Ang 'Kingdom Hearts 3' Plot na Ipinaliwanag: Narito Kung Paano Nagtataka ang Kuwento

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ang matagal nang inaasahan Kingdom Hearts III sa wakas ay dumating noong Enero 2019 pagkatapos ng 14 na taon na paghihintay. Gayunpaman hindi katulad ng pamagat ng laro ay nagmumungkahi, Kingdom Hearts III ay hindi talaga ang pangatlong laro sa serye - ito ang ika-10.

Milyun-milyong mga tagahanga ng serye ng Disney-Final Fantasy crossover ang nagtampok sa YouTube bago ang paglabas ng laro upang mag-brush up sa isang kuwento na hindi nila nakuha, o, mas realistically, na hindi nila naintindihan sa unang lugar (kasama ang aking sarili). Marami sa mga video na ito ay 30 minuto o mas matagal, na nagpapakita lamang kung paano kumplikado ang epikong alamat na ito

Ang seryeng Kingdom Hearts ay kilala para sa komplikadong balangkas nito, ngunit bakit masalimuot ang kuwento? Kaysa sa pagtatangka upang lumikha pa-isa pang balangkas ng buod, itinakda ko upang malaman kung paano ang video game tungkol sa mga simpleng Disney character ay naging isa sa mga pinaka-komplikadong sagas sa modernong kasaysayan. Basahin ang para sa buong kuwento at tingnan ang aming sanaysay sa video sa itaas.

Nagsisimula ang lahat sa isang tao, si Tetsuya Nomura, ang taong nagtuturo sa bawat solong pag-install ng mga dekada-mahaba na alamat. Higit sa lahat, isinulat din niya ang bawat laro.

Ang Nomura ay hindi nagsimula bilang isang tao ng kuwento. Siya ay tinanggap ng Square Enix (dating Squaresoft) upang i-debug ang code para sa serye ng 'Final Fantasy'.Sa kalaunan ay nagsimula siya ng pagdisenyo ng mga monsters at mga character para sa mga laro (kabilang ang mga icon tulad ng Cloud Strife at Squall Leonhart). Sa huli ay inanyayahan siyang magtrabaho sa koponan ng kuwento para sa Final Fantasy VII at VIII.

Sa 2012 na pag-uusap na may huli na CEO ng Nintendo na si Satoru Iwata, recounted ni Nomura kung paano siya, isang medikal na novice storyteller, ay binigyan ng mga bato sa ilan sa mga pinaka-protektado ng copyright na mga character sa lahat ng oras.

"Hashimoto-san at Sakaguchi-san dalawang Squaresoft Executives ay pinag-uusapan ang tungkol sa isang diskusyon na mayroon sila sa Disney, ang pagkakaroon ng isang exchange kasama ang mga linya ng 'Mickey Mouse ay naging mahusay, ngunit hindi namin siya maaaring gamitin. sa sandaling iyon ay karaniwang inilalagay ko ang aking kamay at sinabi 'Gusto kong maging bahagi nito'. Ganiyan nga nagsimula ang lahat."

Tiyak na binigyan nila siya at lahat ng bagay, ngunit ibinigay ng Square Enix ang malubhang access sa Nomura sa makapangyarihang IP bilang kanyang debut ng patnugot. Medyo isang panganib kung tanungin mo ako.

Sa isang pakikipanayam na inilabas sa Kingdom Hearts Ultimania (isang Japanese companion magazine sa serye ng laro), sinabi ni Nomura na orihinal niyang binalak na gawin ang kuwento sa Kingdom Hearts simple upang i-target ang pangunahing demographic ng Disney, mga bata.

Ito ay wala hanggang ang executive producer ng laro, Hironobu Sakaguchi, ay tumungo at nag-utos kay Nomura na gawing mas kumplikado ang kuwento upang mag-apela sa isang mas matandang madla na sinimulan ni Tetsuya, isang bagay na kumplikado.

Ang pinakamalaking halimbawa nito ay ang kapalit ng Nomura na Maleficent bilang lead antagonist ng laro na may isang orihinal na kontrabida na nagngangalang Ansem, na ang backstory ay kaya't mahaba at kumplikado na kinuha ang dalawa pang tatlong oras na matagal na laro upang ipaliwanag.

Ang kuwento tungkol sa natitirang siyam na mga laro sa serye ay nagdusa sa isang bagay na tatawagan ko na "lagnat sa pag-unlad." Madalas na binanggit ni Nomura ang mga bagong konsol at plataporma bilang kanyang pagganyak sa paglikha ng mga bagong laro ng 'Mga Puso ng Kaharian.' Sa isang interbyu noong 2003 sa Dengeki PlayStation Magazine, sinabi niya na inilabas niya ang 'Kingdom Hearts: Chain of Memories' dahil "naririnig niya ang kuwento na nais ng mga bata na maglaro ng Kingdom Hearts sa Game Boy Advance."

Ito ay kamangha-mangha dahil ang 'Chain of Memories' ay naglalaman ng ilang MAHALAGANG punto ng punto na tulay ang puwang sa pagitan ng unang dalawang pangunahing serye ng mga pag-install. Ang pamagat ng Laro Boy Advance ay mabilis na binuo at inilabas bago Kingdom Hearts II, kahit na ang pangunahing serye na sumunod na pangyayari ay mga taon sa pag-unlad - at matagal na ang nakalipas ng punto ng no-return upang baguhin ang kuwento. Mukhang ang Nomura ay may kinalabasan ng kuwento nang maaga, ngunit hindi nababahala tungkol sa kanyang mga sumusunod na sumusunod.

Noong 2007, sinabi ni Nomura Famitsu na siya "ay laging pipiliin ang isang sistema bago mag-develop ng isang plano." Nangangahulugan ito na siya ay pumasok sa isang proyekto na may ideya para sa estilo ng laro na gusto niyang gawin, hindi ang kuwento na gusto niyang sabihin.

Siya ay interesado sa multi-platforming, kaya siya binuo 358/2 na Araw para sa Nintendo DS. Kapag nais niyang subukan ang multiplayer, binuo niya Kapanganakan Sa pamamagitan ng Sleep para sa Playstation Portable. Siya ay kahit na lasing kapag siya ay dumating up para sa mga ideya para sa naka-code - isang mobile na kabanata ng alamat na may sa liko sa paurong upang maging bahagi ng pangunahing kuwento at pa ay walang tindig sa kanyang kinalabasan.

Ang karagdagang kwento ay itinutulak habang ang mga laro ay hinihingi, hindi ang iba pang paraan sa paligid. Ang Nomura ay tiyak na nagkaroon ng ilang mga ideya para sa kuwento na, tulad ng ilan sa mga laro na nagpapaliwanag ng mga gap ng balangkas na naiwan sa pangunahing serye, ngunit ang proseso ng pag-unlad ay malinaw na hindi pinahihintulutan ni Nomura at ng kanyang koponan na makuha ang buong bagay at planuhin ang mga release sa isang nang maayos o makatuwirang paraan.

Para sa eksakto kung paano nakarating ang Nomura sa buong bagay, wala akong ideya kung ano ang nangyayari sa utak ng taong iyon. Ang malaking lore, ang halos walang katapusang pag-aari at kakayahan ng isang puso, upang sabihin walang anuman sa napipiliang paggamit ng oras sa paglalakbay - walang nagpapaliwanag na ito nang higit sa haka-haka. Tulad ng sa "Taya ko ito dude hindi kailanman basahin ang anumang bagay sa pamamagitan ng Joseph Campbell."

Sa kanyang depensa, ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng interactive media ay isang magkakaibang magkakaibang halimaw. Nakita namin ang lahat kung ano ang nangyayari kapag ang mga tao ay nagsisikap na gumawa ng mga pelikula sa labas ng mga video game, kaya bakit dapat kaming humawak ng mga laro sa parehong pamantayan ng kuwento bilang mga pelikula? Gumagana ang mga ito nang magkakaiba, at ang anumang alamat na sumasaklaw sa mahigit sa 200 oras at sampung volume ay nakasalalay sa pagiging kumplikado, o hindi bababa sa mahirap na ibuod.

Ang serye ng Kingdom Hearts ay tapos na ang isang bagay na kakaunti ang mayroon, kaya't ipaalam ni Mr. Nomura na ilang malungkot.

Sa pamamagitan ng Enero 2019, ang mga tagahanga ay na-bombarded sa siyam na mga laro na boasted ang mensahe "kuwento na ito ay isang nahuling isip," ngunit pa rin kami ay nasasabik pa para sa isang ika-10. Na may higit sa limang milyong mga kopya ng Kingdom Hearts III naibenta sa unang linggo nito, maaari ko ang lahat ngunit ginagarantiya na hindi namin nakita ang katapusan ng labyrinthine kuwento. At hindi ko alam ang tungkol sa iyo, ngunit hindi ako makapaghihintay.

Kingdom Hearts III ay magagamit na ngayon para sa PS4 at Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found