'Bumalik noong 1995' Makagagawa Ka Nostalhik Para sa Classic Survival Horror

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Mayroong isang uri ng kabalintunaan Bumalik noong 1995 'S pamagat. Sa isang sulyap, ito ay nagpapahiwatig ng isang tiyak na antas ng pag-unawa sa sarili, nagsasalita nang direkta bilang isang pabalik-balik sa kaluwalhatian araw ng kaligtasan ng buhay na panginginig sa takot (ngayon ay halos 20 taon sa) - sa parehong paraan na tacking isang "2" papunta sa isang sumunod na pangyayari address ang madla, kung hindi nito mga paksa ng diegetic.

Ang mga simula ng genre ay mas matanda pa. Resident Evil ay mahalagang binuo upang maging isang espirituwal na muling paggawa sa Sweet Home, isang 1989 Famicom title na itinakda sa isang pinagmumultuhan na mansion na may napakalaking halimaw. Ang mga manlalaro ay may limitadong mapagkukunan sa kanilang pagtatapon at laban sa permadeath - kapag ang mga laro ng mga character ay patay, nanatili sila sa ganoong paraan. Of course, ang pagpoproseso ng kapangyarihan ng 8-bit na Famicom ay sinadya Sweet Home kailangang limitado sa 2D graphics. Ito ay kulang sa mga pagpili ng aesthetic na mamaya dumating upang tukuyin ang genre. (Ito ay din, technically, isang RPG).

1992's Nag-iisa sa dilim ay ang susunod na hakbang. Biglang, ipinakilala ng mga 3D na mga character at mga kapaligiran ang mga simula ng isang bagong panahon na nailalarawan sa pamamagitan ng mga kontrol ng tangke ng kuko at ng isang direktoryong kamera na nagbabago sa iyo nang random, depende sa iyong posisyon. Ito ay pinananatiling ang diin sa tense gameplay, ngayon lamang ang mga monsters ay sa screen sa iyo, hindi nakipaglaban sa random na laban.

Resident Evil ay nagpapatuloy na pagsamahin at ipalaganap ang halos lahat ng mga katangiang ito noong 1996, dahil ang orihinal na bumalik na buong lupon, pabalik sa isang katulad na paglubog ng mansyon. Ang pagpunta sa pamamagitan ng milestones sa genre, pagkatapos, 1995 ay lamang ang unang taon sa orihinal na PlayStation's lifecycle. Ito ay isang petsa, ang kahalagahan ng kung saan upang mabuhay ang panginginig sa takot ay nakulong sa limbo.

Ito ay dapat na medyo sinadya. Nasingil bilang isang nawawalang laro mula sa panahon, Bumalik noong 1995 ay may tiyak na pag-apila ng pagiging totoo ng panahon nang hindi mula sa panahon: ang mga kinakailangang mababa-poly graphics, offbeat soundtrack, fixed na anggulo ng camera, kakulangan ng imbentaryo at off-kilter mood gawin itong ang PS One horror launch title na hindi namin kailanman nagkaroon.

Ito ay hindi isang pambihirang kasanayan sa indie mundo upang lamang capitalize sa isang estilo na sa labas ng popular na walang maraming sangkap upang i-back up ito, at kung ang laro layunin ay nagpahinga sa mga mababaw na mga termino, ito pa rin ay hindi bababa sa naging isang kawili-wiling eksperimento. Ngunit hindi ito isang pixel-art platformer. Kaya bakit muling likhain ang isang bagay na itinuturing kaya medyo niche?

Marahil dahil 1995 ay may kamalayan na ang kaligtasan ng takot ay higit pa sa kabuuan ng mga bahagi nito. Sa katunayan, maaaring madali kang gumawa ng isang kaso para sa mga laro ng panginginig sa oras na may mas maraming karakter kaysa sa iba pang mga uri sa pamamagitan ng kanilang kalikasan. Isinasaalang-alang sa kanilang sarili, ang mga ideya tulad ng malubhang ilalim-kapangyarihan ng iyong character, na ginagawang isang pakikibaka upang mabuhay laban sa hindi proporsyonal na malakas na monsters at tumatakbo pabalik-balik sa lahat ng dako ng isang mapa upang malutas ang kakaibang mga puzzle na nakabatay sa item ay hindi tunog tulad ng magkano masaya - at kung iniisip mo ito, maliwanag na hindi ito sinadya.

Ang pagtanggap sa mga aspetong iyon sa harap lamang ng halaga, lalo na laban sa mas modernong disenyo, hindi partikular na nakakagulat na hindi lahat ng mga manlalaro ay nagmamalasakit sa medyo nakuha na lasa nito. Gayunpaman, ang gameplay ay kalahati lamang ng equation dito.

Ang pilosopiya ng kakila-kilabot na kaligtasan ng buhay (kung sinadya o sa pamamagitan ng malungkot na aksidente ng teknolohiya na hampered) ay dumadaloy din sa larangan ng mga karanasan sa pag-aaral, na nagpapahiram sa genre ng isang natatanging pagkatao. Makukuha mo ang isang texture na naglalaro ng isang bagay Resident Evil, tulad ng maaari mong panoorin ang isang serial adventure o isang slasher film, at kung pamilyar ka sa tropes alam mo kung ano ang aasahan.

Kung hindi, ang mga kakaibang paraan ng tunog ay nakadarama ng pakiramdam ng mga tao na walang tigil at mabigat - madalas na nagpapahayag ng presensya ng isang bagay bago mo makita ito - ang kakulangan ng nakikitang pangkalusugang bar (ang mga karakter ay kadalasang humiga o mabagal kapag mahigpit na nasaktan) at maaari, patuloy na nagbabago ang mga pananaw ay sadyang off-paglalagay sa unang. Alinman sa paraan, pinahahalagahan nila ang klasikong kaligtasan ng buhay na horror isang uri ng mahirap gamitin na kagandahan na halos ganap na na-smoothed out sa karamihan sa mga modernong anyo.

Bilang isang genre na tinukoy sa pamamagitan ng tono nito, ito rin ay multifaceted. Resident Evil Nagkamit ang reputasyon nito bilang kasamang masayang interactive na B-movie noong ito ay inilabas, nag-aalok ng isang kuwento ng mga monsters na nagmula sa viral outbreak na kumilos sa mga kakaibang stilted scene. Ang paradigm ay lumipat sa orihinal na 1999 Tahimik na burol, na nagdala sa isang bagong antas ng kakulangan sa ginhawa at stress salamat sa isang hallucinatory mundo na pinatatakbo sa labas ng dahilan, at nagkaroon ng isang camera na pan habang inilipat mo sa buong static na mga eksena - isang uri ng buhay na pagsubaybay pagbaril. (Upang sabihin wala ng akda ng hindi makatarungan, pang-industriya na disenyo ng Akira Yamaoka, na maaari pa ring magtamo ng kakutyaan sa usok hanggang sa araw na ito.)

Mahalaga na 1995 ay hindi mula sa taon ng pangalan nito; kung ito ay, ang mga pagbabawal ng pre- Resident Evil horror, kahit accounting para sa Nag-iisa sa dilim 'S kritikal na tagumpay at dalawang kasunod na mga sequels, ay may kaliwa ng anumang pagbaril sa isang epektibong pagkilala tragically hindi kumpleto. Sa halip na ito ay umabot sa buong oras upang gawing isang payak na ginawa nostalgia, pagpili at pagpili ng mga elemento mula sa buong kaligtasan ng buhay kasaysayan ng panginginig sa paglikha ng isang mas matibay na pagkilala, warts at lahat.

Lumilitaw ito mula sa pagbubukas ng mga sandali ng laro, kung saan, higit sa isang mapurol, synth-y monodrone, ang kalaban ng laro, si Kent, ay tumitingin sa ibabaw ng isang itim-shrouded na lungsod sa isang malayong tore. Ang pagsasalaysay ay nagpapaliwanag na kailangan mong makarating doon, kahit papaano. Na walang karagdagang paliwanag, ang kontrol ay sapilitang sa player, na ang tanging pagpipilian upang bumaba mula sa bubong sa dumpy, mababa-res panloob na gusali.

Mula sa isang pananaw ng gameplay, 1995 Ang mga sistema ay klasikong Resident Evil, na may pamilyar na imbentaryo, sistema ng kalusugan at pag-file para sa mga tala.Ang iyong direktang kontrol sa Kent ay nakakagulat na parang modelo na pinakamalapit sa Nag-iisa sa dilim, wala namang paraan upang patakbuhin, at sa kabila ng ganap na pag-model ng laro ng 3D, ang mga modelo ng character at geometry ay karaniwang naka-par sa mga tuntunin ng resolusyon, masyadong, tulad ng maaari mong asahan mula sa isang laro na sinusubukan ang pag-asa upang pukawin ang hitsura ng isang tiyak na kalat taon.

Gayunpaman ang sitwasyon agad nararamdaman dreamlike at surreal - mas malapit sa Tahimik na burol. Tulad ng nangangailangan upang patunayan ang layunin nito, mabilis na nakatagpo si Kent ng isa sa mga nakakatakot na monsters ng isang laro, isang misshapen, dalawang-armadong patak na lumutang nang awkwardly sa iyo sa isang masos na hayop na squawk.

"Ano ang imposible ?!" ay kumikislap sa screen, marahil ay isang pag-ingay sa mga exclamations ni Barry kapag nakakaranas ng iba't ibang mga nilikha ng t-virus sa Resident Evil, at walang pasubali, wala kang ideya. Cue low-compression John Carpenterish score bilang, walang sandata, ginagawa mo ang iyong mabagal na pagtakas.

Sa kabila ng kung paano ito tunog (at sa pagpapahalaga na ang mga potensyal na para sa ilang mga goofiness ay laging naroroon sa petsang mga representasyon ng kaligtasan ng buhay panginginig sa takot - na rin ay bahagi ng masaya), wala sa mga detracts sa itaas mula sa laro. Gamit ang nakakulong na audio at isang kawalan ng katalinuhan upang maibahagi ang saglit na ito ng katawa-tawa na makatwiran, ang eksena ay isang maliit na katakut-takot halos sa kabila mismo.

At patuloy pa rin ito. Sa lalong madaling panahon nakatagpo ka ng isang matandang lalaki na ang sagot para sa weirdness ay "sila ay nagpakita lamang ng isang araw," at pagkatapos na punto siya barricaded kanyang sarili sa itaas na palapag ng gusali, na kung saan ay mayroon ng kakaibang magkasanib na mga katangian ng isang ospital, opisina at tenement kumplikado. Walang duda tungkol dito, ito ay kaligtasan ng buhay na panginginig sa core nito. (Sony, mangyaring makakuha ng isang PS4 release na.)

Kapansin-pansin, mayroon pa ring ilang pangangailangan para sa ganitong uri ng bagay, kahit na ang kamakailang aktibidad sa paglipas ng mga rebaybal ay anumang bagay na dapat gawin. Tagapagtaguyod ng 2015 ng Capcom ng Gamecube Resident Evil (isang 2002 muling paggawa ng orihinal na pinananatiling halos lahat ng kanyang mga lumang-paaralan sensibilities buo) ay naging kanilang pinakamabilis na nagbebenta ng mga digital na pamagat sa kasaysayan ng kumpanya. Isang remaster ng 2004 Resident Evil Zero sinundan nang mas maaga sa taong ito sa katulad na pagbubunyi, pagkatapos ng isang pahayag na nagkukumpirma ng pag-unlad sa isang mahabang hiniling na muling paggawa ng Resident Evil 2.

Sa kabilang banda, ang sumasagot na hampas laban kay Konami nang bigla nilang hinila ang plug sa Hideo Kojima Silent Hills ay napakalakas na malamang na pumatay ng anumang pag-asa na ang kumpanya ay may kailanman sinusubukan upang muling buhayin ang serye para sa mabuti. Maraming mga maligned na pagtatangka sa paglipas ng mga taon upang mahuli muli ang diwa ng orihinal na apat na laro ng Team Silent ay malamang na sapat na katibayan na ang nakakagambalang imaginations ng koponan ay hindi maaaring palitan ng borderline.

Walang garantiya na ang alinman sa serye ay magkakaroon ng ganap na magkasala sa isang bagong entry sa isang ganap na lumang-paaralan na estilo, alinman. Ang pangkaraniwang horror ay kadalasang tumutukoy sa sarili sa medyo matigas na pagkaseryoso sa sarili (bagaman Resident Evil ay hindi nawala ang kampo nito), isang standardized camera ng third-person at, madalas sa mas malaking bahagi ng badyet, mas maraming empowerment. Ang mga ito ay maaaring maging mahusay sa kanilang sariling mga karapatan, ngunit ang mga developer talagang hindi gawin ang mga ito tulad ng ginamit nila sa.

Ginagawa ang kaibahan 1995 isang panandaliang tapat na panukala, at kahit na para sa kung gaano katamtaman ito, isa na tumatagal ng lakas ng loob upang ipamalas sa madla ngayon. Higit pang mahalaga, naghahain ito sa ilang maliliit na paraan bilang isang paalaala na, malayo sa mga parameter ng standard na disenyo, ang kaligtasan ng buhay na panginginig sa takot ay hindi dapat maging maganda.

$config[ads_kvadrat] not found