paano hinawakan ang sex sa mga laro ng video sa taong ito at kung saan maaari itong / dapat pumunta mula dito?

Cara: Well, mayroon pa kaming Robert Yang. Kaya lahat ng bagay ay mabuti hangga't mayroon pa kaming Robert Yang. Sa kasamaang palad pinigil ko ang aking haligi nang hindi nakuha ang mga bagay ni Robert, na masama sa akin. Higit sa lahat ay tumigil ako sa pagsusulat ng S.EXE dahil kapag sinimulan ko ito ay nagkaroon ako ng mataas na pag-asa sa paghahatid ng lahat ng aking mga kapangyarihan sa ito, ngunit dahil pagkatapos ko sinasadyang inilunsad I-embed Gamit ang Mga Laro, at ang lahat ng kapangyarihan ay inililihis sa mga lasers para sa na. Kaya isang taon ng pagsusulat ng hanay na iyon I-embed Napagtanto ko na hindi ko lang ginagawa ang aking pinakamahusay na gawain. Ininterbyu ko si James Deen sa pagtatapos ng pagtakbo, at ayaw niyang isipin ang uri ng trabaho na ginagawa niya sa porno, at sa gayon ito ay isang mahirap na panayam kung saan sa wakas ay kailangan kong gumuhit ng sarili kong konklusyon tungkol sa kung paano maaaring impluwensyahan ng porno ang mga laro. Sa palagay ko kamakailan ay naging halatang ito kung bakit siya ay napakalayo at nag-aatubili na isipin ang tungkol sa kanyang tungkulin.

Phil: Ako ay struggling upang matandaan ang anumang mga laro na nilalaro ko sa taong ito na may mga bagay sex. Ngunit pagkatapos ay naalala ko Ang Witcher 3. Ang standard na B-movie boning na hindi talagang kakatakot o kakaiba, at talagang ang uri ng mga eksena na pinakaangkop sa mga pamagat ng AAA.

Cara: Oo! Gustung-gusto ko Ang Witcher at naniniwala ako sa mga eksena sa sex, na karaniwan sa isang laro.

Phil: Ang lahat ay kagustuhan ng paggawa nito sa daigdig na iyon.

Cara: Well, gagawin ko ito sa Geralt 100%. Payat din. Walang panganib ng mga sanggol.

Ang mga matinding mata na iyon woah at kung paanong gusto lang niyang mag-ilog mismo sa gitna ng pagkilos dahil ang mga kontrol ay napakahirap na naka-map? Oh baby.

Phil, sabihin sa akin ng kaunti tungkol sa kung ano ang gusto upang magbigay ng inspirasyon tulad vitriol sa kanyang trabaho na ito inspirasyon galit Ken Levine tweet at kahit isang Penny Arcade comic.

Phil: Iyon ang vitriol ay nagmula sa eksaktong uri ng mga tao na nais kong magkaroon ng galit sa akin, thankfully. Ang Levine sa partikular ay pumili ako ng maraming sa aklat dahil siya ay nagpapatakbo ng kanyang bibig kaya magkano, higit sa karamihan sa mga tao sa kanyang posisyon gawin pa rin. Kaya tulad ng totoo ay medyo masaya. Sila rin ay kumakatawan sa isang kakaibang uri ng pagbaliktad na sa palagay ko ay naganap kamakailan kung saan namin nawala mula sa "mga laro art" na debate sa pagkuha ng isang "na nagbibigay ng isang tae na ito ay para lamang masaya tindig itigil ang pagkuha ng ito seryoso" tindig.

Cara: Nakakatawa ito: Naglaro ako System Shock 2 kamakailan at lahat ng bagay sa Bioshock nagsimulang gumawa ng higit na katuturan. Ginagalang ko si Levine dahil ginawa niya ang larong iyon at mahal ko ito. Sa tingin ko kung ano ang kawili-wiling kahit na maaari mong talagang lamang gawin ang hindi mapagkakatiwalaan tagapagsalaysay tulad na isang beses at makakuha ng malayo sa mga ito. At ang SHODAN ay isang mas malakas na karakter kaysa sa alinman sa kanyang mga mamaya.

Phil: Ito ay isang malaking problema sa mga laro. Ang lahat ay may isang bagay na inuulit nila magpakailanman.

Napakalaki ko sa na "Games Are Art" itulak sa 2011 at kahit na ginawa ng isang pelikula sa na epekto, at sa tingin ko ngayon kung gaano karaming ng mga tao na suportado sa akin pagkatapos ay galit na sinusubukan kong makipag-usap tungkol sa mga laro bilang isang bagay na dapat kailanman baguhin o magbabago.

Cara: Sa tingin ko ang mga laro ay natigil sa isang malaking komersyal nakakatakot na lugar na nangangahulugan na ang mga sequels ay ginagawang mahirap na baguhin. Ngunit, kung ano ang cool na kahit na sa isang sumunod na pangyayari maaari kang gumawa ng malaking pagbabago tungkol sa kung paano ang mga bagay ay tapos na. At siyempre, ang mga mas maliit na laro at dev ay gumagawa ng mga radikal na mga bagay pa rin, na kung minsan ay nagpapatunay na ang kanilang bagong paraan ng paggawa ng mga bagay ay maaaring kumikita. Kung gayon ang mga taga-disenyo ng AAA ay maaaring gamitin bilang isang argumento upang makapag-aaksaya ng mga sistemang iyon. May argumentong ito na ang mga AAA at indie at AA games ay sa paanuman lahat ay may posibilidad, ngunit sa palagay ko ay totoo iyan. Kuwento ng Tale, halimbawa, ay naiimpluwensyahan ang ilan sa mga pinakamahusay na bahagi ng Wala sa mapa 2.

Phil: Ang AAA rut na ito ay talagang mas mapanganib sa negosyo dahil nililimitahan nito ang merkado. Mayroong talagang hindi maraming mga tao sa buong mundo na kahit na magagawang upang i-play ang uri ng mga laro na gamitin ang lahat ng mga pindutan sa isang gamepad. Ang merkado ng AAA ay nakatutok nang husto sa parehong grupo ng mga tao na laging may, sa kapinsalaan ng paglago. Ang mga indie na nagsasayaw at nakakatagpo ng hindi inaasahang tagumpay ay kadalasang nararamdaman na lamang ang mga nauunawaan ito. Ang merkado na gusto mo ay maaaring hindi (at marahil ay hindi) ang isa Kredo ng mamamatay-tao napupunta pagkatapos

Cara: Ngunit sa parehong oras, mahal ko ang polish at drama ng isang malaking laro AAA at ang tanging paraan upang makuha ang badyet upang gawin iyon ay upang sabihin "Ito ay nagawa bago at ito ay isang ligtas na taya." Ako tunog tulad ng isang apologist pero sa palagay ko ay hindi nais ng sinuman ang mga laro na ito na umalis. Sa palagay ko mahal namin ang mga laro ng kaganapan.

Phil: Ginagawa ko, oo

Cara: Ngunit naniniwala ako sa kanila, pa rin. Naniniwala ako dahil nakita ko ang loob ng ilang mga malalaking laro, tulad ng GTA IV Halimbawa. At ang mga tao na nagtatrabaho sa mga larong ito ay napapaalam tungkol sa mga kagiliw-giliw, kakaibang bagay sa mga laro na ginagawa. Sila ay hindi lamang nagkakaroon ng silid o oras upang kunin ang mga panganib na gusto nila. Ngunit ang pagbabago ay nangyayari nang mas mabagal sa AAA at ganoon lang ang paraan nito. Siguro ako ay higit pa sa isang maasahin kaysa kay Phil.

Phil: Karamihan sa mga tao.

Ito ba ang magbabago mo tungkol sa mga laro sa 2016? Ang mga panganib ng AAA?

Cara: Gustung-gusto kong mabuhay sa isang panahon kung saan mas may pagka-orihinal sa AAA! Ngunit umaasa pa rin ako.

Phil: Bethesda, higit sa lahat, dapat na ang nangunguna sa pagsisikap sa mga bagong bagay. Tulad ng shit Fallout 4 ay napakalaking kapaki-pakinabang at dapat silang pagpopondo ng tae na hindi Sentensiya o Elder Scrolls at sila ay pribado upang wala silang shareholder haranguing upang harapin. Sa isa pang tala, gusto kong makita ang pangako sa pagkakaisa. Gusto ko ang art shit ngunit kung ano ang talagang bothers sa akin ay ang bawat laro ay ang lahat nang sabay-sabay. Gusto ko ng ilang indikasyon na ang lahat ng bagay ay inilaan upang maglingkod ng isang maliwanag paningin-kaya na ang aking sulat sa Santa.

Sa 2016, hanapin ang Phil Owen upang magkaroon ng ilang follow-up sa kanyang libro kasama ang ilang pagsusulat para sa Playboy. Nagtrabaho si Cara Ellison Dishonored 2, na naglalabas sa tagsibol.

$config[ads_kvadrat] not found