"Malubhang Laro," ang Kinabukasan ng Pagsasanay, Pananaliksik, at Demokrasya, Na Dumating

$config[ads_kvadrat] not found

Masarap - Home Sweet Home ni Emily: Ang Pelikula (Cutscenes; Subtitle)

Masarap - Home Sweet Home ni Emily: Ang Pelikula (Cutscenes; Subtitle)

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Isipin ikaw ay isang Marine kapitan, na nakatalaga sa paglikha ng isang plano ng misyon sa atake para sa iyong kumpanya. Ngayon larawan na maaari mong ipadala ang iyong mga hukbo out na hindi kailanman pisikal na paglalagay ng mga ito sa paraan ng pinsala - pagtatakda ng mga ito sa isang geospatial grid na may umuusbong na panahon, aktibidad ng kaaway, at mga kinalabasan. Kung ito ay tulad ng isang mataas na istaka ng video game, iyon ay sapagkat ito ay. Ito rin ang hinaharap ng pagsasanay, pananaliksik, at isang patlang na tinutukoy bilang malubhang laro.

Ang malubhang paglalaro ay nagiging isang malubhang negosyo, na lumalawak sa pagsasanay sa pagtatanggol, edukasyon, gamot, at patakaran. Tulad ng telebisyon ay nagsimulang magamit bilang isang kasangkapan para sa pagpapalaganap ng kaalaman sa publiko noong huling bahagi ng dekada ng 1960, ang malubhang mga laro ay nagbabago ng mga laro ng video bilang isang bagong paraan upang maghanda para sa at pagmasdan ang mga pakikipag-ugnayan. Dinisenyo upang mapabuti ang pagtuturo at pag-aaral, ang mga malubhang laro ay ang hindi maiiwasang produkto ng isang pop-up na populasyon. Na may higit sa 180 milyong mga manlalaro ng laro sa Estados Unidos lamang, ang mga militar, siyentipiko, at malalaking mga nag-iisip ay nakasalalay sa pakikinabangan ang isa sa mahusay na teknolohikal at interactive na mga rebolusyon noong nakaraang kalahating siglo.

Narito ang kailangan mong malaman tungkol sa isang patlang na tinutukoy, sa minimum, baguhin ang mundo.

Ano ang Gumagawa ng Malubhang Laro Kaya Malubhang

Mahalagang mga seryosong laro ang eksaktong iyon, mga interactive na application na nag-trigger at sumusubaybay sa pag-uugali ng tao. Ang mga ito ay mga laro na hindi idinisenyo para sa mga layunin ng entertainment - bagaman maaari nilang maging hindi sinasadya nakakaaliw - ngunit upang tumpak na gayahin ang mga kinokontrol na sitwasyon.

"Habang nagiging mas kumplikado ang mga patakaran sa patakaran ngayon, naging malinaw na ang American media … ay hindi hanggang sa tungkulin na ipaliwanag ang mga problema na nakabatay sa kanila o pagbibigay ng mga mamamayan sa lahat ng impormasyong kailangan nila," isinulat ng dalubhasang patakaran ng Wilson Center na si Diane Tucker sa "Gaming Our Paraan sa isang Mas mahusay na Kinabukasan. "" Sa loob ng 40 taon mula noong masama ang mga problema, ang isang daluyan ay lumilitaw bilang ang pinaka-epektibong paraan ng pagpapa-alala sa mga mamamayan upang malaman at makisali sa mga problema … ito ang video game."

Ang malubhang mga laro ay tinalakay nang mga dekada bago sila naging posible sa pagsasanay. Ang inhinyero at tagapagturo na si Clark Abt ay nag-aral noong dekada 1970 na ang malubhang mga laro ay maaaring malikha na may tahasang pang-edukasyon na layunin. Noong 2005, sinimulang itulak ng mga inhinyero ang ideya na ang mga seryosong laro ay maaaring turuan habang ang pagsasanay, o kahit na pagbabago, pag-uugali. Ngayon, maaari kaming maglaro ng malubhang laro sa pamamagitan ng pagkahagis sa isang headset ng VR.

Ang layunin para sa malubhang mga designer ng laro ay upang mapanatili ang laro na holistic at may naa-access na interface. Sa diwa, ang pamamaraan ng pagsusulit ay maaaring ituring na isang labis na reaksyon sa pag-ulat sa sarili. At, kapag gumagana ito, ang makahulugang gamification ay nag-aalok ng isang bagay na mas mahusay kaysa sa maraming mga pagpipilian. Makikita mo ang katibayan na ito sa pagtaas ng halaga ng pansin na nakukuha nito: Noong 2004, ang mga Laro para sa Pagbabahagi ay nakakuha ng 35 na dumalo. Noong 2012, mahigit 800 katao ang nagpakita at isa pang 11,000 na pinanood mula sa live stream.

Anong Malubhang Laro ang Magagamit ng Publiko?

Ang maikling sagot ay ang malubhang mga laro ay maaaring mailapat sa anumang sektor. Kung ito ay isang paksa - kung ito ay pandaraya sa buwis o mikrobiyolohiya - maaari kang gumawa ng isang laro sa labas nito. Ang mga lugar kung saan ang mga seryosong laro ay karaniwang ginagamit sa ngayon ay: negosyo, kalusugan, pagtatanggol at militar na diskarte, edukasyon, at pampublikong patakaran. Ang mga laro na ito ay binuo ng iba't ibang mga aktor, maging ito man ay Game Lab ng MIT o IBM.

Sa larangan ng medisina, ang mga malubhang laro ay idinisenyo upang matulungan ang mga doktor na sanayin ang kardyolohiya, operasyon, at diagnostic na desisyon habang ang mga malubhang tulong sa malubhang laro ay tumutulong sa araw-araw na tao na kailangang i-refresh ang kanilang mga kasanayan sa CPR habang hindi aktwal na nasa isang emerhensiyang posisyon. Ipinakita ng mga pag-aaral na sa isang comparative tatlong buwan, ang paglalaro ng malubhang laro ay talagang isang mas mahusay na paraan para sa mga bagong doktor upang sanayin kaysa sa mas tradisyunal na mga diskarte sa pag-aaral. Nagagawa nilang mabawasan ang mga error sa medikal habang binabawasan ang mga gastos sa pangangalagang pangkalusugan.

Maraming pamahalaan ang nagsimulang mag-invest sa malubhang mga laro, na nakikita sila bilang isang epektibong paraan upang itulak ang kanilang sariling mga hakbangin sa patakaran. Ang gobyerno ng Australia ay nagdisenyo ng isang laro upang matulungan ang mga tao na malaman ang tungkol sa kanilang mga karapatan bilang isang mamimili, habang ang Canada ay gumagamit ng mga malubhang laro upang sanayin ang Royal Canadian Air Force nito at inutusan ang kanyang inisipang tangke, Horizons, upang malaman kung paano mag-aplay ng malubhang laro sa lumilitaw na hamon sa patakaran. Sa Estados Unidos, inatasan ng pangangasiwa ni Obama ang mga ahensya ng pederal na gumamit ng mga laro ng video upang sanayin ang mga kawani at makisali sa mga mamamayan tungkol sa mga isyu sa patakaran. Ito ang nagbigay inspirasyon sa Wilson Center upang mag-disenyo ng sarili nitong laro, Badyet ng Badyet, nilikha upang makita kung ang mga tao ay maaaring balansehin ang isang badyet na mas mahusay kaysa sa mga pulitiko.

Ano ang Susunod Big Step?

Sa bahagi, sineseryoso ito. Bagaman pangkaraniwan ang mga tao tulad ng mga laro, hindi ito nangangahulugang pinagkakatiwalaan nila ang isang laro upang aktwal na tumulong sa isang bagay na masungit, tulad ng isang isyu sa kalusugan ng isip. Sinabi ni Ivan Boo, isang chairperson sa Malubhang Laro Association Ngayon na sa Singapore, kung saan siya gumagana, ang pagkuha ng malubhang mga laro upang magkaroon ng traksyon ay isang mabagal na proseso.

"Iniisip ng mga tao malubhang mga laro para lamang sa mga kabataan na maglaro para sa kasiyahan … walang sinuman ang talagang nakakaalam na magagamit ang mga ito para sa iba pang mga layunin," sinabi ni Boo Ngayon.

Ang kasunod na ito ay nakakaapekto sa kung gaano kadalas nila pinag-aralan (hindi sapat) at kung paano ito ibinibigay sa karaniwang mamimili (na may napakaraming mga limitasyon). Masyadong maraming mga gumagawa ng patakaran ang naghahanap sa kung anong uri ng mga laro ang maaari nilang gawin, nang walang aktwal na pamumuhunan sa pag-unlad at pagbabahagi ng laro.

Mahalaga iyon dahil walang iba pang mga tool out doon ay anyong maimpluwensyahan sa tulad ng isang magkakaibang hanay ng mga tao kaysa sa malubhang mga laro. Sampung taon mula ngayon ay maaaring hilingin sa amin na maglaro ng isang laro na dinisenyo upang malutas ang mga problema ng ating bansa bago kami hilingin na bumoto sa kanila.

$config[ads_kvadrat] not found