Talaan ng mga Nilalaman:
- Nasaan ang ideya sa likod Escape mula sa Tarkov nagmula sa?
- Ang saligan ng Escape mula sa Tarkov ay isang salungatan sa pagitan ng tatlong pangunahing paksyon. Paano ka nagtatrabaho upang maisama ang salungat na ito sa gameplay? Magkakaiba ba ang mga manlalaro depende sa kanilang pangkatin?
- Batay sa kung ano ang nakita natin, lumilitaw ang laro na binibigyang pansin ang detalye - lalo na sa tunay na armas at pag-andar. Ano ang naging proseso nito? Gumagana ka ba sa anumang mga armas sa totoong mundo upang matuto nang higit pa tungkol sa kung paano gumagana ang mga ito?
- Paano ka nagtatrabaho upang bumuo ng isang interface na nagbabalanse sa kumplikado na may kadalian ng accessibility?
- Magagawa ba ng mga manlalaro na i-customize ang kanilang mga character visually pati na rin ang mga armas?
- Binanggit mo ang iyong intensyon na lumikha ng isang buhay, paghinga mundo para sa mga manlalaro upang hugis sa paglipas ng panahon. Paano ka nagtatrabaho upang lumikha ng mundo na iyon?
- Paano ka nagtatrabaho upang maisama ang mga character na hindi manlalaro (NPCs) sa mundo ng laro kasama ng iba pang mga manlalaro? Mas mapanganib ba sila kaysa iba pang mga manlalaro?
- Paano gumagana ang ekonomiya na hinihimok ng player sa laro?
- Paano ka nagtrabaho upang mag-disenyo ng isang laro na nararamdaman nakaka-engganyo sa player? Nararamdaman mo ba na ang mekanika tulad ng pag-check-up ng ulo, pag-iwas sa ammo, at pag-agaw ng oras ay mahalaga sa bahaging iyon ng karanasan?
- Nakuha mo ba ang anumang inspirasyon mula sa S.T.A.L.K.E.R. franchise?
Escape mula sa Tarkov ay isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na mga proyekto ng kaligtasan ng buhay na binuo sa taong ito. Na binuo ng Battlestate Games, ang laro ay nakatuon sa mga manlalaro habang nagtatrabaho silang umalis sa kathang-isip na rehiyon ng Tarkov. Itatayo sa hangganan ng Russia, si Tarkov ay nalibing sa kaguluhan sa pulitika at pribadong kumpanyang pang-militar sa korporasyon - kung saan ang pagtakas ay nasa isip ng maraming nakulong sa loob.
Habang ang laro ay nagsimula na ngayon ito ay alpha testing phase, ito ay humuhubog hanggang sa maging isang promising na proyekto na pinapalabas ang vibe na karanasan ng hardcore survival. Lahat ay tumatagal ng oras Escape mula sa Tarkov, at ang mga aksyon ng manlalaro ay humawak ng mga kahihinatnan anuman ang paraan ng pagpili nila upang mahawakan ang sitwasyon.
Kabaligtaran nakipag-usap kay Nikita Buyanov, nangunguna sa proyekto Escape mula sa Tarkov, tungkol sa iba't ibang mga mekanika sa likod ng laro at kung paano ang koponan ng pag-unlad ng Battlestate ay gumagawa ng isang tunay na karanasan sa kaligtasan para sa mga manlalaro na sumisid.
Nasaan ang ideya sa likod Escape mula sa Tarkov nagmula sa?
Nikita Buyanov: Wala sa partikular. Nagpasya kaming gumawa ng isang bagay na gusto naming i-play ang aming sarili at na natapos na ang isang laro na ang karamihan sa atin napalampas - makatotohanang, nakaka-engganyo, sa kasalukuyan, at may isang malakas, nakapanghihimok na kuwento. Ang lahat ng iba pa ay naging isang superstructure sa mga pangunahing ideya, kasama ang lahat ng mga elemento ng gameplay na humahantong sa kalaunan Escape mula sa Tarkov kabilang sa genre ng kaligtasan. Gayunpaman, hindi nagkakamali: kahit na ang mga tampok ng kaligtasan ay mahalaga para sa paglikha ng karanasan sa karanasan ng PMC operator na aming pupuntahan, wala na sila malapit sa aming orihinal na lugar para sa laro.
Ang saligan ng Escape mula sa Tarkov ay isang salungatan sa pagitan ng tatlong pangunahing paksyon. Paano ka nagtatrabaho upang maisama ang salungat na ito sa gameplay? Magkakaiba ba ang mga manlalaro depende sa kanilang pangkatin?
Talaga, ang lahat ng manlalaro ay magkakaroon ng pagkakataon na gumawa ng kanilang sariling mga kuwento gamit ang mga tampok na laro. Kaya, ang unang kaakibat ng pangkatin ay hindi tumutukoy sa kapalaran ng iyong karakter; ito ay isang background, isang nakaraan na ang bawat manlalaro ay magkakaroon. Ang lahat ng bagay sa mundo at ang lahat ng naninirahan dito, kahit na ang pinaka-mahinhin ng mga negosyante sa NPC, ay may posibilidad na baguhin ang mga detalye sa iyong playthrough.
Batay sa kung ano ang nakita natin, lumilitaw ang laro na binibigyang pansin ang detalye - lalo na sa tunay na armas at pag-andar. Ano ang naging proseso nito? Gumagana ka ba sa anumang mga armas sa totoong mundo upang matuto nang higit pa tungkol sa kung paano gumagana ang mga ito?
Mayroon kaming mga tao sa aming koponan sa pag-unlad na aktwal na nagtataglay ng may-katuturang karanasan upang tulungan kami sa mga banayad na detalye ng praktikal na application ng armas at ang mga detalye sa likod ng iba't ibang mga pangyayari sa pagpapamuok. Ang bawat isa na nagtatrabaho sa produksyon ng armas sa laro, kahit na malayo silang kasangkot, ay ginugol din ang isang makatarungang bahagi ng oras sa hanay ng pagbaril. Nakikipag-ugnay din kami at nakipag-ugnay sa mga tagagawa ng mga armas na nag-aalok ng kanilang tulong, mula sa konsultasyon upang matulungan kaming gumuhit ng mga disenyo para sa paggamit ng in-game.
Paano ka nagtatrabaho upang bumuo ng isang interface na nagbabalanse sa kumplikado na may kadalian ng accessibility?
Sa pamamagitan ng aming imbentaryo, ginusto namin ang pag-andar sa kadalian ng paggamit. Ang mga manlalaro na buksan ang interface sa unang pagkakataon ay dapat na mabilis na maunawaan ang mga pangunahing, mahahalagang function, ngunit upang makabisado ang sistema ng pamamahala ng imbentaryo at lahat ng nag-aalok nito ay aabutin ang ilang pag-aaral. Ginagamit namin ang diskarteng ito sa kabuuan, kabilang ang sistema ng imbentaryo, pag-moda ng sandata at labanan ang sarili nito.
Magagawa ba ng mga manlalaro na i-customize ang kanilang mga character visually pati na rin ang mga armas?
Maaaring mabago ang lahat ng gear sa pag-andar: rigs, vest, helmet, baso, kasuotan sa ulo, at iba pa. Ang pag-customize ng damit ay inilaan para sa pag-unlad sa ibang pagkakataon na may mas mababang priyoridad upang hindi natin ito dadalhin sa isang walang katotohanan na lawak. Kunin ang palakpakan na lalaki sa kanyang mga salawal para sa halimbawa, isang pangkaraniwang paningin sa maraming mga laro sa kaligtasan. Ang mga character na ganito ay walang lugar sa Tarkov bilang isang puwedeng makipaglaban na kombatante, ngunit sa halip ay mag-iiba sa paningin sa pamamagitan ng kanilang mga mukha, mga pag-load, at kahit armband kung kinakailangan.
Binanggit mo ang iyong intensyon na lumikha ng isang buhay, paghinga mundo para sa mga manlalaro upang hugis sa paglipas ng panahon. Paano ka nagtatrabaho upang lumikha ng mundo na iyon?
Ang isang buhay, paghinga mundo ay lubos na isang labis na pangungusap. Ang mga manlalaro ang pangunahing puwersa na nagpapabuhay sa ating mundo. Gayunpaman, unti-unti naming gawin ang mga pagbabago sa mundo at sa kapaligiran, mula sa pagsalakay sa pagsalakay, sitwasyon sa sitwasyon - upang gawin ang epekto ng pag-unlad ng kuwento na makikita sa in-game.
Paano ka nagtatrabaho upang maisama ang mga character na hindi manlalaro (NPCs) sa mundo ng laro kasama ng iba pang mga manlalaro? Mas mapanganib ba sila kaysa iba pang mga manlalaro?
Ang mga nakikipaglaban na NPC ay pareho ng mga manlalaro. Wala silang artipisyal na buffed kalusugan o mga antas, at magkaroon ng parehong modelo ng pisikal na in-game. Magkakaroon ng isang tiyak na bilang ng mga puwedeng laruin Scavengers (ang paksyon na ang mga mandirigma NPCs ay nabibilang sa) in-game masyadong, at layunin namin na gawin ang mga ito sa mga manlalaro sa mga tuntunin ng mga taktika at pagsasanay. Halimbawa, sa pinakabagong mga pag-atake sa mataas na antas, ang mga manlalaro ay magkakaroon ng taktikal na mas matalinong, mas mahusay na nakatuon, at mas tumpak na mga NPC, ngunit maaari pa rin silang papatayin sa isa o dalawang bala.
Paano gumagana ang ekonomiya na hinihimok ng player sa laro?
Ang pinakamalapit na paghahambing na maaari naming gawin Escape mula sa Tarkov ay ang pang-ekonomiyang sistema ng EVE Online. Habang nasa mas maliit na sukat, ang mga prinsipyo ay mananatiling pareho - lahat ng mga proseso na nangyayari sa loob ng laro ay nakakaimpluwensya sa merkado para sa mga manlalaro. Hindi namin gagawin ang artipisyal na balanse ng mga presyo pagkatapos ng kanilang paunang setting. Maaari pa rin naming maimpluwensyahan ang mga ito ng kurso, ngunit hindi tuwiran sa pamamagitan ng iba't ibang mga kaganapan sa kuwento na ang mga manlalaro at ang merkado ay walang pagpipilian ngunit upang tumugon sa.
Paano ka nagtrabaho upang mag-disenyo ng isang laro na nararamdaman nakaka-engganyo sa player? Nararamdaman mo ba na ang mekanika tulad ng pag-check-up ng ulo, pag-iwas sa ammo, at pag-agaw ng oras ay mahalaga sa bahaging iyon ng karanasan?
Oo, ginagawa namin, kahit na ang mga tampok na pinagtatalunan na tulad ng pag-agaw ng ulo. Magdaragdag kami ng isang slider na magbibigay-daan sa mga manlalaro na baguhin ito sa isang komportableng antas na madarama nang higit pa o hindi gaanong natural, ngunit hindi ito ganap na alisin. Parehong may FOV (larangan ng view). Kailangan nating panatilihin ang isang balanse sa pagitan ng kaginhawahan at paglulubog-pagpatay ng isda-mata. Ang pangunahing tuntunin ng hinlalaki ay ang pakiramdam na malapit sa katotohanan hangga't maaari. Ang katotohanan ay naiiba para sa iba't ibang mga tao ng kurso, kaya pa rin ang isang napakalaking dami ng mga reference point na inagurahan namin sa web, at kailangan pa rin naming gumawa ng mga kompromiso sa pamamagitan ng pagpapasimple ng ilang mga menor de edad na tampok. Karamihan sa mga aksyon na in-game ay dinisenyo upang kumuha ng oras, upang ang mga manlalaro ay dapat gumawa ng maingat na mga pagpipilian sa kung gumawa ng isang bagay agad o tumagal ng ilang oras upang matiyak na ito ay ligtas.
Nakuha mo ba ang anumang inspirasyon mula sa S.T.A.L.K.E.R. franchise?
Sa totoo lang hindi. Sa karamihan ng mga tao ay mayroong isang malakas na pagkakahawig sa pagitan ng dalawang mga laro, ngunit ito ay pulos isang mababaw na isa. Ang mga ito ay dalawang natatanging at hiwalay na mga laro. Pareho silang binigyang inspirasyon ng katotohanan na aming tinitirhan, ngunit kumpleto ang iba't ibang mga ruta. S.T.A.L.K.E.R. ay tungkol sa pamumuhay sa mga inabandunang mga lugar na pang-industriyang halo-halong kahoy habang nakitungo sa mga anomalya, monsters, at iba pang mga tao. Ang aming laro ay naka-set sa isang mas modernong, sparsely populated urban na kapaligiran sa iba pang mga tao na may mas kumplikadong mga motivations kaysa sa pumatay sa iyo sa paningin. Tanggapin ko na nagsasagawa kami ng mga inspirasyon mula sa iba pang mga laro bagaman, lalo na ang mga may mahusay na mga tampok na nagkakahalaga ng paggamit bilang isang sanggunian.
Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.
Ang Karahasan sa Video ng Laro: Ang Mga Nagbubuo ng Militar at Laro ay hindi Maaaring Parehong Kanan
Ang debate sa paglipas ng karahasan at mga laro sa video ay nasa mga nakakatawang kabataan nito. Sa isang diwa, ang pag-uusap ay isang muling balat ng hash ng mga debate ng Black Sabbath at Dungeons & Dragons noong huling bahagi ng dekada 1980 at 1990s. Ang pangunahing kaibahan ay ang mga laro ng metal at dice ay hindi ginagamit ng pamahalaan upang sanayin ang mga sundalo. Ang mga video game ay ...
Panoorin ang Fiery Crew ng Capsule Escape Escape ng Blue Origin sa Slow Motion
Nilabas na lamang ni Jeff Bezos at ng kanyang koponan ang mabagal na bersyon ng mosyon ng matagumpay na crew capsule escape test para sa kanyang sistema ng paglulunsad ng Bagong Shepard.
Ang panghuli kaligtasan ng isang batang babae sa kaligtasan ng panahon
Ina-unlock namin ang mga misteryo sa panahon: mula sa mga cramping cures, ginhawa na pagkain, at kung bakit labis na labis ang pananabik namin sa tsokolate at kasarian sa oras na iyon ng buwan.