PAANO MAGLAGAY NG SUGGESTED WATCH VIDEO SA YOUTUBE | how to put add cards | Joshua Estomo
Ang orihinal na trailer para sa Wala sa mapa: Drake's Fortune Nagtatapos nang hindi inilalantad ang pangalan ng laro. Ang mga nag-develop ay nasa pagkawala ng pagpapasya kung ano ang tawagan ang kanilang bagong pakikipagsapalaran, nang sinabi ng dating pangulo ng vice president ng PlayStation na si Phil Harrison na ang pagtawag sa isang laro na "Wala sa mapa" ay nangangahulugang masamang benta sa UK. Matapos ang mga koponan E3 2006 teaser natapos na may lamang ang pangalan ng nag-develop, ito sinenyasan ng maraming buzz para sa laro upang maikalat bilang "Naughty Dog laro" (o mas derisively, Dude Raider).
Sa oras, ito ay hindi malinaw Wala sa mapa - Unang kilala bilang Project Big sa loob - ay may pagkatao ang lahat ng sarili nitong, nang hindi gaanong lumalakas sa ilang na-update na tumatagal sa paggalugad at labanan at kahanga-hangang mga graphics para sa panahon; gayon pa man ang mga makulay na kulay at dynamic, inilarawan sa pangkinaugalian na pagkilos ay iniwan ng mga tao na interesado. Sa kabila ng sigasig para sa mahiwagang bagong pakikipagsapalaran laro, bagaman, malamang na hindi sinasadya ng sinuman na ang bawat tao tulad ng baseball-tee na kalaban ay maaaring mawalan ng tungkulin bilang napakalawak na pop-kultural na presensya bilang Tomb Raider.
Sampung taon ay maraming oras para sa isang baligtad ng fortunes. Paglabas ng linggong ito ng Wala sa mapa 4, talaga ang ikalimang laro sa serye (hindi pagbibilang ng isang laro ng digital na card at isang bago Tomb Raider GO -style mobile spinoff), ay sigurado na masira ang mga bagong talaan ng mga benta para sa Sony at Naughty Dog. At kapag nag-iisip ka ng malalaking badyet na pakikipagsapalaran globetrotting na mga laro sa pakikipagsapalaran, maaaring masasabing ang Nate Drake ay nasa isip bago ang Lara Croft. Paano ito nangyari?
Kailan Wala sa mapa ay ipinakilala noong 2006, ang industriya ay nagkakaroon ng ilang lumalaking sakit. Ang ikapitong console generation ay nagsimula na lamang, na may halos anim na buwang gulang na Xbox 360 at paulit-ulit na PlayStation 3 mula sa paglunsad ng Nobyembre nito. Ang bagong hardware ay nangangahulugan ng mga ligaw na pag-upgrade sa pagpoproseso ng kapangyarihan, na nagbibigay sa mga developer ng mga bagong kakayahan upang lumikha ng mga laro na may hindi kapani-paniwala na pagiging totoo. Matapos ang mga taon ng mga platformer ng cartoony, ang Naughty Dog ay handa nang kumuha ng plunge.
Ang pagtingin sa likod Drake's Fortune ngayon, napakahirap agad na mapahalagahan ang epekto nito pagkatapos na palayain, ngunit noong 2007 ay wala sa inaasahan ngayon - at kinuha para sa ipinagkaloob - sa modernong ikatlong-tao na laro ay itinatag. Upang makakuha ng mas mahusay na pagganap, ang Naughty Dog ay gumamit ng parehong aktor para sa voicework at pagguhit ng paggalaw, sa halip na ang standard na pagsasanay ng paghihiwalay sa dalawa sa iba't ibang mga performers. Ang mga aktor ay nagtala rin ng mga eksena, tulad ng sa isang set ng pelikula.
Mula noon Wala sa mapa ay isang parangal sa mga istorya ng pakikipagsapalaran sa pulpula, na may malaking mga character ay isang napakahalagang priyoridad, ibig sabihin kailangan nila upang maging kapani-paniwala hangga't maaari.
Ang high-res facial resolutions ay may malaking papel din. Biglang, ang Naughty Dog ay may kapangyarihan upang ipakita kung ano ang iniisip ng isang karakter sa pamamagitan lamang ng kanyang pangmukha na expression.
"Talaga ang tended namin sa nakaraan upang magsulat ng mga laro mas tulad ng mga ito ay pag-play ng radyo dahil hindi namin maaaring mabibilang sa mga visual na upang ihatid pananarinam," sinabi dating creative director Amy Hennig sa isang pakikipanayam sa panahon ng lead-up sa paglunsad ng Wala sa mapa 2. "Ngayon mayroong maraming mga kaso kung saan maaari mong ipahiwatig ang mga bagay tungkol sa mga character na kapag hindi sila nagsasalita.
Hindi tulad ng karamihan sa iba pang mga laro ng oras nito, ang ganitong uri ng pananarinari ay higit sa lahat kung ano ang ginawa Wala sa mapa kaya rebolusyonaryo. Bukod sa mga palabas mismo, ang laro ay gumamit din ng mga hindi napapansin na mga diskarte, tulad ng pinaghalo animation, upang gumawa ng Drake tumugon sa, sabihin, magaspang lupain siya stumbling sa bilang bullet ay lumilipad nakalipas sa real-time - Aalis walang mga de-lata na paggalaw upang basagin ang paglulubog o huwag pakiramdam ang pakikipagsapalaran ng mas kaunting katotohanan.
Ang laro ay naramdaman ring tumutugon sa ginagawa ng mga manlalaro, sa mga kaibigan ni Drake na nakikipag-chat at tumutugon sa mga bagay sa panahon ng gameplay, hindi lamang sa mga cutscenes. (Upang sabihin wala ng mga piraso ng set, na arguably dinala mas malaki kaysa sa mga sandali ng buhay at explosively teknikal na pagkakasunod-sunod pagkilos pabalik sa ang matanghal sa isang sariwang bagong paraan.)
Upang maging makatarungan, ang mga laro ay humiram o binibigyang inspirasyon ng bawat isa sa lahat ng oras, at ang pagkukuwento sa medium ay naglalakbay sa iba't ibang direksyon noong 2007, na nakita din ang pagpapalabas ng iba't ibang narrative (at pantay na maimpluwensyang) BioShock. At habang Kagamitang pangdigmaan din matalo Wala sa mapa sa suntok kasama ang mga kasosyo nito taon bago, kaduda-duda ang sinuman ay mag-iisip ng tagabaril ng Epic na mas nababahala sa pag-unlad ng character sa paglipas ng aksyon.
Sa pagtingin sa mga taon mula nang Wala sa mapa 'S release, mahirap na huwag pansinin kung paano lumalabas ang pag-uulat ng Naughty Dog sa pagkukuwento. Sinubukan ng mga nag-develop ang kanilang mga cast ng laro na mas kaaya-aya o relatable (o hindi bababa sa mas kaunti), sa mga laro tulad ng Vanquish, Nakakahiya, Enslaved, Resident Evil at maging rebolusyon ang Crystal Dynamics Tomb Raider, upang pangalanan ang ilang halimbawa, kahit na hindi lahat ng pagsisikap ay kinakailangang ganap na tagumpay. Samantala, ang mga kasamahan sa A.I., ay mukhang nasa hindi bababa sa kalahati ng lahat ng mga laro ng third-person mula 2008 hanggang ngayon).
Sa credit na Naughty Dog, Wala sa mapa 2 at 3 pinabuting lamang sa pundasyon na inilatag ng Drake's Fortune, habang ang pangkat ay nagpatuloy upang mahawakan ang iba't ibang mga tech na hamon at integrated na mga diskarte sa pagsusulat na nagdala sa mga laro sa buhay. (Kahit nag-iisang out-of-house entry ang Sony Bend Golden Abyss ay medyo magandang).
Hindi maiiwasan iyon Wala sa mapa 4 ay higit pa sa parehong tradisyon, kahit na sa isang kaunti pa gilid sa tono post- Ang huli sa atin, binigyan ng di-inaasahang pagbabago sa studio sa mga creative lead. Ang mga implikasyon nito para sa maaaring maging posible sa hinaharap triple-A games ay malaki. Gayunpaman, nang hindi isinama ng Naughty Dog ang unang hakbang patungo sa paglikha ng sarili nitong Indiana Jones, ang industriya ay maaaring maging iba-at mas kawili-wiling lugar.
Ang mga Tao ay Umandar sa mga USB Flash Drive sa Habang Panahon Dahil ang Pagkawala ng Data Ay Nakapangingilabot
Mas maaga sa taong ito ang isang graphic designer na nagngangalang Daniel ay nagsabi sa isang pangkat ng mga mananaliksik na pinanatili niya ang isang kahon ng mga patay na hard drive sa kanyang apartment. Hindi niya masabi sa kanila kung bakit hindi niya sila itinapon. At inamin niya na wala pa siyang plano na i-trash ang mga ito. Naintindihan niya na siya ay tech retentive, ngunit hindi siya sa ilalim ng ...
Paano 'Ang Madilim na Puwersa ng' Star Wars 'Game Nagbago ng mga Shooter sa Habang Panahon
May mahaba at magandang kasaysayan sa pagitan ng mga video game at ng Star Wars universe. Ang ilan sa amin ay lumaki na nilalaro ang mga laro nang hindi nakita ang mga pelikula - na kung gaano kalayo ang mundo ng LucasArts ay napunta sa puso ng interactive na kultura. Ang ilan sa mga pinakamaagang mga pamagat ng spin-off ay mga tunay na kalamidad, tulad ng huli '...
Mabubuhay ba ang mga Tao sa Habang Panahon? Ang mga siyentipiko ay may ilang mga ideya
Ang pagka-imortal ay posible. Talaga? Hindi kaya magkano.