Ang mga Speedrunners At Developers Dapat Gumawa ng Kapayapaan

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH
Anonim

Ang Speedrunning ay isang mas bagong pang-akit para sa akin. Ang mga speedruns ng YouTube ay palaging gagawin ang aking pagka-akit, dahil gusto ng lahat na makita ang Mario 3 na matalo sa loob ng tatlong minuto, ngunit ang mas malaking mundo ng live speedrunning ay nakuha ko ang pansin ko habang pinapanood ko ang taunang mga charity na speedrun tulad ng Games Done Quick, sa Twitch. Napagtatanto ko na ang kamahalan at ang pakikipagkaibigan sa gayong karanasan ay nakapagpapalakas sa itaas. Ngunit iyon ang aking pag-ibig sa mga laro at kung paano ito hugis. Nagtataka ako, kung ano ang gusto mong maging tao na nagdidisenyo at nagprograma ng isang laro, nanonood na ang kanilang paglikha ay napunit, piraso ng piraso? Well, mas kumplikado iyon.

Sa linggong ito, ang direktor ng mga laro Madilim na mga Kaluluwa reacted sa isang "no hit" speedrun sa pamamagitan ng pagtawag ito ng isang detalyadong bulung-bulungan. Naniniwala siya na may isang taong nakapagtalo sa laro gamit ang isang Guitar Hero magsusupil o gumagamit ng mga crowdsourced na utos, ngunit nakakakuha sa dulo ng Madilim na mga Kaluluwa nang walang pagkuha ng pinsala ay masyadong ulok para sa Hidetaka Miyazaki upang maniwala.

Kung ikaw ay isang doubter tulad ng Miyazaki, ang napaka-mahabang Livestream ng kaganapan ay magagamit upang panoorin.

Bakit gusto ni Miyazaki na tanggihan ang bilis? Sa pangkalahatan, pagkatapos ng lahat, ito ay isang maliit na katawa-tawa. Sino ang may oras at oras ng pansin upang kabisaduhin at i-disassemble ang isang komplikadong laro sa dalisay na antas na ito? Kung hindi ka pamilyar sa pagpapabilis, ang mismong ideya ng ganitong uri ng tao ay tila hindi maari, lalo na sa isang taga-disenyo ng laro na ang kabuhayan ay nakasalalay sa pagbuo ng isang hindi mababagsak na labirint. Kapag binigyan ka ng pagtatayo ng isa sa pinakamalupit na pag-uugali sa kasaysayan ng sangkatauhan - ang kumplikado at mahirap na laro ng video - magkakaroon ka ng isang pagkakasala kapag ginagawang isang manlalaro ang iyong magnum opus na parang pag-play ng bata.

Hindi lahat sa disenyo ng laro ay personal na sinampahan upang panoorin ang mga manlalaro na pumutok sa code. Halimbawa, ang Double Fine at Tim Schaffer ay nagdala sa Psychonauts unlad ng koponan upang panoorin speedrunner Stephen "SMK" Kiazyk lansagin ang kanilang obsessively crafted, at cult-minamahal, trabaho.

Sa video, pinadadaanan ng speedrunner na si Stephen "SMK" Kiazyk ang pangkat ng pag-unlad para sa pagdisenyo ng bilis ng pag-unlad, at isa sa mga designer ang masayang sumasagot, "umabot kami sa isang linggo upang mag-disenyo na!"

Napakaganda ng relasyon na ito, sapagkat ang koponan ay malinaw na umaasa na matuto mula sa SMK. Mukhang talagang gustung-gusto nilang panoorin ang kanilang proyekto na masira. Ang mga ito ay tunay na namuhunan sa pagbabantay ng SMK sa kanilang mga sistema at tinker sa paligid ng mga kontrol na malinaw na inilagay nila ang mga taon ng trabaho sa. Ibinigay nila sa kanya ang isang bilang ng mga paliwanag para sa kung bakit ang ilang mga elemento ay hindi programmed sa laro, at siya ay lilitaw na parehong enthused tungkol sa kanilang koneksyon.

Gusto mo talagang lahat ng tao sa mundo ng laro ay gumanti sa paggalugad ng manlalaro tulad nito, ngunit muli, hindi namin maaaring maging Tim Schaffer.

Mayroon ding mga dahilan na may kaugnayan sa negosyo upang tumagal ng panig laban sa mga streamer. Ang mga artistikong talakayan tungkol sa konsepto at estratehiya ay nagsisimula na mula sa mundo ng mga laro ng indie, kung saan ang mga proyekto ay tulad Na Dragon, Cancer at Undertale simpleng hilingin ang mga tao na huwag i-stream ang laro dahil maaaring masira ang salaysay at emosyonal na karanasan para sa iba. At iyon ay isang wastong pag-aalala, kung ang apila ng iyong laro ay na-root sa sensasyon o isang natatanging karanasan.

Hindi ko maisip kung gaano kalaki ang kagalakan mula sa akin sa pamamagitan ng pagtingin sa ibang mga laro ng laro na natuklasan ko sa sarili ko, ngunit sa kabilang banda, ang mga speedrunner ay lumikha ng isang produkto na halos imposible na maunawaan, kaya ang kanilang mga diskarte at solusyon ay may posibilidad na maging mahirap obserbahan. Ito ay upang sabihin na kung pinapanood ko ang isang bilis ng Portal, marahil ay hindi ito nagbigay sa akin ng anumang kapaki-pakinabang na solusyon sa mga puzzle ng Portal, kahit na ito ay mukhang cool.

Ang mas malaking isyu ng bilis ay nagpapatakbo sa modernong bagay na walang kapararakan na nagpapahayag ng "haba" ng isang video game. Ang halaga ng oras ng laro ay isang malagkit na wicket. Malinaw na ang mga laro ay magkakaroon ng iba't ibang tagal ng oras para sa bawat manlalaro, ngunit maaari mong sukatin ang mga pagtatantya - kahit na walang saysay sa (oh) "replayability" o kung paano maaaring makaapekto ito sa ibang estilo ng pag-play.

Walang nakakaalam kung ano ang mas mahusay kaysa sa koponan sa likod Ang Order: 1886. Ang laro, na marahil ay dapat na isang pamagat ng paglunsad para sa Playstation 4 sa halip ng isang pangalawang taon na paglabas, ay ganap na nawasak sa pamamagitan ng isang solong speedrunner. Ang YouTube gamer na PlayMeThrough, na ang account ay pansamantalang na-shut down para dito, nag-post ng isang bilis ng laro bago ang opisyal na release nito.

Ang balangkas at gameplay ay hindi pinalayas, ngunit posibleng oras ng pag-play ng laro: isang malubhang limang kabuuang oras, ay. Muli, ito ay isang speedrun, ngunit ang agarang takeaway para sa bawat Twitter account ay "Paano mo sisingilin ang buong tingi presyo para sa isang limang oras ng laro?" At sa na … Ang pagkakasunud-sunod ay tiyak na mabigo. At talagang, iyon ay hindi patas.

Ito ay isang kahihiyan. Ang pagkakasunud-sunod ay hindi isang mahusay na laro, ngunit ito ay isang masaya paglunsad sa isang franchise na maaaring naging ang susunod Assassins Creed. Mula sa pagpapalaya, sinubukan ng mga tao na mapabilis ito sa halos imposible limang oras at nagsisimula ang mga manlalaro na muling matuklasan ang pamagat bilang isang di-piraso ng dumi.

Marahil ito ay nagiging mas madali upang pahalagahan ang internet pagsira sa iyong artistikong sanggol depende sa kung gaano katagal ang iyong laro ay out. Psychonauts Ang pagkalito ay malamang na hindi naging masaya na panoorin noong 2005 kapag ang laro ay nagbebenta nang hindi maganda, ngunit ang pagbalik sa ito bilang kababalaghan ng kulto ay kasiya-siya para sa parehong mga manlalaro at mga developer. Ang pagkakasunud-sunod ay noong nakaraang taon, ngunit Madilim na mga Kaluluwa ay limang taong gulang sa puntong ito, at ang unang entry sa isang multi-buhok na franchise.

Siguro oras na para sa mga tao tulad ng Hidetaka Miyazaki upang mapagaan ang isang maliit na bit, at gumawa ng kapayapaan sa ang katunayan na ang kanilang paglikha ay nabibilang sa 'net ngayon.

$config[ads_kvadrat] not found