Dalawang HIGANTE ng India | NBA Player SANA si Ray Parks Kung Hindi lang...
Sa higanteng massively multiplayer online na mundo, gusto mong asahan ang kalakalan ng manlalaro na maging isang bagay - lalo na pagdating sa pagpapanatili ng isang mahusay, interactive na ekonomiya sa gitna ng player base. Ito ay isang sistema na naroon sa MMOs World of Warcraft at Star Wars: The Old Republic para sa mga taon, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na manipulahin ang mga presyo at magbenta ng mga item sa isa't isa para sa kita. At diyan ay eksakto kung bakit hindi namin nakita ito pop up sa mga bagong hybrid MMOs tulad ng Ang Dibisyon at Tadhana; hindi pa handa ang mga ito para dito.
Sa totoo lang, ang kalakalan ng manlalaro ay isang napaka-kumplikado at masalimuot na sistema upang ilagay sa paglalaro - lalo na kapag ang isang malaking bahagi ng iyong player na base ay bago sa isang MMO-type na laro. Hindi lamang nangangailangan ito ng maraming pamamahala mula sa panig ng mga developer ng spectrum upang mapanatili ang isang makatarungang ekonomiya, kundi pati na rin ito pinipilit ang mga ito upang bumuo ng kanilang mga loot system sa isang paraan upang humadlang ang mga butas na nagbibigay-daan sa player na kalakalan.
Sa mga laro tulad ng Tadhana at Ang Dibisyon, ang pagnanakaw ay isa sa mga nangungunang mga priyoridad para sa mga manlalaro - pinapayagan ka nito na mapahusay ang kakayahan ng iyong karakter, dagdagan ang mga katangian tulad ng kalusugan at lakas, at panatilihing naghahanap ka ng isang ganap na badass. Bilang tulad, ang mga developer ay may posibilidad na gawin itong isa sa mga pinakamahalagang bahagi ng kanilang mga laro. Ngunit ano ang pagkakaiba ng mga bagong hybrid MMOs (hal., Ang Dibisyon) at ang itinatag na mga online na MMO (hal., World of Warcraft)? Ang mga developer sa likod ng mga hybrid MMOs ay hindi alam kung paano labanan ang maraming mga hamon ng isang sistema ng kalakalan ng manlalaro ay magdadala sa talahanayan, tungkol sa pag-unlad na nakatuon sa pagnanakaw na ginawa nila ang core ng kanilang laro.
Dalhin Tadhana, halimbawa, kung saan ang pagnanakaw ay tumutulong sa pag-unlad mo sa pamamagitan ng laro at kumpletuhin ang mga mahihirap na hamon. Maliwanag, mayroong ilang mga piraso ng armor o tiyak na mga armas na out-gumanap ng iba, at kapag una mong simulan ang pag-play, mga item na iyon ay ang iyong layunin sa pagtatapos - nagpe-play ka Tadhana upang mahanap ang mga ito para sa iyong karakter. Upang magawa ito, pupuntahan mo ang antas ng iyong karakter at makakakuha ka ng gear na hinahayaan mong makuha ang pinakamahirap na hamon na inaalok ng laro - lahat sa pag-asa ng pagkuha ng tukoy na armas na iyong nagtatrabaho patungo. Maaaring tumagal ng mga araw; maaaring tumagal ng ilang linggo; impiyerno, maaaring tumagal ng maraming taon - at iyon ang punto. Pinapanatili mo nakatuon, pinapanatili mo itong nagpe-play at pinapanatili mo itong interesado.
Isipin ang iyong pinakamatalik na kaibigan na may partikular na armas at ibibigay ito sa iyo sa pamamagitan ng sistema ng kalakalan ng manlalaro, kung ipinatupad ito. Ito ay karaniwang tinatanggal ang mga oras na nais mong ilagay sa upang makakuha ng ito sa iyong sarili. At sa sandaling nakumpleto mo ang iyong layunin sa pagtatapos salamat sa iyong kaibigan? Kung gayon, ang mga posibilidad na iyong ilalagay ang laro pababa hanggang lumabas ang ilang bagong nilalaman - at sa ganyang bagay ay namamalagi ang mga developer ng problema Tadhana at Ang Dibisyon ay nakaharap.
Dahil ang kanilang mga laro ay ganap na nakabatay sa paligid ng pagnakawan at ang mga pagkakataon na makukuha mo ito, ang pagdaragdag ng kalakalan ng manlalaro ay maaaring potensyal na mag-alis ng karamihan sa mga karanasan na malayo sa kanilang mga manlalaro, na malinaw na hindi isang bagay na nais nilang gawin. Oo naman, sasagutin nito ang pagkabigo na maraming manlalaro ang nakaharap sa salamat sa mga random na nabuong patak ng pagnanakaw-tulad ng pagtanggap ng parehong baril mula sa isang Tadhana pagsalakay ng anim na linggo nang sunud-sunod - ngunit sa gastos ng karanasan na nilikha nila para sa manlalaro.
Ngunit bakit hindi makuha ang pinakamahusay na ng parehong mundo?
Sa puntong ito, totoong kamangha-mangha na hindi namin nakita ang isang sistema ng nagbubuklod ng manlalaro, na katulad ng isa sa mga tradisyunal na MMO, na nasa Tadhana o Ang Dibisyon. Karaniwan na kilala bilang ang umiiral na sistema, pinipigilan nito ang mga manlalaro mula sa trading high-end o tiyak na mga piraso ng pagnakawan (tulad ng tinutukoy ng mga developer) sa sandaling sila ay kinuha o nilagyan ng player. Pinapayagan nito ang pangkat ng pag-unlad na pagkatapos ay ihiwalay ang mga bihirang o mga top-tier na item upang ang mga manlalaro ay makukuha lamang ito mula sa mga aktibidad ng end-game, na epektibong kontrolin kung aling mga manlalaro ng sangkap ng laro ang maaaring makipag-ugnayan sa isa't isa.
Ngayon, hindi ko alam ang lahat ng mga specifics sa likod ng pagpapatupad ng isang sistema tulad nito Tadhana o Ang Dibisyon, ngunit tiyak na isang sistema na maaaring labanan ang parehong pagnanais ng mga manlalaro para sa isang sistema ng pangangalakal at ang mga developer na kailangan upang kontrolin ang pagnanakaw na maaaring palitan, kung idinagdag sa bawat laro. Ang tanging tunay na alalahanin ay ang halaga ng pagnanakaw sa bawat isa sa mga laro, na dahil lamang sa ilang mga uri ng gear na hinahangad ng mga manlalaro, na magbabawal sa pagiging epektibo ng mga sistema ng kalakalan ng manlalaro. Habang hindi namin alam ang marami tungkol sa mga patak ng patak Ang Dibisyon medyo pa, alam namin ang pinaka-hinahangad na mga piraso ng gear sa Tadhana. Ang mga ito ay halos lahat ng mga piraso na ang Bungie ay tiyak na hindi pinapayagan ang mga manlalaro na mag-trade sa kanilang mga sarili dahil sa kanilang lugar sa loob ng laro - na maaaring maging isang isyu para sa karamihan ng mga manlalaro na interesado sa kalakalan sa unang lugar.
Alinmang paraan, ito ay magiging kagiliw-giliw na upang makita kung (at kung paano) player ng kalakalan ay ipapatupad sa bagong genre ng hybrid MMOs para sa kasalukuyang console henerasyon, na humantong sa pamamagitan ng Tadhana at Ang Dibisyon. Ngunit, sa sandaling ito, ito ay hindi mukhang isang sistema na makikita namin sa anumang oras sa lalong madaling panahon, sa kabila ng popular na pangangailangan.
Tulad ng Buhay, Ang 'Dibisyon' May Detalyadong Kakayahang Sistema na Gumagawa ng Mga Koponan ng Trabaho
Nagtatampok ang Division ng iba't ibang mga kakayahan at mga talento na puno upang i-customize ang mga character. Katulad ng sistema ng Destiny, ang modelo ng Division ay nakasalalay sa tatlong pangunahing kakayahan at isang tonelada ng mga modifier na hugis kung paano ang bawat isa ay nagpapatakbo sa pagsasanay. Ang kahanga-hangang bagay tungkol sa sistema ng Division ay kung gaano iba't ibang mga modifier ang kumikilos ...
'Ang Dibisyon,' 'Destiny' at Iba Pang Mga Laro sa Cross-Network Gusto Nating Makita
Katulad ng oras na iyan noong dekada ng 90s nang may crossover ang Marvel and DC Comics, gayundin ang mga manlalaro ng Xbox habang binubuksan ng Microsoft ang mga pinto upang magkatunggali ang mga konsol. Ang cross network play sa Xbox ay inihayag ilang linggo na ang nakakaraan sa 2016 Game Developers Conference sa San Francisco, at ito ay maiiwan sa mga developer na naglalabas ng mga laro ...
Tulad ng Lara Croft Nagpunta, Kaya Ba Babae Mga Character ng Laro ng Laro: Mga Pag-aaral ng Pag-aaral ng Pag-aaral na Isinulat
Noong 1996, inilunsad ang franchise ng Tomb Raider, na binubuwisan si Lara Croft at ang kanyang mga kahanga-hangang tits. Ang mga tits mismo ay resulta ng isang masaya na aksidente sa lab, tulad ng kung paano namin nakuha ang penicillin, ngunit sila ay nanirahan at nakatulong na magtatag ng Croft bilang ang paradaym ng uri ng hyper-sexualized lady character na iconic sa 1990s. Twe ...