Ang Naturang Gawain ng Creative Genius Sa likod ng 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

Build Footing Bamboo House Fish Pond, Beautiful and Bad Swimming Pool

Build Footing Bamboo House Fish Pond, Beautiful and Bad Swimming Pool
Anonim

Maaaring hindi mo alam ang pangalan ni Yasumi Matsuno, ngunit kung mahilig ka sa RPGs maaari mo ring nilalaro ang isa sa kanyang mga pangunahing laro. Ang pinakamalaking ay Final Fantasy XII, na kasalukuyang remastered para sa isang 2017 release console. Kinuha ko ang pagtingin sa remaster, na tinawag Ang Zodiac Age, sa panahon ng E3 noong nakaraang linggo; ito ay humuhubog ng mabuti, umaayon sa orihinal na disenyo na may ilang mga karagdagan na dapat gawin ang mahaba at istratehikong titulo na higit na kasiya-siya sa isang modernong madla sa araw.

Sa paningin, ang laro ay naka-pack pa rin ng isang malakas na artistikong suntok - walang sorpresa na isinasaalang-alang na ito ay isang late-gen release para sa PS2 noong 2006. Ang masalimuot na detalye sa mga character na mga character na pop at ang mabulaklak na wika ng script ay umaawit.

Ang lahat ng tungkol sa mga ito ay may tanda ng gawa ni Matsuno. Ngunit hindi tulad ng maraming iba pang mga superstar na nagtrabaho sa FF sa paglipas ng mga taon - tagalikha ng serye Hironobu Sakaguchi (ngayon ay isang malayang developer), character designer-naka-direktang Tetsuya Nomura (ng FFVII at Kingdom Hearts katanyagan) at FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno ay hindi kinakailangang magkaroon ng parehong pagkilala sa mga tagahanga. Higit na mahalaga, ang kanyang mga laro ay kapansin-pansing naiiba mula sa kung ano ang maaari mong asahan mula sa isang typified Squaresoft, o Square Enix, RPG.

Sa katunayan, sa kabila ng mga review, isang DS sequel at higit sa 5 milyong mga kopya na naibenta, nakakagulat pa rin na ang Square ay muling ilalabas FFXII, dahil hindi ito ginagampanan ng maraming tagahanga; ito ay isang malayo sumisigaw mula sa karamihan ng tao-kasiya-siya pahimulmulin FFX, at lalo na X-2, ipinakita. Kaysa sa malabata pagmamahalan o ang paglalakbay archetypal bayani, XII ay mas nababahala sa mga machinations sa mundo ng Ivalice, pampulitika at iba pa.

Ang iba't ibang cast nito ay isang grupo na nahuhuli sa mga laro ng mga thrones (kahit na may dash ng Star Wars, isa sa pinakamahuhusay na impluwensya sa sarili ni Matsuno), at ang mga istorya nito ay lumalabas sa mga kaharian, allegiance at mga salungatan. Sa kabutihang palad noong 2006, ang mga pamantayan ng voice acting ay naitataas, na ginawa XII Epektibong paghahatid ng kuwento ng 10 taon mamaya.

Ganito ang karaniwang kahulugan ni Matsuno sa kanyang mga setting, sa medyo pambihirang okasyon na ginagawang niya ang mga laro: bilang pinagbabatayan, Shakespearean at kadalasang nakakatakot hangga't maaari kang makakakuha ng isang medieval fantasy. Ito ay kinuha ng maraming karanasan na makukuha XII Ang kakaibang mapanghimagsik na labanan. Ang mga dual thread na ito ay tumatakbo sa lahat ng paraan pabalik sa Ogre Battle: Marso ng Black Queen, ang unang laro ng direktor para sa SNES (at sa paglaon ay ang PS One), na naglublob ng madilim na paglalarawan ng katiwalian sa pulitika na nagkakaloob ng kagila-gilalas na disenyo ng nakabatay sa klase.

Sa kabila ng ilang panlabas na pagkakatulad sa Huling Pantasya s o Dragon Quest s ng panahon, idinagdag ni Matsuno ang ilang elemento Ogre Battle na makakatulong na tukuyin ang marami sa kanyang mga sensibilidad sa disenyo. Pinapalitan ang ikot ng paggalugad ng piitan, nakikipaglaban sa mga random encounter at pagsulong sa kuwento sa mga bayan, Ogre Battle na nakatutok sa isang mapa ng mundo na may populasyon ng mga kaaway, na nagpapalitaw ng isang malapit na labanan sa pagitan ng mga squad kung ang mga manlalaro ay natagpuan ang kanilang mga sarili masyadong malapit, habang ang mga alignment sa moral ay magkakaroon ng mga epekto sa open-ended narrative.

Ang mga ideyang ito ay pino at pinokus sa isang sumunod na pangyayari, Hayaang Magtipon sa Amin, na nagpalit ng marami Marso ng Black Queen 'S mga ideya sa isang isometric diskarte RPG, na kung saan ang direktor ay naging kilala para sa. Pag-escort ng mga nakatatandang character na nakikipaglaban sa mga kaaway sa isang solong screen, Hayaang Magtipon sa Amin nagbago ang mga nakatagpo sa multi-unit, mga diskarte na nakabase sa turn, kung saan ang paglipat ng mga sundalo sa paligid ng mga larangan ng digmaan - at paggamit ng kalamangan ng lupain - ay naging tulad ng pagpili ng tamang armas o nakasuot.

Arguably ang pinaka-pino ng Ogre Battle Ang template ay talagang nagmula sa unang laro ni Matsuno sa Square, 1998 Final Fantasy Tactics. Habang ang nababagsak na cast ng sellswords, monarchs, knights, nobles at usurpers ay mas malawak kaysa sa Shakespeare's Macbeth, Mga taktika sa partikular na pakiramdam mabigat inspirasyon sa pamamagitan ng (at lumilitaw na sundin ang mga kakanyahan ng) ito, sa isang mapanglaw na balangkas na unfolds sa isang mahaba at madugong kampanya kung saan ang ilang sa kapangyarihan ay hindi hinimok sa kasuklam-suklam na gawain sa kanyang pagtugis. (Kumpara sa isang bagay tulad ng Game ng Thrones, malamang na Mga taktika 'Ang pagdanak ng dugo ay nakaligtas lamang ng isang M-rating dahil sa mga character na iniig ng inilarawan sa gamit na 2D sprites.)

Habang Mga taktika naiwan Ogre Battle Ang mga sangay ng mga pagpipilian sa pagsasalaysay, ito ay ibinibigay ng mas malalim na bilang ng mga espirituwal na predecessors sa pamamagitan ng pagdodoble sa mga klase ng trabaho at kakayahan - maaari mong i-play ang laro para sa isang daang oras at hindi kahit na malapit sa nakakakita ng lahat ng bagay sa loob nito.

Mga taktika ay din ang unang pagpapakilala sa maraming mga tagahanga, kasama ang aking sarili, sa Matsuno's kumplikado at morally grey mundo - hindi sa banggitin na ng kanyang matagal na mga collaborator, character na artist Akihiko Yoshida at kompositor Hitoshi Sakimoto. Sa kalaunan ay nakatanggap ng magandang facelift sa anyo ng PSP redux ng 2007 Digmaan ng Lions, na nagdagdag ng isang grander, istilo ng istilo ng Elizabethan at magagandang cutscenes sa istilo ni Yoshida, at mula noon ay na-port sa mga platform ng mobile at tablet na, kamangha-mangha, ay malayo at malayo ang pinakamahusay na mga bersyon ng laro.

Pagkatapos Mga taktika, Matsuno at karamihan sa Mga taktika nagpunta ang koponan upang gumawa ng 2000's Vagrant Story para sa PS One, marahil ang huling laro na ang direktor ay sikat na bago XII, at madali sa mga pinakamahusay na RPG na ginawa. Bilang isang 32-bit game na late na panahon, Vagrant Story ay nakapagbigay ng artwork ni Yoshida sa mga polygon sa kauna-unahang pagkakataon, kumukuha ng buong paggamit ng hardware upang mag-render ng napakarilag na mga kapaligiran at mga character sa buong 3D. Kumpara sa Ogre Battle o Mga taktika ito ay isang bit higit pa sa isang crawler ng piitan (kung pa rin ang isa na exudes isang aspeto ng Shakespearean), na may isang mahusay na halaga ng oras na ginugol sa pagtuklas ng mga lugar sa ilalim ng lupa bago ang balangkas ay bubukas up sa pamamagitan ng paggalugad ng isang sinaunang sinumpa "magick" lungsod.

Sa kabila ng panlabas na pagkakahawig ng isang bagay na mas malapit sa, sabihin nating, isang ikatlong tao King's Field, Vagrant Story ay isa sa mga pinaka-kamangha-manghang mga sistema ng labanan ng anumang nilikha sa genre. Pagkatapos ng papalapit na mga kaaway sa real time, ang pagpapasimula ng labanan ay nagpapahintulot sa iyo na mag-target ng iba't ibang bahagi ng katawan ng kaaway; minsan sira "ito hampers ang iyong marka sa iba't ibang paraan, na kung saan ay magiging kawili-wili sapat na sa sarili nitong.

Ngunit ang tunay na kagandahan ang panganib na sistema. Mula sa labanan, binigyan ka ng iba't ibang mga galaw at kakayahan na maaari mong italaga sa iba't ibang mga pindutan ng mukha, tulad ng, sabihin, pagkuha ng HP o pagpapahina ng mga pagbabago sa epekto ng katayuan. Sa pamamagitan ng pagpindot ng maayos na pag-atake sa panahon, maaari mong i-chain ang mga kumbinasyon ng mga gumagalaw nang sama-sama, alternating sa pagitan ng mga kakayahan na iyong naunang itinalaga. Ang bawat matagumpay na kadena ay nagdadagdag ng higit pa sa iyong panganib na metro, na kung saan ay unti-unting nagbabawas sa pinsala na iyong naibigay o natanggap na mga epekto.

Ang mas mataas na panganib, ang mas kaunting pagtatanggol ay magkakaroon ka kapag nagtapos ang isang combo, masyadong - upang maabot mo ang isang mataas na antas ng kaaway sa loob ng isang daang beses at makakuha ng lahat ng iyong HP pabalik, sa gastos ng paggawa ng mas pinsala sa bawat sunud-sunod na hit (na sinusundan ng posibilidad ng pagkuha ng pumatay sa isang solong hit pagkatapos mong piliin upang tapusin ang combo). Factor sa katotohanan na ang ilang mga kakayahan ay maaaring magkatulad na timing upang mapahina ang suntok ng pagkakasala ng isang kaaway at Vagrant Story Ang mga labanan ay nakapagpapasigla sa kanilang pagiging kumplikado. Matsuno ay wala kung hindi isang taga-disenyo na gumagawa ka patunayan ang iyong tapang.

Kahit na si Matsuno ay hindi sa huli ay nagtatapos bilang ang huling direktor sa FFXII - Mahigpit na pinaghihinalaang na siya ay huminto sa kalahati sa pamamagitan ng proyekto dahil sa mga creative pagkakaiba sa mga ulo ng Square sa paggawa ng laro apila sa isang malabata madla - ang kanyang disenyo, pagpapatupad at mundo-gusali pa rin ang buhay sa huling laro.

Ang semi-auto MMO-style combat ay maaaring mukhang tulad ng turn-off sa una (tiyak na ito ay para sa akin); sa sandaling mapagtanto mo na ikaw ay nasa ganap na pagkontrol sa mga aksyon ng iyong partido - na nagbibigay sa iyo ng kakayahang makapangyarihang mag-paikot sa mabilis sa panahon ng labanan ng maraming - mga bagay na nagsisimula sa talagang gel. Ang remaster sa susunod na taon ay tila naisalokal ng 2007 International Zodiac Job System edisyon ng laro, pag-aayos ng shop's ability board ng orihinal na lisensya sa pagdagdag ng mga klase ng trabaho.

Kasama ang kakayahang magtakda ng ridiculously tiyak na mga parameter ng utos para sa pagbabago ng mga kondisyon ng labanan, marahil ito ang pinakamalalim na sistema ni Matsuno. (Ito ay maaari ring, sa teorya, humantong sa remasters para sa Vagrant Story, Digmaan ng Lions o Hayaang Magtipon sa Amin, ang huli sa kung saan ay maaaring tumayo upang maging available sa higit pa sa labis na hindi napapanahong PSP.)

Ang direktor ay hindi nagkaroon ng pinakamahusay na swerte ng huli; pagkatapos ng ilang taon ng maliit na aktibidad at isang batuhan Kickstarter para sa isang Mga taktika espirituwal na kahalili, na maaaring sa wakas ay sa isang mahusay na track pagkatapos ng ilang mga pangunahing setbacks, Matsuno maaaring gumamit ng ilang pagkilala. Sa anumang kapalaran, Ang Zodiac Age ay maaaring sa wakas ay pagpapakilala ng kanlurang madla - o muling pagkilala - na bilang matalim isip ng kanyang nararapat.

$config[ads_kvadrat] not found