Ang Dead End Thrills ay nagmamay-ari ng mga Pang-Sexiest Video Game Screen Shots

$config[ads_kvadrat] not found

MAJOR News!!! and Screenshots!! for Esports Boxing Club (Boxing Video Game)

MAJOR News!!! and Screenshots!! for Esports Boxing Club (Boxing Video Game)
Anonim

Kung mahilig ka sa mga laro, malamang na tumawid ka ng mga landas na may Dead End Thrills, isang website ng angkop na lugar na nakatuon sa pagkuha ng iisang mga frame ng mga laro ng video sa magandang, napakalaking kalidad. Nang una kong natagpuan ang site, natatakot ako kung paano kinuha ng artist ang mga maliit, sobra-sobra na mga sandali mula sa mga laro na aking nilalaro at isagawa ang mga ito nang napakaganda. Tulad ng isang taong gumugol ng labis na pera sa mga aklat na nakolekta ng sining mula sa mga laro, tulad ng Christmas morning upang madapa sa kabuuan ng DET.

Hindi lamang may maliliit, detalyadong mga pag-shot na nagpapakita ng minutiae sa loob ng mga mundo ng laro na ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi kailanman titigil upang mapansin, ngunit mayroon ding mga buong galleries ng kakila-kilabot na gawain na na-culled mula sa mga uri ng mga laro na gusto kong ipasa sapagkat gusto nilang panindigan. Naisip ko ang kahalagahan ng DET ay marahil ang pinakamahusay na halimbawa dito, dahil natagpuan nito ang isang paraan upang ipakita ang mga pamagat ng badyet bilang kabisera-Isang Sining. Ang detalye ng trabaho ay nagpapakita rin ng isang pagpapahalaga para sa mga tagalikha sa larangan na ito na ang gawain ay hindi makikita sa ibang paraan, at ang pagpapahalaga ay hindi dapat mag-unrewarded.

Nasubaybayan ko ang curator ng site na si Duncan Harris at kinailangan kong tanungin siya tungkol sa kung saan nagmumula ang DET at kung paano siya gumagawa ng mga laro ng laro na katulad nila sa Louvre.

Bigyan mo ako ng isang kaunting background tungkol sa iyo at sa site. Saan ka nanggaling? Saan ito nanggaling?

Nagtrabaho ako para sa isang laro magazine, Edge, para sa ilang taon pagkatapos ng 2005, at ang pagkuha ng mga screenshot ay bahagi ng trabaho ng mga laro sa pagrepaso. Ang mga Magasin sa panahong ito ay may posibilidad na tanggapin ang mga screenshot ng publisher, ngunit hindi iyon katanggap-tanggap noon, karamihan ay para sa mga praktikal na dahilan. Kaya nga, isang malaking bahagi ng aming trabaho upang ipakita ang mga laro na ito sa isang paraan na nagpapakita ng aming teksto habang binibigyan ang mga mambabasa ng isang bagay na maganda upang tumingin.

Ito ay din ng isang oras kapag sinimulan ng software at hardware ang pagsasara ng agwat sa pagitan ng real time at tradisyonal na likhang sining, na nagbigay sa iyo ng isa pang hindi ipinahayag na layunin para sa mga screenshot. Naalala ko ang code ng pagsusuri para sa isang partikular na laro, ang Rebelyon Rogue Trooper, pagiging epektibo ng QA build, na kung saan naranasan ko muna ang ideyang ito ng isang libreng camera, timescale control, at iba pa. Kami ay marahil ang unang print magazine na lumipat sa 16: 9 kapag ito ay pansamantalang ipinakilala sa Xbox, kaya maaari mo tingnan ang mga piraso na nanggagaling sa lugar.

Kapag nagpunta ako ng malayang trabahador noong mga taon ng 2008 - na kung kailan ko epektibong nagsimula ang mga End Dead Thriller - ako ay medyo marami sa paglalaro ng mga laro ng eksklusibo upang kumuha ng litrato. Natagpuan ko na mas kapaki-pakinabang, mapaghamong, at hindi mahuhulaan kaysa sa gameplay mismo. Ito ay napaka-halata na mayroong higit na sining sa maraming mga laro kaysa sa mga manlalaro na inaalagaan upang tumingin sa panahon ng gameplay, kaya may halaga ito. Nagulat ako sa akin na walang sinuman ang nagsimulang seryoso, kaya naisip ko na mas mahusay na makasama ko ito.

Nagkaroon ka ba ng isang background sa photography o nakita mo ba ang iyong talakayan sa daluyan na ito?

Mayroon akong - at mayroon - walang background ng photography sa lahat. Hindi ako masyadong magandang sa ito, upang maging tapat. Ang nag-iisa ay dapat sabihin sa iyo kung gaano kaiba ang isang disiplina, at kung paano ihiwalay ang karanasan na kailangan nito. Sa ganitong diwa, ito ay talagang kalahati lamang tungkol sa mga bagay na katulad ng photography, at ang iba pang kalahati ay engineering. Ginawa ko ang engineering ng software sa unibersidad at nagmumula sa Britsoft na background ng paggalugad sa halip na paggamit ng teknolohiya, kaya ang paggawa ng code ay gumagawa ng mga bagay na hindi mahigpit na sinadya nito ay isang pagkagumon. Mayroon akong nakapipinsalang kuryusidad na ito, na nangangahulugan na gumugugol ako ng matagal na pagsusumikap na gawin ang mga bagay upang makita kung magagawa ito, karaniwan sa kapinsalaan ng kita.

Kumuha ka ng isang gumagalaw, kumplikadong form ng sining at i-on ito sa isang solong frame pa na kumakatawan sa isang bagay na ganap na naiiba. Mayroon bang anumang idiskonekta sa iyon?

Ang isang paraan upang makita ito ay na sinusubukan ko upang makuha kung ano ang laro lihim, o kung minsan medyo malinaw, nais na maging. Maraming mga laro ang tila nais na iba pa ang mga ito, at kadalasan ito ay isa sa mga itinatag na anyo ng sining na nagbibigay-inspirasyon sa mga tao sa industriya, o sa mga mamimili nito. Kaya, ginawa mo Skyrim Mukhang ang Conan ni Frazetta, marahil, o nagmamaneho ng laro ay nagmumukhang isang polyeto ng supercar. Karamihan sa mga laro ay nagkakamali sa mga mithiin na ito sa pamamagitan ng kanilang art konsepto o marketing, nang sa gayon ay maaaring maging isang target.

Ang iba pang mga shot ay maaaring maging mas photographic o painterly sa simpleng pagpansin ng malakas na mga form at komposisyon bilang flitting mo tungkol sa laro. Maaari mong makuha ang isang solong frame ng drama na nagbubuod sa isang partikular na eksena, o kabaligtaran ng isa na tila hindi masama sa laro, halos ginagawang mas tao o hindi inaasahang.

Gayundin, ang mga laro ay hindi pa rin mahusay sa pagkakapare-pareho pagdating sa mga bagay tulad ng mga epekto ng maliit na butil, ilaw, at katapatan ng texture. Karamihan sa mga hiccups ay may posibilidad na maglaho kapag ikaw ay naglalaro sa kanila, ngunit maaaring ganap na lumabas kapag sinusuri mo ang isang pa rin o pag-play sa PC. Na nagdaragdag ng isa pang dimensyon sa pagkuha ng anumang screenshot, talaga.

Nakikita ko sa iyo (at sa anumang mga kontribyutor) na listahan sa ibaba ng bawat larawan kung anong pag-iilaw / pagkuha ng software na iyong ginagamit upang makuha ang mga bagay na ito. Maaari mo bang bigyan ako ng isang panimulang aklat sa mundong ito at kung paano ito gumagana?

Ito ay isang personal na blog, kaya't ginagawa ko lang ang mga larawan. Kung mayroong higit pang mga tao na kasangkot, pagkatapos ay hindi magiging maraming mga butas na nakanganga sa site sa kalahati ng oras. Ang "mga tool" ay kumakatawan sa iba't ibang mga bagay na kinuha sa paglipas ng mga taon, at lagi silang idinagdag. Maraming oras, susubukan ko ang code ng laro mismo upang kontrolin ang marami sa mga visual na bahagi nito hangga't maaari, maging ang mga epekto ng post-processing, mga halaga ng camera, o kahit na ang mga posisyon ng mga character na nasa screen. Iba't ibang laro ang bawat isa, kaya't hindi ito mas kaunti kaysa kawili-wili.

Mayroon ka bang mga alituntunin tungkol sa kung ano ang binibilang bilang isang "totoong" screen-capture kumpara sa isang bagay na pinahusay?

Huwag lamang gamitin ang Photoshop, ipagpalagay ko. Ito ay isang napaka-malabo na lugar ngayon dahil mayroong maraming mga customizable shader injectors at ang gusto, na paganahin ang pag-aayos ng Photoshop-uri sa real-time, epektibong in-game. Hindi ka maaaring maging masyadong dogmatiko tungkol sa mga ito, ngunit ang aking personal na tuntunin ay ang lahat ng bagay ay nakuha bilang lumitaw ito sa real-time at pagkatapos ay nai-publish. Kadalasan ako ay may anti-alias sa imahe pagkatapos para sa mga dahilan ng pagganap, ngunit kapag ikaw ay downsampling mula sa napakalaking resolution na ito ay hindi gumagawa ng pagkakaiba - higit pa para sa kapag nagpasya kong gawin ang isang bagay sa print.

Ito ay sa kalikasan ng mga tao na nais upang sirain ang mga bagay, sadly, kaya hindi mo talaga kayang gawin ang kakaiba tweak dito at doon. Kahit na ito ay gumawa ng isang tiyak na pagpapabuti, na kung saan ito ay bihira ay, kailangan mo lamang na "pekeng ito" isang beses upang pawalang-bisa ang lahat ng bagay sa site. Pinili ko ang panuntunan na madaling maunawaan at patunayan, at nananatili ako dito.

Ang mga tao kung minsan ay nagsasabi, "Oof, ang character na ito ay isang maliit na mababa ang poly," o na may problema sa pag-render ng anino sa isang pagbaril, atbp. Sa tingin ko ito ay mabuti upang hindi i-filter ang lahat ng mga bagay-bagay out kapag ang pag-publish ng mga pag-shot, pati na ang site ay isang Ang pagdiriwang ng mga laro kung saan ang teknolohiya ay madalas na hindi perpekto, kaya nararamdaman karapatan na aminin iyon.

Tila tulad ng maraming ginagawa mo ay nagsasangkot ng "pag-aayos" ng mga laro upang patakbuhin sila sa pinakamataas na kalidad ng video. Anong uri ng pag-aalay ang kinakailangan upang maganap ito?

Ang pangunahing bagay ay maging mas maraming engineer bilang isang artist, at upang makahanap ng kagalakan sa parehong mga bagay. Ito ang dahilan kung bakit, kapag ang paminsan-minsang "tunay" na litratista ay sumusubok na mag-martsa at magtrabaho sa kanilang magic, ang mga resulta ay hindi mahiwagang sa lahat. Sa kasaysayan, hindi lang nila ang kasanayan o kasanayan kung paano gumana sa mga laro ng video, tulad ng wala akong unang pahiwatig kung ano ang gagawin sa isang kamera.

Ang iba pang bagay ay kailangan mong maging ganap na mabaliw. Ang pagkahumaling ay ang aking paboritong bagay sa mundo. Gustung-gusto kong pakiramdam ito, alam kung ano ang magagawa nito, at makita ito sa iba. Kailangan mong magalit upang gumawa ng mga kagiliw-giliw na bagay sa araw at edad na ito. Kailangan mong marinig ang mabubuting tao na nagsasabi sa iyo kung ano ang talagang hindi mo dapat gawin ngayon, at gawin ito gayunman - dahil sa iyong halo-halong ulo ito may upang magawa. Ito ay isang mapanganib at bobo na paraan upang mag-usap tungkol sa mga bagay, ngunit kung itinuturo mo ito sa tamang direksyon pagkatapos ay maaari kang magdadala sa iyo sa mga kapana-panabik na lugar, at makikita mo ang lupa sa iyong mga paa.

Ito ba ay kapana-panabik na magkaroon ng inukit na posisyon bilang go-to guy para sa linyang ito ng trabaho?

Ang bagay na hindi nalalaman ng mga tao tungkol sa propesyonal na trabaho ay na ito ay lubos na naiiba sa libangan. Para sa isang bagay, marami sa iyong mga bagay na tinanggihan para sa mga kadahilanan na higit sa kontrol ng sinuman. Nagtatampok ang mga tampok at inaasahan sa pag-unlad ng isang laro, at hindi lahat ay umuusad nang sabay-sabay, upang gumawa ng isang laro lumitaw kumpleto ay madalas na mas mahirap kaysa kahit mapagtanto ng mga mamamahayag. Wala kang mga karangyaan ng oras o pangalawang basag sa mga bagay, sa gayon pangkaraniwan ay hindi ka nasisiyahan sa lahat ng iyong ginagawa. Ngunit hangga't naiintindihan ng lahat - dahil isang tao dapat gawin ito - kung gayon ang kasiyahan ay nagtatrabaho ng sapat na mga menor de edad na himala, at nagse-save ng mga tao ng sapat na pera na kakailanganin nilang pag-upa ka muli.

Mayroon kang isang quote sa iyong site mula sa Alex Garland, ang manunulat ng Pagkaraan ng 28 Araw at isang grupo ng iba pang mga bagay na minamahal sa lahat. Paano mo tinawid ang mga landas sa kanya?

Nakilala ko si Alex ilang taon na ang nakalilipas bilang bahagi ng ilang bagay sa magazine, at nagsalita kami para sa isang magandang oras o dalawa tungkol sa mga pelikula, mga laro, at iba pa. Patuloy kaming nakikipag-ugnayan, bagaman kailangan kong sunugin ang isang mensahe upang batiin siya para sa kanyang kamakailang Ex Machina Mga parangal. Tamang nararapat; nagkaroon siya ng torrid time making Dredd, hanggang sa punto kung saan ay epektibo ang kanyang directorial debut. Siya ay may kahanga-hangang diskarte sa mga bagay, bukas na isip, at isang mahigpit na tagatulong sa mga laro. Sya ay magaling. Sa palagay ko gusto niya ang site dahil sinasala nito ang maraming pagsabotahe sa sarili na hihinto ang mga laro sa pagkonekta sa mga taong tapat sa iba pang media, na lubos na naiintindihan nito. Karamihan sa mga character ng laro ay nawalan ng anumang uri ng respeto sa sandaling binuksan nila ang kanilang mga bibig, na sa aking site ay hindi nila kailangang.

Nais kong maitala ko ang bilang ng mga laro na binili ko dahil itinampok mo ang mga ito sa ilang paraan sa mga Dead End Thrills. Ano ang laro na nagbibigay ng walang hangga na wellspring ng nilalaman para sa iyo?

Ang de facto na sagot dito ay Skyrim dahil sa kung paano ito mapapabago, at kung gaano kagaya ang mundo at tradisyon nito ay ang mga kagustuhan ng mga manlalaro nito. Maaari mong gawin ang tungkol sa anumang bagay na may ito. Rocksteady's Arkham ang mga laro ay palaging gusto kong gawin nang higit pa, dahil ang dami ng kalidad ng likhang sining ay may napakalaki. Isang magandang sorpresa noong nakaraang taon Resident Evil: Revelations 2, na nakita ang mga serye ay nakakuha ng moujo nito nang bahagya, kahit na sa isang hindi tiyak na istraktura. Ang Buhay ay Kakaiba ay napakahusay - ngunit ang huling laro ni Dontnod ay lubusang nakilala ng mga kritiko, kaya hindi gaanong sorpresa. Mad Max ay isang sorpresa, ngunit hindi sa isang mahusay na paraan. Mayroong mga teknikal na isyu sa mataas na resolusyon na huminto sa paggawa ko ng anumang bagay sa laro na iyon, talaga, sa kabila ng paggastos ng halos 100 oras na pag-hack ito. Ito ay isang napakabigat na diskarte sa pag-develop ng mundo.

Mayroon bang anumang mga laro na nag-aalok ng isang talagang mahusay na in-game camera? Sa GTA V Sinubukan kong kumuha ng isang selfie isang beses at ang aking character na na-hit sa pamamagitan ng isang kotse at namatay, na kung saan akala ko ay isang naaangkop na kaparusahan para sa selfie kultura.

Ang Mga Mod ng Larawan ay nagiging karaniwan, at tiyak na hindi ang pinakamasamang paraan ng pagkuha ng iyong komunidad upang gawin ang iyong marketing para sa iyo. Marami ang nakabatay sa nakabahaging API, kaya nakikita mo ang parehong mga tampok na nakabukas sa mga laro ng Sony, at muli sa mga laro ng Warner Bros. Ang problema sa mga ito ay ang mga ito ay mahalagang mga laruan, sa diwa na ang mga developer ay gagamit ng iba't ibang, mas limitadong mga tool para sa kanilang sariling marketing. Talagang ginagamit ko ang mga ito, ngunit palaging nagtatapos ang pag-hack sa mga ito upang alisin ang mga limitasyon sa camera, post effect, at kapag in-game maaari mong gamitin ang mga ito.

Gayunpaman, may mga kagiliw-giliw na eksepsiyon. Mga CARS ng Proyekto, isang karamihan ng tao na binuo racing sim, binigyan ang mga tao ng access sa ilang mga tunay na sopistikadong mga tool hanggang sa ang laro ay nai-publish. Ang ilang mga laro ay may Mga Mode ng Teatro at mga mode ng replay na talagang nagmamana ng ilang mga tool sa pag-debug mula sa game engine, kaya mas may kakayahang. Gran Turismo makakakuha ng espesyal na pagbanggit para sa pumping out ng mga screenshot sa mas mataas kaysa sa katutubong resolution sa PS4, na nagpapakita ng pagsasaalang-alang para sa oras na kasangkot sa pamumuhunan.

Kapag inihayag ng Sony ang pindutan ng PS4 SHARE mismo sa controller, ano ang mga reaksiyon ng tuhod mo?

Alam ko na ito ay isang simpleng tool sa pag-capture / upload, at pinaghihinalaang limitado ito sa mga format na lossy, na nagpapasama sa kalidad upang mai-save ang bandwidth ng network. Iyon ay medyo magkano kung paano ito, kahit na pinapayagan nila ang pag-save bilang PNG ngayon. Gayunpaman, ito ay pa rin 1080p, na sa palagay ko ay hindi nag-aalok ng kalidad na nagkakahalaga ng anumang seryosong pag-screenshot. Gayunpaman, isang napakatalino na tampok na ito, sa pangunahing papel nito ng pagkuha ng di malilimutang mga sandali ng gameplay at pagbabahagi ng mga ito online. Ito ay hindi isa lamang na dapat gamitin bilang isang kahalili para sa nakalaang "Photo" capture, na may perpektong mag-aalok ng ilang uri ng 4K downsampling. Ito ay maaaring maging lubhang mahirap hawakan upang ipatupad, bagaman, lalo na sa console.

Ano ang kasunod na malaking visual na pagsulong at paano ito nakakaapekto sa iyong ginagawa?

Ang 4K sa TV ay dumating sa kabuuan bilang isang load ng tagagawa horseshit sa akin. Maliban kung ikaw ay ilang mga pambihira cinephile na nakaupo masyadong malayo sa isang screen na ngayon masyadong malaki, ang perceptual pagkakaiba sa kalidad ay magiging borderline hindi umiiral. Higit sa lahat, ang mas mataas na pagtataas ng mga resolusyon ay naglalagay ng napakalawak na strain sa mga modernong hardware at developer, at sa huli ay humahadlang sa paglago ng mga laro bilang isang visual medium. Lahat alang-alang sa pagbebenta ng mga bagong TV sa mga tao na hindi na kailangan ang mga ito. Hayaan ang daluyan ng sapat na gulang upang sabihin sa mahusay na mga kuwento at palawakin ang mga visual na horizons, hindi gumastos ng oras firefighting ang mga problema ng itulak ang masyadong maraming mga pixel.

Wala sa mga ito ang makakaapekto sa aking ginagawa. Ang mga may-ari ng PC ay may ganap na kalayaan sa mga bagay tulad ng resolusyon sa loob ng ilang panahon ngayon. Kung ang mga laro ay maaaring malutas ang mga nabanggit na mga isyu ng rendering sa mga resolusyon, iyon ang lahat na maaari kong talagang hilingin. At bukod sa, hindi ko nais na gawin ito masyadong madali - kung saan ang kasiyahan sa na?

Maaari mong i-browse ang lahat ng gawain ni Duncan sa Dead End Thrills at maaari mong sundin siya sa Twitter.

$config[ads_kvadrat] not found