'Ang Dibisyon' Mga Kailangan upang Ayusin ang kanilang PvP System

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ito ay halos isang linggo dahil ang mga manlalaro unang nakuha ang kanilang mga kamay Ang Dibisyon, ang pinakabagong hybrid-MMO mula sa Ubisoft - at kasama nito, ang lugar ng lagda nito ang Dark Zone.

Matatagpuan sa gitna ng mapa, ang Madilim na Sona ay isang lugar kung saan ang mga manlalaro ay maaaring puntos ang ilan sa mga pinakamahusay na lansungan ng laro - mula sa pag-aalis ng basura, pagnanakaw ng mga kaaway, at pagsasaayos ng iyong Dark Zone Rank sa pamamagitan ng mga natamo ng XP. Ito ay isang sistema namin sa Kabaligtaran talagang masaya sa panahon ng alpha at beta testing phase ng laro, ngunit pagkatapos ng mas maraming oras na ginugol sa ito ngayong linggo, ligtas na sabihin ang ilang mga pagpapabuti ay kinakailangan.

Habang nasa Dark Zone, ang mga manlalaro ay may isang pangunahing layunin: Upang magtipon ng pagnanakaw mula sa mga crates at boses na nakakalat sa mapa. Sa panahon ng alpha at beta testing phase, ang mga bosses at crates ay limitado sa bilang, na tunay na ginawa ang karanasan ng isang maliit na mapurol. Talagang tumakbo ka mula sa tuldok A hanggang B, kumuhang pagnakawan, at iimbak ito sa ibang pagkakataon. Ang susi sa paggawa ng mga bagay na kawili-wili? Isang elemento ng ligaw na card: Maaaring pumatay ng mga manlalaro na maaari mong kunin ang iyong loot para sa kanilang sarili, na ginagawang isang panganib sa bawat sandali sa ibang manlalaro. Habang nagpapatugtog ang mga manlalaro ng alpha at beta ay patuloy na nakatuon sa bawat isa, na naghihikayat sa mga manhunt at naglalagay ng panganib sa buong mapa. Ngunit ngayon na ang buong laro ay out at ang lahat ay diving sa Madilim Zone? Walang sinuman ang handang tumagal ng panganib dahil sa kawalan ng gantimpala - at pinapatay nito ang apela ng Dark Zone.

Ang mga manlalaro ay may ilang iba't ibang mga gantimpala at mga item upang pamahalaan sa DZ. Ang susi ay ang iyong antas ng Dark Zone, na naipon sa pamamagitan ng pagpatay sa iba pang mga manlalaro at mga kaaway sa loob ng Dark Zone o ganap na iba pang mga pagkilos tulad ng extractions. Hindi tulad ng iyong aktwal na antas ng character gayunpaman, ang iyong antas ng DZ ay maaaring mag-downgrade pagkatapos ng kamatayan - ibig sabihin na maaari mong mawalan ng access sa tukoy na gear na nangangailangan ng mga antas ng DZ at ang kakayahan upang buksan ang mas mataas na chests antas para sa mas mahusay na pagnakawan. Kasama ang ranggo na ito, ang mga manlalaro ay kailangang mag-alala tungkol sa kanilang Dark Zone Credits (ang pera para sa mga vendor sa DZ) at Dark Zone Keys (ginagamit upang buksan ang high-level chests para sa loot) sa ibabaw ng kanilang nakolekta na pagnanakaw.

Matapos ang kamatayan sa DZ, mawawala ang kanilang mga pagnanakaw kasama ang isang mahusay na tipak ng DZ credits, ang kanilang karanasan sa DZ at isang DZ key. Ito ay makatarungan dahil sa likas na katangian ng zone kung saan mas malaking panganib ang humahantong sa mas malaking gantimpala, ngunit pagdating sa pakikipag-ugnayan sa iba pang mga manlalaro ng mabuti, walang sinuman ang tila kahit isaalang-alang ito kapaki-pakinabang.

Ang Madilim na Zone ay naghihirap mula sa kakulangan ng manlalaro kumpara sa labanan ng manlalaro, dahil ang Ubisoft ay hindi lamang nagkakahalaga ng kanilang oras upang maging anumang bagay bukod sa isang Batman fighting-fighting.

Ang isyu ay nasa sistema ng Rogue Protocol, na nagpapatuloy pagkatapos mong buksan ang sunog sa isa pang manlalaro sa loob ng Dark Zone. Ang system na ito ay naglalagay ng marker sa iyong ulo para sa iba pang mga manlalaro na malapit upang makita sa tabi ng isang bounty para sa pagkuha sa iyo pababa - kabilang ang isang gantimpala ng DZ karanasan, kredito at natural, ang pagnanakaw mo dala. Ngayon, mas marami kang papatayin, mas mataas ang kaloob na ito ay napupunta hanggang sa punto ng manhunt, kung saan ang bawat manlalaro sa lugar ay minarkahan mo sa kanilang mapa upang umudyok sa isang zone-wide na kapagbigayan na pamamaril. Tulad ng dati kong nabanggit, ang mga sandaling ito ay tense at puno ng aksyon, ngunit sa buong laro na ang target ng isang manhunt ay isa sa mga pinakamalaking panganib na maaari mong gawin dahil sa pag-unlad mo nawala kung hindi mo mabuhay.

Kung namamahala ka upang mabuhay ng isang manhunt, ikaw ay gagantimpalaan lamang ng isang pangkaraniwang kabuuan ng mga kredito at karanasan ng DZ. Ngunit kung mamatay ka, karaniwan mong maluwag ang ilang libong DZ credits kasama ang ilang mga antas ng DZ sa boot - na katumbas ng ilang oras ng pag-unlad.

Kaya kung ilalagay mo ang sistemang ito sa isang mundo kung saan ang lahat ng naglalaro ay nag-aalala tungkol sa pagkuha ng pinakamahusay na lansungan sa laro para sa kanilang mga character, ang mga manlalaro ay mag-opt upang gumana nang magkasama o huwag pansinin ang isa't isa para sa kapakanan ng gear sa pagsasaka. Mas madali lang huwag pansinin ang iba pang mga manlalaro at tumuon sa mga bosses para sa lansungan, hindi bababa sa hanggang ang iyong character ay decked out sa top-end na gear. Kung gayon, maaaring maging kapaki-pakinabang ang panganib na makisali sa iba, ngunit sa puntong iyon ay walang tunay na insentibo na gawin ito sa labas ng inip.

Ngunit paano maaari Ang Dibisyon ayusin?

Ang sistema na binuo nila ay isang marupok na nagtatakda sa dalawang magkakaibang kumpetisyon. Sa isang gilid, kailangan mong gawin ang mga gantimpala para sa pursing rogue ahente na kapaki-pakinabang sa iba pang mga manlalaro na karaniwang huwag pansinin ang panganib sa paghahanap ng ligtas na pag-play sa sakahan para sa kanilang karakter. Ngunit sa kabilang panig, kailangan mong gawin ang gantimpala para sa pakikipag-ugnayan sa isa pang manlalaro na pantay-pantay bilang kasiya-siya nang walang labis na isang panganib sa antas ng DZ ng isang tao at mga kredito na pigilan sila sa paggawa nito. Ito ay isang matigas na teeter-totter upang balansehin, ngunit isa na ang mga developer ng laro ay kailangang ayusin bago ito bumagsak pababa.

Ang simpleng solusyon ay upang mahanap ang pagtaas ng mga premyo para sa pagpunta rogue at matagumpay na surviving habang din decreasing ang panganib na kasangkot. Sa pamamagitan ng pagpapababa ng halaga ng DZ level at DZ credits ang mga manloloko ay nawala pagkatapos na papatayin ng isang friendly na manlalaro habang nadaragdagan ang halaga para sa surviving isang encounter pagkatapos ng pagpunta rogue, ang mga developer ay maaaring matagumpay na matugunan ang problema. Maliwanag, ang gantimpala na ito ay hindi maaaring maging masyadong mataas na upang hikayatin ang pare-pareho ang manlalaro kumpara sa pakikipag-ugnayan ng manlalaro ng lahat. Nararamdaman ko rin na sa pamamagitan ng paglalagay ng marker sa mga pusong pusong manlalaro sa kanilang eksaktong lokasyon ay inilalagay sila sa agarang kawalan, kaya sa pamamagitan ng pagpapalit nito sa lokasyon ng 'pangkalahatang lugar' sa mga mapa ng magiliw na manlalaro - ito ay maglalagay ng pusong mga ahente sa antas ng paglalaro kapag nakikipaglaban laban sa mga nangangaso sa kanila.

Totoo, hindi ito isang pag-aayos para sa Dark Zone ganap, na naghihirap mula sa isang maliit na bilang ng iba pang mga balancing isyu sa pagitan ng iba't ibang mga sistema sa pag-play kasama ang Rogue Protocol system. Ngunit kung ano ang gagawin nito ay hikayatin ang higit pa sa bukas na salungatan na dapat na umiiral sa Dark Zone ayon sa Ang Dibisyon 'S plot at ang layunin ng developer.

Ang Madilim na Zone mismo ay puno ng potensyal na maging isang tunay na susunod na henerasyon ng mekaniko ng laro, ang lahat ng kailangan nito ay isang maliit na trabaho upang dalhin ito sa snuff - na nagsisimula sa Rogue Protocol System.

$config[ads_kvadrat] not found