10 Video Game Fates Worse Than Death
Walang alinlangang nakikita mo ang hindi bababa sa isang video o gif online na kung saan ang isang tao ay makitid na maiiwasan ang kamatayan sa panahon ng isang Parkour trick - isang backflip sa ibabaw ng isang skyscraper na halos humahantong sa trahedya, isang bahagyang matagumpay na tumalon nagkokonekta sa isang rooftop sa isa pa. Ang pagtingin lamang sa mga malapit na karanasan sa kamatayan ay maaaring maging sanhi ng pagbubuhos ng mga palad. Kaya kapag Mirror's Edge at ang sumunod na pangyayari, Mirror's Edge: Catalyst base sa kanilang pangunahing gameplay na mekaniko sa paligid ng libreng pagpapatakbo, na natural na nangangahulugan na may mga kahihinatnan para sa kabiguan ng Parkour. Ang simula ng kamatayan dahil sa kabiguan ay dahil sa lahat, isang tanda ng mga video game.
Ang tanging problema ay ang pagkabigo sa Parkour ay talagang sumisindak.
Ang aksyon sa Mirror's Edge lalo na nangyayari sa ibabaw ng Apple-esque skyscraper daan-daang mga kwento ng mataas. Tumatalon mula sa rooftop hanggang rooftop, ang pangunahing tauhang babae ng laro, Faith Connors, ay nagsisilbing isang malayang nagpapalakad na courier na naghahatid ng sensitibong mga materyales sa ilalim ng relo ng isang ahensiya ng Big Brother / bureaucratic na estilo. Ang pakiramdam ng kalayaan at kilusan ay isang malaking gumuhit para sa Mirror's Edge serye. Ang sumunod na pagkakasakit ay nakapagpapabuti sa mga mekaniko ng Parkour ng unang laro, na maraming sang-ayon ay isang magandang ideya, ngunit marahil ay medyo mas malinis.
Ang gayong magandang ideya, gayunpaman, ay talagang nagbigay inspirasyon sa pelikula Hardcore Henry, na nagtayo ng isang pelikula sa paligid ng isang katulad, unang-tao, ang pananaw ni Parkour. Kung nakikita mo ang pelikula, mauunawaan mo ang pangunahing intindi ng kung ano ang gusto mong i-play Mirror's Edge. Para sa mga wala sa iyo, ang mga akrobatika ng kamatayan na isinagawa ng manlalaro sa pananaw ng unang tao ay kapwa kapana-panabik at kasiya-siya, salamat sa mga kontrol ng likido ng laro at disenyo ng walang tahi na antas.
Ang aksyon ng Parkour ay sineseryoso ang cool up hanggang sa bahagi na miss ka ng isang tumalon. Pagkatapos ay mabilis itong nagiging hideously uncool. Nakikita mo, hindi ko naranasan ang kamatayan ng video game na tulad ko Mirror's Edge. Sa mga laro tulad ng Resident Evil, namamatay ang nag-trigger ng isang laro-screen na may red blood splashing sa mga salitang "Ikaw ay Dead". Napakaraming katulad nito Madilim na mga Kaluluwa, maliban sa mga salitang ipinapakita sa buong screen ay "You Died". Sa Mirror's Edge, nakakaranas ka ng kamatayan sa pamamagitan ng pagbagsak sa unang tao.
Mirror's Edge forgoes ang mga screen ng pumatay sa pabor ng isang mas direktang diskarte. Kapag napalampas mo ang isang tumalon at nagsimulang bumagsak sa lupa, nananatili ka sa pananaw ng unang tao hanggang sa sandali bago mo matamaan ang lupa. Sa lahat ng panahon, nagsimulang paniniktik ang Pananampalataya, ang kanyang pangitain ay lumabo. Pagkatapos ay wala. Ang lahat ng mga nakakatakot na bagay na ito ay walang alinman sa duguan o walang lasa. Sa halip, ito ay isang testamento sa kapangyarihan ng mga laro ng video at simulation na ang eksena na ito (na nakatagpo ko ng maraming oras sa laro) ay makakakuha ng visceral na tugon mula sa manlalaro.
Ito ay isang malay-tao desisyon sa disenyo ng mga developer sa DICE. Mayroong maraming mga paraan na maaari nilang mapangasiwaan ang laro overs Mirror's Edge, at mas maraming mga paraan na maaari nilang mapangasiwaan ang pagkakasunud-sunod ng kamatayan na kanilang dinala. Halimbawa, ang nawawalang isang pagtalon ay maaaring mabilis na mabawasan agad sa itim, i-save ang player mula sa aktwal na takot ng bumabagsak na daan-daang mga kuwento pababa.
Bilang kahalili, maaari silang magkaroon ng isang pangalawang na mahaba at mag-record ng mga sound effect na naglalarawan sa resulta ng naturang pagkahulog. Sa halip, ang screen ay nagbawas sa itim na sandali lamang ang layo mula sa pagpindot sa lupa. Ang tunog ng hangin na nagmamadali sa iyo habang huminto sa pagtigil ng hangin sa kaagad. Ito ay kamatayan, ngunit ito ay dinisenyo para sa maximum na epekto, walang venturing off ang pasimano ng mabuting lasa.
Ang kinokontrol na karanasan ay sa paanuman ay mas kahanga-hangang kapag napagtanto mo na pinutol nito ang eksaktong sandali na inaasahan ng utak na saksihan ang aktwal na kamatayan. Ito ay isang testamento sa laro na maaari mong mahanap ang kasiningan sa kung paano nagpasya ang mga developer na gumuhit ng kabiguan, ngunit ang proseso ng pagkawala ay sapat na brutal upang pigilan ang pag-uulit nito.
Gaano karaming beses ang pagbagsak ng animation Mirror's Edge revisited bago nakita ng mga developer ang perpektong sandali upang i-cut sa itim? Sa isang 2011 na pag-aaral ng Unibersidad ng Glasgow, ipinakita ng mga neurologist na natapos ng utak ang impormasyong hindi nakita ng aming mga mata. Ang predictive mental imaging ay bahagi kung bakit gumagana ang sequence pati na rin ang ginagawa nito. Ang karanasan ay umalis sa akin sa isang matapos-imahe ng kamatayan na hindi kailanman aktwal na portrayed. Ang sikolohikal na sleight-of-kamay ng Dice ay isang bagay na nagkakahalaga ng pagsusuri, kung para lamang sa kung paano ang laro ay may mahusay na gumagana sa paligid ng napakaraming mga komplikasyon sa paligid ng paksa ng pagguhit ng screen sa kamatayan.
Ang kamatayan ay, pagkatapos ng lahat, isang paksa na tapat na ginawang trivialized ng entertainment. Ito ay trivialized, nababawasan, fictionalized. Sa pamamagitan ng pagbibigay sa manlalaro ng mga susi sa pag-iisip ng kamatayan, ang mga epekto ay nagiging mas madidilim, at sa isang paraan, mas moral. Mirror's Edge: Catalyst ay may mga problema sa mga tuntunin ng pangkalahatang pacing ng laro, nagkukuwento, at paglalarawan. Ngunit ang kamatayan ay maaaring isa pang problema para sa laro, para lamang ito ay maging isang kaaya-aya, marahil kahit na hindi sinasadyang punto ng interes para sa pagkatawan ng kamatayan sa kathang-isip na media.
Mirror's Edge: katalista 'ay Mas mahusay na Walang Baril Karahasan
Sa ilang oras sa paglabas ng 2K Games 'BioShock: Infinite, isang talakayan ay lumitaw tungkol sa paggamit ng mga karahasan at mga video-game narrative. Ang terminong karaniwang ginagamit upang ilarawan ito ay "Ludonarrative Dissonance" - kapag ang gameplay ay hindi tumutugma sa kuwento na sinasabi. Kaya, kapag ang isang laro na sumusubok na sabihin sa isang kuwento o sta ...
Pinatutunayan ng Trailer ng Kuwento ng 'Mirror's Edge Catalyst' Ito ay higit pa sa isang Sleek Update
Ang unang laro ng parkour na Mirror's Edge ay isang kamangha-manghang eksperimento noong 2008. Ngayon, walong taon na ang lumipas, inihayag ng EA DICE ang kabuuang pag-reboot, ang Edge Catalyst ng Mirror. Kahit na ang kuwento ay nananatiling medyo magkano ang parehong, katalista ay promising buong cutscenes at isang mas kasiya-siya kuwento, kumpleto sa mga bagong misyon na ...
'Walang Game ni Mario' Fan Game Pinagsasama Mario Sa 'Walang Langit ng Tao'
Walang Sky ng Tao, ang laro ng paggalugad ng espasyo mula sa developer Hello Games, ay patuloy na naghahati sa mga manlalaro. Sa kabilang banda, si Mario ay patuloy na ... mabuti, si Mario. Ang mga laro ng Nintendo ay solid, kahit na kung minsan ay sinusunod nila ang matitigas na mga formula. Alin ang marahil kung bakit mayroon na ngayong Walang Mario ng Sky, isang laro na pinagsasama ang dalawa. Ang ...