Ipinaliwanag ni Brendon Chung ang 'Quadrilateral Cowboy'

$config[ads_kvadrat] not found

КИБЕРПАНК В РЕАЛЬНОСТИ — БЛИЖЕ, ЧЕМ ВЫ ДУМАЛИ / CYBERPUNK IN REAL WORLD #СПЕЦGG

КИБЕРПАНК В РЕАЛЬНОСТИ — БЛИЖЕ, ЧЕМ ВЫ ДУМАЛИ / CYBERPUNK IN REAL WORLD #СПЕЦGG
Anonim

Kung napanood mo ang isang major sci-fi o action film studio sa nakaraang 20 taon, nakita mo ang Hollywood na pag-hack. Ang isang cyber henyo ay dinadala upang harapin ang dulo ng negosyo ng isang isyu na may kaugnayan sa computer, alinman sa pamamagitan ng pagbubukas sa mga sistema ng seguridad sa itaas-istante o pagtatanggol ng isang network laban sa isang puwersa sa labas. Ang mga daliri ng hacker ay lumipad sa buong keyboard habang ang tagapakinig ay binibigyan ng isang natutunaw na bokabularyo ng mga nagpapakita ng UI at kunwa ng mga linya ng code. Ang lahat ng nakikita nito ay alam kung paano ito pipi - at ang paglalarawang paglalaro ay bihirang mas mahusay. Ngunit pagkatapos Quadrilateral Cowboy ay hindi ang iyong tipikal na pagkuha sa pag-hack.

Kaysa sa resorting sa inorasan mini-laro, developer Brendon Chung ay kinuha ng isang napaka-literal na interpretasyon mula sa William Gibson's cyberpunk bible Neuromancer sa pamamagitan ng pagbibigay sa mga manlalaro ng isang portable na computer na 1980s maaari nilang itapon sa laro sa anumang oras - isang tool na, kasama ang isang bilang ng iba, kakailanganin mong manu-manong i-type ang aktwal na code, o isang simulation ng mga ito, upang i-hack mga sistema at malutas ang mga puzzle.

Para sa kahit sino na kailanman pinangarap tungkol sa physicality ng isang pataga simulator sa isang analog mundo, Quadrilateral Cowboy ay pakiramdam tulad ng isang imposible pangarap na natanto, kahit na hindi mo alam ang isang dilaan ng programming. Upang matuto nang higit pa tungkol dito, nakipag-usap ako kay Chung sa isang pag-uusap mula sa mga impluwensya ng laro sa pelikula Tadhana 3 'S UI.

Nabanggit mo ang ideya ng mababang-tech, DIY tech, na isang bagay na nagustuhan mo. Ano ang ilang iba pang hindi gaanong kilala na mga impluwensya na mayroon ka para sa proyektong ito?

Lumaki ako sa panonood ng maraming independiyenteng sinehan. Sa '90s ay nagkaroon ng muling pagkabuhay na ito ng mababang badyet na paggawa ng pelikula, at para sa akin may isang bagay na espesyal sa mga taong may mga zero-dollar na badyet at walang anumang mapagkukunan o pangalan para sa kanilang sarili, ngunit pinamamahalaang sa anumang paraan gumawa ang mga bagay na ito, ang mga talagang espesyal na proyekto sa pelikula. Ito ay mahusay upang makita na, Tulad ng magagawa mong gumawa ng kaya magkano sa kaya maliit. Kaya, sinubukan ko iyan sa pamamagitan ng paggamit ng isang limitadong mapagkukunan na itinakda sa mga tuntunin ng lakas-tao na mayroon ako - na sinusubukan lamang na i-scavenge kung ano ang maaari ko at maging scrappy.

Anumang mga tiyak na halimbawa ng mga pelikula o mga direktor?

Oo, ang Wong Kar-Wai ay isang malaking impluwensya sa akin, si Robert Rodriguez, si Richard Linklater, mga taong katulad nito.

Magkano ang saklaw o direksyon ng laro ay nagbago sa kurso ng kanyang apat na taong pag-unlad cycle?

Ang intensyon ay palaging may mga maliliit na sandbox na lugar para sa mga manlalaro upang magulo sa paligid. Ang ideya ay upang gumawa ng mga lugar na maliit na sapat na produksyon-matalino ako maaaring gumawa ng mga ito responsable, ngunit sa parehong oras upang gawin itong sapat na siksik, at upang punan ang mga ito ng sapat na bagay na gagawin, at upang magkaroon ng maraming mga paglipat ng mga bahagi sa kanila na ang mga manlalaro ay pakiramdam tulad ng mundo ay puno na ng mga bagay na maaari silang makipag-ugnay sa. Kung mukhang ito ay dapat na interactive, pagkatapos ito ay dapat na. Kaya kung nakikita mo ang isang pintuan ng kabinet, dapat na mabuksan ang cabinet na iyon. Kung nakakita ka ng isang pindutan, dapat itong mapindot. At dapat itong gawin. Kaya napakaraming tulad ng pagkakaroon ng mga panuntunang ito sa kung ano ang maaaring maging dekorasyon at kung ano ang hindi maaaring maging. Ang diskarte ay upang bigyan ito ng marami ng isang kunwa pakiramdam hangga't maaari.

Ay may isang deck na maaari mong itapon sa mundo ng laro tulad na higit pa sa isang direktang sanggunian sa Neuromancer ?

Sa tingin ko ang pag-hack ng maraming beses ay uri ng abstracted sa ilang mga uri ng minigame o bar o timer. Tama ang sukat sa mga laro na iyon - kung ikaw ay gumagawa ng isang laro na binuo para sa isang gamepad, siyempre kailangan mo sa mga bagay na mahirap unawain. Ngunit para dito nais kong gumawa ng isang hyper-nakatuon, sa PC at walang iba pang uri ng laro. At mayroon ang mga PC na ito ng cool na keyboard "controller" na magagamit mo. Ito ay tulad ng isang pasadyang paligid na ang bawat PC ay may sa mundo. At nais kong samantalahin iyon sa pagsasabi, "tingnan natin kung ano ang magagawa natin sa mga keyboard." At ang pag-type ay ang pinaka-direktang analog sa pakiramdam ng pag-hack, kaya, kung saan ito nanggaling.

Mayroon bang anumang bagay sa laro na hindi mo orihinal na plano sa na natapos na idinagdag sa ibang pagkakataon?

Oo, yeah. Kapag ang isang malaking halaga ng mga piraso ay sa laro at tumatakbo at gumagalaw at makikita sa screen, makakakuha ka ng sandaling ito kung saan mo mapagtanto kaya marami ng ito ay kumpleto na maaari mong sa wakas simulan upang makita kung ano ang nais ng laro. Para sa isang mahabang panahon ito ay uri ng isang walang hugis patak, kaya ito ay tulad ng, kung ano ang sinusubukang gawin? Ngunit pagkatapos ay sa sandaling ito hits ito threshold ng, okay, ito ay may isang grupo ng mga nilalaman sa ito ngayon, ito ay medyo marami puwedeng laruin mula simula hanggang katapusan, na kapag napagtanto mo, "oh, nakikita ko kung ano ang laro na ito ay aktwal na ngayon, at kung ano ito ay sinusubukan na gawin. "At pagkatapos mo ang uri ng kanyang sandali na ito kung saan ito ay nagiging mas malinaw. "Oh, ang laro ay dapat na malinaw na mayroon ito." O, "ito ay dapat na malinaw naman ay hindi sa laro."

Isa sa mga ito ay isang piraso ng kagamitan sa laro, isang maliit na portable LP vinyl player na dadalhin ka sa paligid mo. At para sa isang mahabang panahon ito ay lamang ang scripted bagay na nakikita mo sa iba't ibang bahagi ng laro. Ngunit pagkatapos na malapit na ang marka ng 90 porsiyento, iminungkahi ng ilan sa mga testers ng pag-play, "bakit hindi gumawa ng ganitong bagay na maaari mong iangat sa demand lang maglaro anumang oras na gusto mo?" Ito ay tulad ng, "oh, oo, malinaw naman. "Ang asset ay nariyan na, ang fiction ay naroon na, at ang pakiramdam nito ay naroroon na. Kinailangan lang nito ang huling maliit na push sa dulo.

Iyon ay isang kawili-wiling paraan upang bigyan ang mga manlalaro ng kaunting texture.

Oo, ibig kong sabihin ang laro ay tungkol sa pagbibigay sa iyo ng mga kagamitan at hardware at mga tool upang i-play sa anumang paraan na gusto mo. Kaya nasa sa iyo na magpasya kung paano mo gustong maglaro gamit ang mga tool na ito. Gusto mo bang gawin ito nang malakas, gusto mo bang gawin itong tahimik at pailalim, gusto mong makinig sa musika sa panahon ng iyong mga heist, o ikaw ay isang propesyonal na cat-magnanakaw na napakalakas? Nito sa iyo kung paano mo gustong kulayan ang iyong playthrough.

Sa Quadrilateral Cowboy, mukhang may pagka-akit sa mga ganitong uri ng pang-araw-araw na bagay. Saan nagmula ito?

Nakakuha ako ng maraming kagalakan sa labas ng ekspresyon ng manlalaro sa mga laro. Ang pagiging magagawang maglakad sa paligid at shoot mga bagay sa isang unang tao tagabaril ay masaya, at ito ay isa sa aking mga paboritong genre. Ngunit may isang bagay na talagang espesyal na nangyayari kapag pinahihintulutan mo ang mga tao na ipahayag ang kanilang sarili sa pamamagitan ng mundo ng laro at mga item sa laro at mekanika, at uri ng mga tao ay maging mga tao. Ang isa sa aking mga paboritong maliit na tampok na pangyayari ay nasa laro Ang Unfinished Swan, kung saan nilalaro mo ang isang nawawalang anak sa mabaliw na mundo. At isang bagay na hindi nila itinuturo sa iyo, ngunit isang cool, kakaibang nakatagong tampok ay kung pinindot mo ang isa sa mga pindutan sa D-pad, sasabihin lang ng bata, "Hello? Mayroon bang sinuman doon? Kamusta? Hey! "At nakuha mo na ang papel na ginagampanan bilang nawala na bata na ito. At hindi ito nakakaapekto sa mekanika sa anumang paraan.

Walang bar o meter o anumang bagay na naka-attach dito, nagpe-play lamang ito ng isang sound file. Kaya kung masira mo ito ng isang simpleng bagay, ngunit nagdaragdag ito nang labis sa pakiramdam ng mundo, upang magawa ang bagay na gagawin ng iyong karakter. Kaya kapag ginawa ko ang aking mga laro gusto kong magdagdag ng mga bagay na ipaalam sa mga manlalaro na ipahayag ang kanilang mga sarili sa mga paraan sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga props at mga mundong bagay na ito, at alam mo, na pinapayagan silang maging mga tao lamang.

Mayroon bang anumang bagay na nais mong makapasok ngunit hindi mo maunawaan kung paano ito gumagana?

Nagkaroon ng isang tool - ito ay isang ideya na 100 porsiyento itinaas mula sa isa sa mga Imposibleng misyon mga pelikula. May tanawin sa sine kung saan ang Tom Cruise ay may isang portable projection screen, tulad ng isang malaking flat-sheet. At nagpaplano ng isang imahe ng kung ano ang nasa likod nito, kaya ang ideya ay ilagay mo ito sa harap ng isang kamera ng seguridad, at kung nakatayo ka sa likod nito, hindi ka makita ng camera, dahil ang screen ng projection ay ipapakita lamang isang walang laman na kuwarto. Ito ay maganda, ngunit habang patuloy na nagaganap ang pag-unlad, ito ay hindi sapat na angkop sa mga puwang, at ang paggamit nito sa isang malinis, nababaluktot na paraan ay hindi talaga maaaring mabuhay, upang matamaan ang sahig sa pagputol.

Mayroon ka bang maraming kaalaman sa cyberpunk bago mo sinimulan ito? Sinabi mo na gusto mong lumabas sa iyong kaginhawahan.

Oo, lahat. Ang buong grunge ng cyberpunk genre ay isang bagay na nakuha ko sa isang medyo batang edad. Napakalaki ko Neuromancer, Ghost sa Shell, Blade Runner, at mga bagay na tulad nito. At para sa akin, ito ay isang proyektong nais kong gawin sa loob ng mahabang panahon, ngunit hindi lubos na may kakayahan hanggang ngayon. natatandaan ko noong Tadhana 3 lumabas - Quadrilateral Cowboy ginagamit ang Tadhana 3 engine - Naaalala ko ang pag-iisip, "oh my god, ang laro na ito ay talagang cool na in-game graphical interface tech na."

Tulad ng PDA ng marine?

Ang PDA, kundi pati na rin ang mga sinusubaybayan sa mundo. Sa sandaling makalapit ka sa kanila, ang iyong crosshair ay magiging cursor ng mouse. Nagkaroon ka na ito ng tunay na tuluy-tuloy na paglipat mula sa mga bagay na pagbaril sa paggamit ng mga cool na screen ng computer na ito. At ako pa rin isipin ito ay kamangha-manghang tech, dahil walang isa ay talagang nawala at tumakbo sa ito, na kung saan ay uri ng sira. Ngunit natatandaan ko ang pag-play na iyon at pag-iisip, "bakit walang sinuman ang gumagawa ng lubos na matamis na cyberpunk game na ito? Ang tech na ito ay pinasadya lamang para sa ilang mga cool na computer-heavy game. At ang GUI tech ng engine ay tulad ng isang magandang akma para sa mga laro na may kasangkot na mga computer at mga interface at mga bagay na tulad nito. "At kaya pagkatapos ng mga taon ng paggawa ng mga bagay-bagay, sa wakas ako got sa paligid upang revisiting na ideya.

Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.

$config[ads_kvadrat] not found