Walang Mahusay na Laro sa Lunod ng Tubig, Ngunit Magkakaroon

$config[ads_kvadrat] not found

20 Panaginip ng TUBIG at Ang Kahulugan Nito – Alon, Nalulunod, Naliligo, Umiinom, Baha

20 Panaginip ng TUBIG at Ang Kahulugan Nito – Alon, Nalulunod, Naliligo, Umiinom, Baha
Anonim

Sa nakaraang linggo, sinimulan kong galugarin ang higit pa sa mundo ng Fallout 4, ang pagkuha ng aking armor na kapangyarihan at mapagkakatiwalaang rifle ng laser upang malutas ang mas malalim sa downtown Boston. Sa paggawa nito, nakita ko ang isang batang lalaki na nagngangalang Donny, na nakatulong sa akin tungkol sa isang halimaw sa dagat sa baybayin. Nasasabik, nagtungo ako upang makahanap ng isang submarino, ngunit habang nalubog ko ang aking kapangyarihan sa armor at lumakad sa pagitan ng mga barko ng lubog, natagpuan ko lamang ang kabiguan.

Mayroong lamang ay hindi magkano upang mahanap sa ilalim ng tubig na lugar ng Fallout 4 - ilang mga scrap at ilang kapangyarihan nakasuot. Kahit na ang mga dedikadong manlalaro na kumuha ng oras upang i-map ang buong seksyon sa ilalim ng tubig ay hindi nakakatagpo ng marami. Hindi pangkaraniwan ang isang lugar ng wala Fallout, ngunit ang kahungkagan na ito ay talagang kaakit-akit sa kurso sa mga tuntunin ng paglalaro. Ang pag-play sa ilalim ng tubig ay masama; ito ay palaging nangyari.

Pero bakit?

Ang mga antas at lugar sa ilalim ng tubig ay hindi nangangahulugang hindi naririnig - BioShock at SOMA nakikibahagi sa ilang mahusay na maisasakatuparan ng amphibious-ness - ngunit mananatiling ilang at maikli at malayo sa pagitan. Ang dahilan para sa mga ito ay lilitaw na tatlong beses:

1) Maraming mga laro ay nabigo nang lubusan sa ilalim ng dagat gameplay, na ginagawang kinakabahan ng mga developer. 2) Rejiggering kilusan ng character sa ilalim ng tubig na espasyo nang hindi lamang pagbagal ng lahat ay mahirap. 3) Mga bagay na mukhang kasindak-sindak sa lupa o sa himpapawid, huwag magmukhang kahanga-hanga sa ilalim ng tubig.

Tingnan ang Templo ng Tubig mula sa Zelda: Ocarina of Time. Ito ay isang perpektong halimbawa ng mga developer na sinusubukan at lubos na hindi nagkakaroon ng isang bagay na kawili-wili sa tubig.

Mocked bilang isa sa mga pinakamasama at pinaka-mahirap na antas ng lahat ng oras, ang Templo ng Tubig ay isang kakila-kilabot na trabaho ng paggaya kung ano ito nadama gusto sa ilalim ng tubig. Hindi lamang nito pinabagal ang bawat aksyon sa isang pag-crawl, ngunit ginawa ang bawat lugar madilim at hindi makilala mula sa isa pang - na humantong sa maraming pagkabigo kapag sinusubukan mong mag-navigate sa pamamagitan ng templo. Hindi ka rin makalangoy dahil ang mga bota ng bakal ay mas may katuturan o bagay.

Ang link ay bahagya lamang sa nakakaranas ng pagkabigo na ito.

Tulad ng Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate Nagtrabaho upang dalhin sa ilalim ng dagat labanan sa laro na may isang hindi mahusay na dinisenyo control scheme. Hindi lamang nagkaroon ka ng oras ang iyong swings ganap na upang makakuha ng isang hit, ngunit kailangan mong lumangoy sa isang iba't ibang mga iba't ibang mga direksyon sa mga naantala pagkilos at mas mabagal na kilusan bilis. Ang unang paglaban ng Lagiacrus ay nadama sa maraming tulad ng isang magandang panahon upang iwanan MH3U. Ako, para sa isa, ilagay ito at hindi kailanman nagbalik.

Natatakot ang mga nilalaman ng mga manlalaro na naunang mga pagkabigo, kaya makatuwiran na ang mga nag-develop ngayon ay maiiwasan ang pagkopya sa mga kasalanan ng kanilang mga ninuno. Gayunpaman, ang ilan ay sapat na malakas ang loob na tumagal sa aquatic challenge at nakamit ng ilang tagumpay.

Subnautica at Lalim, kapwa na lumakas sa maagang pag-access ng programa ng Steam, lumigid nang buong paligid sa ilalim ng dagat na gameplay at nakatuon ang mga fanbase. Mayroong dahilan kung bakit gumagana ang mga ito. Ang gameplay ay hindi nararamdaman ng isang nahuling isip.

Dalhin Subnautica halimbawa, kung saan ang mga manlalaro ay nagtatrabaho upang mabuhay pagkatapos mag-crash-landing sa isang planeta na sakop ng karagatan. Ang mga kontrol ay mahusay na gumaganap at tumugon sila sa isang paraan na katulad ng kung paano mo mararamdaman ang ilalim ng tubig - mayroon kang isang pagkaantala at mas mabagal na oras ng reaksyon, ngunit hindi sa isang punto na nararamdaman na ito ay pumipigil sa laro mula sa pagiging kasiya-siya.

At iyon ang susi sa mga antas sa ilalim ng tubig ay namamalagi; tumpak ngunit kasiya-siyang mga kontrol na hindi nakakaramdam ng labis na labis.

Ito ay tungkol sa oras na kami bilang mga manlalaro ay nagbibigay ng mga ganitong uri ng mga antas sa mga laro ng video ng isa pang pagkakataon, o kahit na subukan ang lahat ng mga laro sa ilalim ng tubig na batay sa lahat ng sama-sama. Hindi lamang ang mga developer na nagtatrabaho upang mapabuti ang mga pagkukulang mula sa nakaraang mga laro ng video, ngunit nagsisikap silang lumikha ng mga kamangha-manghang mundo na hindi pa namin nasiyahan ang pagsisiyasat pa.

Sa mga darating na taon, ang industriya ng video game ay kailangang i-on sa mga bagong ideya; at habang ang mga mundo ng multiplayer ay maaaring mukhang tulad ng 'susunod na malaking bagay', walang dahilan na hindi namin maaaring yakapin ang mundo sa ilalim ng dagat at tuklasin ang isang bahagi ng ating planeta na halos hindi nakikita sa mga video game - na nakakaalam, maaari pa rin tayong matuto ng isang bagay o dalawang tungkol sa diving ating sarili.

$config[ads_kvadrat] not found