'Necropolis' Ay ang 'No Man's Sky' ng Dungeon Crawlers

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ang pinakabagong paglikha mula sa developer Harebrained Schemes ay Necropolis, isang crawler sa piitan na nagpapadala ng mga manlalaro nang malalim sa mga catacomb ng Abraxis sa paghahanap ng kayamanan. Katulad Walang Sky ng Tao, Necropolis introduces henerasyon sa pamamaraan sa iba't ibang yugto ang mga manlalaro ay magsisiyasat sa buong kanilang oras sa laro sa pamamagitan ng paggamit ng mga algorithm upang bumuo ng isang sariwang antas sa bawat oras. Ito ay isang mahusay na konsepto sa teorya, ngunit sa huli ay bumaba maikling dahil ito ay bumubuo ng mga antas na pakiramdam masyadong pamilyar sa nakalipas na isang tiyak na punto - at ito ay nakakuha ako nag-aalala tungkol sa Walang Sky ng Tao.

Tulad ng iba pang mga roguelikes, Necropolis ay nakabalot sa lahat ng bagay na gumagawa ng mahusay na dungeoneering: matulungang gameplay upang tangkilikin sa mga kaibigan, mahihirap na pakikipagtagpo upang gumana, at isang metriko tonelada ng pagnanakaw upang i-claim. Ngunit sa oras na ito sa paligid, ikaw ay nagpe-play sa pamamagitan ng procedurally nakabuo ng mga antas na baguhin sa bawat oras na i-play mo sa pamamagitan ng laro na may isang bagong character. Ang layunin ng mga nag-develop ay tila na ito ay upang gumawa ng bawat laro pakiramdam medyo natatangi at mapaghamong, ngunit sa kasamaang palad sila ay nahulog na uri.

Huwag kang mali sa akin, noong una kong naka-boote Necropolis, Ako ay ganap na baluktot. Ang ilang mga kaibigan ay sumali sa akin habang sinaliksik namin ang walang katapusang mga lugar ng catacomb at arcane, pagkolekta ng pag-agaw at pagkuha sa iba't ibang pasyalan Necropolis ay nag-aalok - ito ay isang addicting karanasan, ngunit pagkatapos ng tungkol sa walong oras ng pag-play na pakiramdam na nagsimula sa maglaho ang layo.

Ang ideya sa likod ng mga antas na nakabuo ng pamamaraan ay mahusay sa teorya. Ang mga mahahalagang developer ay nagtatrabaho upang lumikha ng isang serye ng mga asset (mga disenyo ng antas, mga kaaway, mga bitag, at iba pa) na maaaring gamitin ng kanilang laro upang lumikha ng mga antas para sa mga manlalaro habang nagpapatuloy sila sa karanasan. Sa karamihan ng mga kaso, ang layunin ay upang makabuo ng isang serye ng mga umuusbong na kapaligiran at nakatagpo na nakadarama ng sariwa at nagbibigay ng diwa ng walang katapusang replayablity sa mga manlalaro na sumisid.

Sa Necropolis, gayunpaman, ang halo ng mga kapaligiran at mga mekanika ng kaaway ay nagsisimula na pakiramdam na halos kapareho sa kanilang mga predecessors sa higit pang pinindot mo sa, at ito ay pagpatay sa pangkalahatang karanasan. Para sa mga unang ilang oras, marami sa mga nababagsak na libingan at pasilyo ang nakakaramdam ng kakaiba, na may iba't ibang kulay at mga pattern sa kanila na kailangan mong mag-navigate upang makapasa sa susunod na antas. Ngunit habang nagpapatuloy ka sa paglaban sa mga sangkawan ng mga kaaway at lumipat nang mas malalim, mapapansin mo na ang mga bagay ay nagsisimula upang tingnan ang lahat ng masyadong pamilyar. Necropolis nauubusan ng orihinal na mga asset na masyadong mabilis - na maaaring maging isang katulad na problema para sa Walang Sky ng Tao dumating ang Agosto.

Itakda upang palabasin ang darating na Agosto pagkatapos ng dalawang buwan na pagkaantala, Walang Sky ng Tao Inilalagay ng mga manlalaro sa gitna ng isang napakalaking sansinukob na naglalaman ng higit sa 18 quintillion na mga planeta na maaari nilang hayagang galugarin. Ang bawat isa sa mga planeta ay nakatakda upang magkaroon ng isang natatanging klima kasama ang kanilang sariling hanay ng mga flora at palahayupan para sa mga manlalaro upang makipag-ugnay sa at matuklasan sa kanilang sarili.

Tulad ng mga antas sa Necropolis bagaman, ang bawat aspeto ng Walang Sky ng Tao ay procedurally na nabuo sa pamamagitan ng isang hanay ng mga algorithm na naglalayong upang gayahin ang iba't ibang mga aspeto ng kalikasan parehong geometrically at structurally upang makabuo ng isang tila baga walang katapusang library ng mga planeta para sa mga manlalaro upang galugarin. Ang pamamaraan na ito na binuo sa pamamaraan ay kinabibilangan ng bawat bituin, planeta, uri ng buhay, ekosistema, at pag-uugali ng mga pangkat sa laro ng laro masyadong - kung saan ang mga Estima ng Hello Laro ay isang porsiyento lamang ang nakaranas ng mga manlalaro sa isang laro. Ito ay tiyak na kahanga-hanga sa sukat at sukat, ngunit hindi ako maaaring makatulong ngunit magtaka kung paano iba't ibang mga procedurally nakabuo ng mga tampok ay talagang magiging. Magsisimula bang makita ng mga manlalaro ang parehong mga kapaligiran at ecosystem 20 plus oras? O kaya'y mananatiling tunay silang mananatiling katulad ng inaangkin ng Hello Games? At isinasaalang-alang na higit sa 20 oras pa rin ang makabuluhang, ay kahit na mahalaga?

Walang alinlangan na ang iba't ibang mga algorithm na ginamit sa kapangyarihan Walang Sky ng Tao at Necropolis ay magkaiba. Sila ay mahalagang tumuon sa dalawang magkakaibang bagay, ngunit ang katunayan ay nananatili na ang parehong may potensyal na malubhang limitahan ang nilalaman na naroroon sa laro batay sa paraan ng mga algorithm na hawakan ang kanilang mga gawain. Narito ang pag-asa na nakikita natin ang isang iba't ibang mga trend na darating pasulong kapag sumisid kami sa mundo ng Walang Sky ng Tao Agosto na ito.

$config[ads_kvadrat] not found