Ang Pew sa Pag-aaral sa Internet ay Nakikita ang mga Kabataan na Gumawa ng Mga Kaibigan Online Sa Paglalaro, Social Media

$config[ads_kvadrat] not found

PROSESO NG PAGHIKAYAT SA MGA KABATAAN

PROSESO NG PAGHIKAYAT SA MGA KABATAAN
Anonim

Ang Internet ay hindi ang nakapanghihilakbot na impiyerno-butas na ang mga magulang sa lahat ng dako ay tila nakakatakot, sabi ng isang bagong pag-aaral sa Pew Research sa mga kabataan, teknolohiya, at pagkakaibigan.

Kabilang sa mga lugar na sinaliksik sa mga bata na may edad na 13 hanggang 17 kasama ang kung gaano karami ang mga kabataan ng mga kaibigan na ginawa online, gaano kahalaga ang pagpapadala ng text sa pakikipagkaibigan, kung paano ang online gaming ay bumubuo ng mas malakas na koneksyon, at higit pa - lahat ay tila tumutukoy sa katotohanan na ang mga bata ay aaral kung paano gumagana normal sa isang unting hindi makatwiran digital na mundo. Kaya maging mahinahon, ina at ama.

Habang 95 porsiyento ng mga tin-edyer ang nagsasabing nag-eempleyo sila sa mga kaibigan ng IRL, ang isang napakalaki 57 porsiyento ng mga kabataan ay nakapagdaragdag ng mga bagong kaibigan sa online na kanilang nakikipag-usap sa araw-araw, na may 29 porsiyento na nagsasabi na nakagawa sila ng higit sa limang mga kaibigan sa ganitong paraan. Walong porsyento ang nagsasabi na panatilihin nila ang pagkakaibigan online sa halip na personal sa pamamagitan ng paggamit ng mga social network tulad ng Facebook at Twitter, ngunit din sa pamamagitan ng paglalaro ng network ng mga video game.

Ang paglalaro bilang isang lugar para sa pagkakaibigan ay nagiging mas mabisa. Walumpu't apat na porsiyento ng mga lalaki at 59 porsiyento ng mga laro ng mga batang babae, at 83 porsiyento ng lahat ng mga kabataan na sinuri ay nagsasabi na kumunekta sila sa iba - kasama ang mga bagong kaibigan - sa pamamagitan ng online gaming. At ang pag-upo sa harap ng mga pindutan ng pagpindot sa screen at pag-cussing sa isang mikropono ay hindi maaaring masaktan ang paraan ng mga kabataan na nakikipag-ugnayan, habang ang 78 porsiyento ay nagsasabi na ang paglalaro ng mga online na laro ay tumutulong sa kanila na kumonekta sa mga kaibigan na alam na nila, at 52 porsiyento ang nagsabi na iniuugnay ang mga ito sa mga manlalaro na hindi kaibigan. Maliwanag, ang grupo ng kaibigan na naghahampas ng tae at nagnanakaw ng mga kotse Grand Theft Auto magkasama, mananatiling magkasama.

Tulad ng para sa social media, 83 porsiyento ang nagsasabi na ang digital na pag-iingat sa buhay ng kanilang mga kaibigan sa araw-araw ay nagbibigay sa kanila ng isang mas mahusay na emosyonal na koneksyon, at ang karamihan ay may mga kaibigan na nakakaabot sa kanila sa pamamagitan ng social media nang sila ay dumaranas ng mahirap na karanasan. Samantala, 40 porsiyento lamang ng kabataan ang naramdaman ang pangangailangan na lumikha ng mga tweets o mga post sa Facebook na nagpapabuti sa kanila sa iba. Iyan ay hindi maliit na figure, ngunit ito ay mas mababa kaysa sa mga grupo na mukhang pakiramdam ng mga social media ng mga benepisyo kaysa sa mga stressors. Ang mga kabataan ay nag-uunawa kung paano gagawin ang bagong gawa sa mundo para sa kanila, at sila ay nagpaparehistro sa kanilang mga kaibigan upang gawin iyon.

$config[ads_kvadrat] not found