Mayroong Huwag Maging Isang Lugar Tulad ng 'Pag-aagaw ng BioShock

$config[ads_kvadrat] not found

EBOLUSYONG KULTURAL: ANG PANAHON NG BATO (MELC-BASED WEEK 4) PALEOLITIKO, MESOLITIKO AT NEOLITIKO

EBOLUSYONG KULTURAL: ANG PANAHON NG BATO (MELC-BASED WEEK 4) PALEOLITIKO, MESOLITIKO AT NEOLITIKO
Anonim

Bilang BioShock Patuloy ang paglalagay ng malubhang talakayan tungkol sa mga video game, nagiging malinaw na ang kanyang legacy ay nagbabago. Habang hindi immune sa kritikal na reevaluation, ang isang bagay mula sa laro na makatiis sa pagsubok ng oras ay ang kathang-isip na lungsod sa ilalim ng dagat: Pag-agaw.

Ang rapture ay malayo mula sa unang lungsod ng dystopian sa science fiction, ngunit walang iba pang mga lokasyon na dumating kaya malapit sa pakiramdam kaya kumpleto at tiwala karapatan sa labas ng gate. Ang bahagi nito ay mula sa mga pagpipilian sa disenyo na ginawa ng Creative Director Ken Levine, samantalang ang iba ay nagmula sa disenyo mismo ng lungsod.

Sumasalungat si Levine kabilang ang mga cutscenes, kaya ang lungsod ay hindi naka-frame sa pamamagitan ng cinematic lens. Ito ay nahadlang sa Pag-aagaw bilang isang lokasyon na maaaring mabilis na maunawaan, ngunit sa kabilang banda, ito ay nangangahulugang ang lakas ng pag-agaw ay nagmula sa pagiging ginalugad. Ang pagbabawas sa Rapture sa kung ano lamang ang nakikita ng manlalaro sa anumang naibigay na sandali ay ginawa ang lokasyon ng isang kamangha-manghang misteryo. Ang kumpiyansa sa Irrational Games ay nasa kanilang kathang-isip, ang Objectivist na paraiso ay pinatunayan na maging mas malakas kaysa sa alinman sa matalino na pag-uusap na twists o epic storytelling. Ang masidhing kagalakan ay ang tapat sa pagitan ng lahat ng tatlo BioShock mga laro para sa magandang dahilan.

Itinatag ni Andrew Ryan, ang pagtatayo ng Rapture na tinatapos sa alternatibong kasaysayan ng 1951 sa baybayin ng Reykjavik, Iceland. Ang pagdagit ay pinangarap bilang isang paraan upang makatakas kung ano ang nakita ni Ryan bilang mga sakit ng Amerikanong lipunan. "Walang mga Diyos o mga Hari, Tanging Tao" ang nagbabasa ng pasukan ng Pag-akyat nang buksan ito sa isang lungga na nakapagpapalaya ng freethinking sa mga likeminded na indibidwal. Malaya mula sa mga hadlang ng pamahalaan, organisadong relihiyon, at mga komunista, ang Pag-aagaw ay ang perpektong lipunan ni Ayn Rand sa mga steroid.

Ang pagdagit ay idinisenyo upang magmukhang literal na panaginip ni Hugh Ferriss. Ang arkitektura ng Art Deco lamang ang maglalagay sa lunsod sa isang liga ng kanyang sarili. Gayunpaman, ang malay-tao na desisyon na isama ang karagatan sa mga paligid nito ay nagbibigay sa Rapture ng pangalawang buhay. Sa buong BioShock trilohiya, nakakaranas ang mga manlalaro ng Rapture sa parehong kalakasan nito at sa pagkasira nito. Sa parehong mga kaso, masidhing kagalakan.

Sa Libing sa dagat, Ang Pagdagit ay itinatanghal sa maluwalhating taas nito, na may mga gintong yari sa ginto, luntiang interiors, at nakapagtataka na kasaganaan. Matapos itong magwasak sa pagkawasak matapos ang isang digmaang sibil, ang Rapture ay nagiging isang Lovecraftian hellscape, na nalulumbay sa isang nakapangingilabot, berdeng gloaming habang binabawasan ng mutated denizens ng pag-agaw. Ang masidhing kagalakan ay kapansin-pansing paraan dahil ang mga pundasyon ng lunsod ay napakalakas upang makagawa ng maraming bagay na ibinigay sa sitwasyon.

Mahahalaga, si Levine at lead artist na si Shawn Robertson ay nagsiwalat sa BioShock: The Collection 'S espesyal na tampok na panayam na ang lokasyon ay conceived ng bago ang Ayn Rand-inspirasyon salaysay. Ito ay nagpapaliwanag kung bakit ang lokasyon ay maaaring gumana nang maayos kahit na walang isang ideolohikal na balangkas kung saan iproseso ito. Kahit na ito ay sa ilalim ng Objectivist aspirations ng Andrew Ryan, o ang Collectivist kuru-kuro ng Dr Sofia Lamb mula sa BioShock 2, Ang Rapture ay nananatiling isang perpektong cypher para sa mga ambisyosong mga ideya masyadong malakas para sa normal na lipunan.

Ito ay dahil ang Rapture ay hindi isang normal na lipunan.

Napagtanto ni Levine at Robertson na upang magkaroon ng kamalayan ang lungsod, kailangang may dahilan para sa mga imigranteng kathang-isip na gustong pumunta doon. Sa na, nagtagumpay si Levine at Ryan.Nang sabihin ni Ryan kay Jack na sa Rapture mapapanatili niya ang pawis mula sa kanyang kilay nang hindi nababahala tungkol sa gobyerno o diyos, tinuturuan din ni Ryan ang manlalaro kung bakit napakalaki ang Rapture.

Ang isang kasumpa-sumpa na kuwento na isinasaalang-alang sa pamamagitan ng iba't ibang mga artikulo at mga panayam ay ang torturous phase QA BioShock nagpunta sa pamamagitan ng bago release. Ang mga manlalaro ay humahamon ng laro sa lahat mula sa mga character sa setting. Ang huli ay sumalakay sa akin bilang ganap na makatarungang ibinigay kung gaano kahirap i-navigate sa pamamagitan ng Rapture, kahit pagkatapos ng maramihang mga playthroughs. Ngunit ang pagtanggi sa Irrational na ikompromiso sa labirintin na istraktura ng lungsod ay gumagawa ng higit na kasiya-siya.

Ang pagdagit ay hindi halos kasing dami ng modernong mga laro sa open-world na ngayon, at ang pagre-revisit ng lungsod ngayon ay nagpapakita ng mga matalino na trick mula sa mga developer na lumalabas na lilitaw ang lunsod kaysa sa aktwal na ito. Ngunit sa lahat ng ito, ang Rapture ay hindi nararamdaman ng isang antas; Ang pagdagit ay nararamdaman tulad ng isang buhay, lungsod ng paghinga. Ang lahat ng mga katangian na ginagawa ito ay nakakaayon ay ang parehong mga kadahilanan kung bakit ang Irrational ay hindi maaaring makisama upang iwanan ang lokasyon sa likod. Ang bawat laro sa trilogy na bisitahin ang Rapture, at maaaring ito lamang ang tanging bagay na nananatili sa aming mga alaala sa ito sa isa pang 10 taon.

$config[ads_kvadrat] not found