Ang Paghatol sa Pamamagitan ng Salita ay Mas Mahusay na Kumakatawan sa Awtoridad ng Diyos
Mayroong, sa teorya, ng maraming potensyal sa paparating na Square Enix Final Fantasy XII remaster, Ang Zodiac Age. Ngunit kapag ito ay inilabas sa PlayStation 4 sa susunod na taon, maaaring hindi ito ang parehong laro mula sampung taon na ang nakaraan. Naiulat na, ang Square Enix ay nakakakuha ng mahusay na mga sakit sa rebalancing pangunahing mga aspeto ng laro, mula sa kahirapan ng ilang mga laban sa iba't ibang mga istatistika. Nagsasalita sa Polygon sa isang kamakailang panayam, ang prodyuser na si Hiroaki Kato ay nagsabi na ang layunin ay mag-re-align XII kasama ang natitirang serye.
"Kami overhauled ang balanse ng laro upang mas madali para sa mga manlalaro na mas malapit sa pakiramdam ng isang klasikong Huling Pantasya pamagat, "sabi niya.
Bagaman madali itong isipin ang pinakamasama kapag iniharap sa ganitong uri ng balita, ang mga salita ni Kato ay maaaring maging dahilan para sa ilang tunay na pagmamalasakit sa kasong ito. FFXII 'S natatanging lasa sa PS2 ay halos halos lahat mula sa Yasumi Matsuno, ang orihinal na direktor ng laro na dati ay gumawa ng isang pangalan para sa kanyang sarili sa Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, at Vagrant Story - lahat ng mga laro na humingi ng isang sinadya, pantaktika diskarte upang magtagumpay. Kahit na siya ay umalis FFXII 'S development team bago ito inilabas, ang mga fingerprint ng disenyo ng Matsuno ay nananatili sa buong tapos na laro.
At marahil ito ang dahilan kung bakit, sa kabila ng pagkabit nito sa Huling Pantasya pangalan, FFXII hindi kailanman nakuha ng isang makatarungang iling. Ang lasa ni Matsuno para sa pampulitikang pagiging kumplikado ay pinalitan ang mas simple, mas tradisyonal na paglalakbay ng mga bayani noong una, na nag-iiwan ng mga tagahanga ng mga mas popular na mga entry tulad ng FFVII o FFX pakiramdam medyo malamig. Ang labanan ng sistema ay agad na naghahati-hati - ang mga militar ay naganap sa real-time, na may mga brawl na nangyayari doon sa bukas na mundo sa halip na isang random na nakatagpo ng screen. Higit pa kaysa sa dati, ang diskarte ay isang mahalagang aspeto ng pag-play.
Ang mga manlalaro ay halos walang limitasyong mga pagpipilian upang i-customize at lumipat ang mga taktika sa kalagitnaan ng paglaban sa pamamagitan ng board ng lisensya ng laro at mga sistema ng pagsusugal, na nag-aalok ng iba't ibang mga command, kakayahan, at mga istatistika na maaaring pagkatapos ay iniakma para gamitin sa labanan bilang mga parameter na magbabago depende sa mga kondisyon. Habang ang mga manlalaro ay maaaring ma-spam ang kanilang paraan sa pamamagitan ng labanan sa anumang iba pang Huling Pantasya, FFXII laging pinananatiling mga manlalaro sa kanilang mga paa, patuloy na nag-iisip.
Nahihirapan ang laro - at minsan ay napakahirap - nagmula mula sa pagkakaroon upang matutunan ang malupit na mga aralin ng mga system nito. Ang onus ay nasa manlalaro upang magbayad ng pansin at gumawa ng wastong paggamit ng mga kumbinasyon ng pagsusugal (ang mekanika kung paano gumagalaw ang magkakasama sa laro) na pinakaangkop sa anumang masamang sitwasyon na natagpuan ng manlalaro sa kanilang sarili. Sa isang post- Madilim na mga Kaluluwa mundo, ang kagalakan nadama FFXII Ang hardest-won na tagumpay ay dapat na isang pamilyar na reference point. At para sa mga manlalaro na nakasakay sa mas malalalim na diskarte na kinuha ng radical shake-up na ito, nadama ito tulad ng isang stellar reinvention ng kung ano Huling Pantasya maaaring maging.
Ang mga salita ni Kato ay mas malapit sa rebisyunistang kasaysayan. Sa ilang mga eksepsiyon, Huling Pantasya ay bihirang ipinakita magkano ang hamon. At sa mga pambihirang okasyon ay ginawa ito, dahil ang mga character ay hindi sapat na nakapagpalawak. Ang sitwasyon ay maaaring pagkatapos ay halos palaging maituwid sa pamamagitan ng walang kahulugan na paggiling sa pamamagitan ng nakatagpo matapos makatagpo upang makakuha ng mas maraming karanasan.
Ang sinumang nakakaalala sa orihinal na mga entry sa PlayStation ay walang alinlangan na may kaugnayan sa paggawa ng eksaktong iyon sa isang punto o sa iba pa; kung iyon ang side effect ng isang mas madali Final Fantasy XII, ang mga nag-develop ay maaaring mag-neuter, o hindi bababa sa mabigat na pag-edit, ang mga intensiyon ni Matsuno, na muling ginagawa ang pakiramdam ng laro habang nakikita nilang magkasya.
Iyon ay isang pinakamasama na sitwasyon. Kahit na nananatili itong makita kung gaano kalawak ang pag-aayos ng balanse para sa laro, ang katotohanan na ang mga developer ay nagdala pabalik FFXII Ang direktor ni Hiroyuki Ito upang makatulong sa overhaul ay maaaring maging isang boon o kapinsalaan. Sa isang banda, nakita ito ni Ito FFXII hanggang sa pagkumpleto, at nagtrabaho bilang tagaplano ng prinsipyo para sa Mga taktika 'Labanan sistema.
Sa kabaligtaran, siya rin ang may pananagutan sa disenyo ng labanan sa karamihan sa iba pang mga bilang na Final Fantasy, at nangangasiwa Ang Zodiac Age batay sa feedback mula sa isang fanbase na lantaran ay hindi nagkaroon ng pasensya o interes sa pagtanggap ng mismong ibang interpretasyon ni Matsuno ng serye sa unang lugar.
At ito ay hindi lamang ang ideya na FFXII dapat ay mahirap para sa kapakanan nito. Walang isang malusog (kung makatarungang) pakikibaka, ang anumang pangangailangan upang samantalahin - pabayaan mag-isa ang pinasasalamatan - ang masterful intricacies ng FFXII s disenyo ay maaaring end up mitigated. Tulad ng alinman sa mga laro ni Matsuno, ang pag-urong ng sobra-sobra na lubog ay masira.
Sa ngayon, masyadong maaga na sabihin kung gaano kalapit Ang Zodiac Age maaaring pakiramdam sa natitirang bahagi ng serye. Kung ang mga developer ay matalino, sila ay magiging banayad sa anumang pagsasaayos na kanilang ginagawa. (Nabanggit ni Kato na ang remaster ay magkakaroon ng isang mas mahirap na mode na unlockable na laro, ngunit kung tumutukoy siya sa pangunahing laro, o kung ito ay magtatakda lamang sa kahirapan para sa kapakanan ng kalungkutan ay hindi maliwanag.) Kung hindi isa sa Huling Pantasya Ang mga pinaka-kagiliw-giliw na mga entry ay maaaring end up nakompromiso.
Ang 'Rick and Morty' Komiks Ay Tungkol Upang Makakuha ng Mas Mas Mas mahusay
Ang unang serye ng mga komiks ni Rick at Morty, na inilabas ng Oni Press, ay nakatali sa isang solong volume sa katapusan ng Enero. Ang manunulat na si Zac Gorman ay pinili na tumuon sa multiverse na ipinakilala sa palabas sa telebisyon, kasunod ng Morty vs. Morty storyline na nagtatampok ng pagkamalikhain, ngunit wala sa pagpapatawa o offbeat humor, ng Dan ...
Ang Pagbili ng Altcoins ay Makakakuha ng Mas Mas Mas Mas Malala at mas mura kung ang Tagapaglalakbay ay May Way nito
Ang pagbili ng bitcoin ay nakuha ng maraming mas madaling bilang startup brokerages tulad ng Coinbase na matured at Robinhood nagsimulang nag-aalok ng komisyon-free trades. Iniisip ng manloloko na mamuno ito sa pamamagitan ng pag-aalok ng hindi bababa sa 15 iba't ibang mga cryptocurrency at libreng token komisyon, kabilang ang mga mas maliit na kilala tulad ng XRP at Stellar Lumens.
Isang Remastered na 'Final Fantasy XII' Mas Mabuti sa 'FFXV'
Wala akong anumang bagay laban sa Final Fantasy XV. Naglaro ako, at karamihan ay kinagigiliwan, Episode Duscae nang lumabas ito sa PS4 port ng Type-0. Ang visuals ng laro ay kaakit-akit at ang pagbabaka ay isang magandang real-time na hakbang mula sa kung ano ang dating inaasahan mula sa JRPGs, kahit na ako ay kaliwa vaguely napahiya sa trucker girl C ...