Ang Virtual Reality May Potensyal na Tulong Sa Depresyon

$config[ads_kvadrat] not found

Virtual Reality Pictionary with John Boyega and Bella Thorne

Virtual Reality Pictionary with John Boyega and Bella Thorne
Anonim

Ang Virtual katotohanan at pantao sikolohiya ay nakapagtatakang nakakagulat - VR ay nagbibigay-daan sa mga phobics upang tugunan ang kanilang takot sa, halimbawa, mga spider na may nary isang buhay na arachnid sa paningin. Maaaring matugunan ng mga beterano ang post-traumatic stress sa pamamagitan ng pag-revisite ng mga zone ng digmaan sa ligtas, mga digital na kapaligiran. At isang bagong pag-aaral ay nagpapakita na ang mga taong may depresyon ay maaaring makinabang sa isang positibong karanasan sa VR.

Ang caveat: Ito ay mas malapit sa konsepto kumpara sa klinikal na pagsubok, dahil mayroon lamang 15 kalahok. Para sa pag-aaral, ang isang pangkat ng mga mananaliksik sa Europa ay kinuha ang bentahe ng di-makapangyarihang kapangyarihan ng virtual katotohanan upang magkaroon ng mga paksa na nakakapagpaginhawa sa kanilang sarili. Dahil ang matinding pagsaway sa sarili ay maaaring isang saykiko crack na splinters sa depression, nais ng psychologists upang lumikha ng isang sitwasyon kung saan ang mga gumagamit ay maging mahabagin sa isang third party. Ang paikutin dito ay ang ikatlong partido ay gumagamit.

Tulad ng isinulat ng mga siyentipiko British Journal of Psychiatry Open sa Martes, ito ay nagtrabaho na katulad nito: Ang mga paksa, sa paghawak ng isang VR headset, ay nakatagpo ng malungkot na virtual na bata sa isang silid na may salamin. Magsasagawa sila ng kaaliwan sa bata habang nakikita ang kanilang mga digital reflections. Pagkatapos, ang pananaw ay nagbabago, upang ang mga kalahok ay tumingin sa mga mata ng bata, nanonood at nakikinig sa isang rekord ng kanilang sariling kaaliwan. Ang resulta ay ang bawat tao ay, sa totoo lang, ang tanging aktor sa isang pag-play kung saan ang isang adult na avatar ay gumagamot sa isang bata na bata.

Ang karanasan sa VR, mga walong minuto ang haba, ay paulit-ulit nang tatlong beses sa isang linggo. Isang buwan pagkatapos, siyam sa 15 kalahok ang nag-ulat ng mas kaunting mga sintomas ng depression, at, sa apat na pagkakataon, inilarawan ng mga may-akda ang positibong pagbabago bilang "klinikal na makabuluhan."

Binibigyang diin ng eksperimentong ito ang ideya na ang paglalagay ng isang virtual na katawan sa ating sarili ay maaaring magbigay ng isang malakas na ilusyon ng pagmamay-ari. Isa rin itong halimbawa ng paraan ng mga karanasan ng virtual na impluwensya sa aming mga tunay na buhay - kunin ang sikolohiyang eksperimento sa Stanford University kamakailan na binanggit ni New York magasin. Sa eksperimento na ito ang mga tao na nag-flown lamang sa pamamagitan ng isang video game tulad ng Superman ay mas malamang na tutulong sa paglilinis ng mga panulat na ang isang aktor ay nanalo sa sahig kaysa sa mga taong naglalaro ng isang laro bilang mga pasahero ng helicopter.

Ang pagiging Superman para sa isang spell ay magiging pakiramdam mo na dapat mong panatilihing kumilos ang bayani nang higit pa kaysa sa pag-upo sa isang helikoptero. Same goes with acting compassionately towards a virtual reality kid - kung maaari naming pekeng nararamdaman, maaari silang dumugo sa totoong buhay.

$config[ads_kvadrat] not found