Ang Bagong Gamot para sa Virtual Reality Sickness ay isang Catch-22 para sa Early Adopters

$config[ads_kvadrat] not found

NDRRMC, may pondo pa para sa rehabilitasyon ng mga lugar na nasalanta ng bagyo

NDRRMC, may pondo pa para sa rehabilitasyon ng mga lugar na nasalanta ng bagyo
Anonim

May problema sa Virtual Reality.Ang buong ideya ng teknolohiya ay na ito tricks ang iyong utak sa talagang pakiramdam tulad ng ikaw ay talagang sa isang lugar na ikaw ay hindi. Gayunpaman, kapag ang iyong utak ay tumatanggap ng trick na ito, lalo na ang iyong katawan ay tinatakwil ito, paminsan-minsan ay literal, sa pamamagitan ng pagdudulot sa iyo ng pagsusuka sa lahat ng iyong mahal na bagong kagamitan sa paglalaro. Yuck.

Sa kabutihang palad, ang isang pangkat ng mga inhinyero sa Columbia University ay natagpuan, kung hindi isang lunas, pagkatapos ay isang analgesic upang gamutin ang sakit na ito. Ang kanilang mga ideya ay upang subtly limitahan ang larangan ng view na ang VR gumagamit nakikita. Ito ay ang virtual na katumbas ng sinusubukang mag-focus sa kalsada sa harap mo, at tune out ang mga puno at kotse whizzing sa pamamagitan ng, maliban kung ito ay awtomatikong nangyayari sa loob ng teknolohiya. Sa pamamagitan ng pag-tune sa larangan ng pagtingin, isang maingat na balanse ay na-struck sa pagitan na nagpapahintulot sa gumagamit na pakiramdam na nahuhulog sa virtual na mundo at nagdudulot ng mga ito sa puke sa kanilang mga sapatos. Ang pananaliksik ng koponan ay kamakailan lamang iniharap sa 2016 IEEE Symposium sa 3D User Interface.

Ang mahahalagang problema sa VR at pagduduwal ay ang kagustuhan ng aming katawan na magkaroon ng pandama sa pag-input nito sa loob na magkakasama. Kung ang iyong mga mata ay nakikita ang iyong katawan na umuunlad sa espasyo, ngunit ang iyong katawan ay hindi nakakaramdam na tumutugma sa paggalaw na ito, ang iyong utak ay hindi maaaring makalkula ang pagkakaiba sa pagitan ng dalawa, at nagsisimula kang pakiramdam ay lalong hindi masama.

Ang mga siyentipiko ay hindi pa nagpapakita nang eksakto kung bakit ito nangyayari, kahit na ang isang nakakumbinsi na teorya ay na ang iyong utak ay nagpapahiwatig ng pandama na mismatch bilang isang guni-guni. Sa paglipas ng ebolusyonaryong kasaysayan ng mga tao, ang damdaming ito ay mas malamang na dulot ng paglunok ng isang nakakalason na halaman kaysa sa pagmamaneho sa isang kotse o paglagay sa isang headset ng Oculus Rift. Kaya, ang mga tao na tumugon sa mga guni-guni sa pamamagitan ng pagsusuka ay mas malamang na makaligtas sa pagkalason at mabuhay upang gumawa ng mga sanggol na kanilang sarili.

Ang reaksyong ito ay maaaring naka-save ng hindi mabilang na buhay ng tao sa kasaysayan, ngunit ito ay isang isyu para sa VR, lalo na dahil ang industriya ng pasugalan, Facebook, at maging ang mga mamamahayag ay nagpapasiya na ang immersive tech ay ang hinaharap ng paggamit ng media.

Nakilala ng koponan ng Columbia ang isang pinaghihigpitan na larangan ng pagtingin bilang isang potensyal na panghaplas para sa pisikal na kakulangan sa ginhawa ng karanasan sa VR. Sa kasamaang palad, ang higit mong paghihigpit sa larangan ng pagtingin, mas nawawala ang user ng kanilang "pakiramdam ng presensya" - epektibo itong tumatagal sa kanila mula sa nakaka-engganyong katotohanan. At iyan ay hindi maganda, dahil ang isang pakiramdam ng pagkakaroon ay ang buong punto ng pagbebenta ng mga virtual na teknolohiya sa katotohanan.

Tinalakay nila ang problemang ito sa pamamagitan ng paggawa ng larangan ng paghihigpit sa pagtingin na banayad hangga't maaari. Sila ay nakapaloob sa patlang ng pagtingin sa loob ng isang pabilog na frame na may malabo mga gilid na maaaring dynamic na palawakin o kontrata bilang ang user navigates ang virtual na mundo. Kung ang gumagamit ay nakatayo pa rin, ang larangan ng pagtingin ay bukas na lapad. Kahit na ang tao ay naghahanap sa paligid ng isang virtual na puwang, ang potensyal para sa paggalaw sakit sa mga pangyayari ay mababa, dahil ang mga paggalaw ng ulo ng gumagamit ay dapat na malapit na tumutugma sa kung ano ang nakikita nila sa pamamagitan ng VR device.

Gayunpaman, kung nagsisimula silang mag-navigate sa pamamagitan ng virtual na mundo gamit ang isang controller habang ang kanilang IRL body ay mananatili sa isang lugar, ang potensyal para sa VR sakit ay tumataas. Bilang tugon sa paggalaw na ito, unti-unting lumiit ang larangan ng pagtingin. Ang mas mabilis na gumagalaw ang gumagamit sa pamamagitan ng virtual na mundo, nagiging mas maliit ang kanilang field of view. Habang sila ay mabagal at huminto, ang larangan ng pagtingin ay nagbukas ng back up.

Sinubok ng mga mananaliksik ang kanilang tech sa 30 mga gumagamit sa loob ng dalawang araw. Natagpuan nila na ang mga tao ay mas mahusay na nadama, at nanatili sa virtual na mundo na, kapag ang kanilang mga aparato ay nilagyan ng isang dynamic na limitadong larangan ng pagtingin. Bukod dito, higit sa kalahati ng mga kalahok ay hindi napagtanto ang kanilang larangan ng pananaw ay napigilan. Sa mga ginawa ng mga ito, sumang-ayon silang sumang-ayon na mas gugustuhin nilang limitahan ang kanilang pananaw sa mga karanasan sa hinaharap na VR.

$config[ads_kvadrat] not found