Paano VR ay Pupunta sa Baguhin ang Storytelling

$config[ads_kvadrat] not found

V-Ray 5 for SketchUp — Now Available

V-Ray 5 for SketchUp — Now Available

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Virtual katotohanan ay napaka isang matapang bagong mundo: pa rin matatag sa kanyang pagkabata sa mga tuntunin ng teknolohiya, application, at availability. Ang mga oportunidad na ipinakita ng VR ay mahirap na maunawaan nang husto, karamihan ay dahil sa ganap na natuklasan ang mga ito. Ngunit marami ang mga ito, at sinabi ni Andrew Cochrane, Digital & New Media Director ng Mirada Studios, sa isang pangunahing tono sa taunang FMX Conference kahapon, habang ang VR ay hindi Ang matrix medyo pa: "Kami ay nabubuhay sa pamamagitan ng isang hindi kapani-paniwala sandali sa kasaysayan."

Pangunahing tono ng Cochrane, na pinamagatang "Paglikha ng mga Narrative para sa Virtual Reality," na nakatutok sa mga pagkakataon sa pagsasalaysay para sa VR at, lalo na, kung paano namin dapat baguhin ang aming diskarte sa mga kuwento para sa kanila na magtrabaho sa loob ng headset.

Kung nasaan tayo

Binibigyang diin ni Cochrane na kung saan tayo ay may virtual na katotohanan ngayon ay katulad ng mga unang bahagi ng araw ng pelikula, kapag ang ilang-segundo-mahaba na clip ng mga kalalakihan boxing sa 1891 ay isang kahanga-hangang gawa. Nasa yugto ng nickelodeons at Muybridge at primitively constructed visual narratives, dahil ang mga tagalikha at madla ay sinusubukan pa ring hanapin ang pinakamahusay na paraan upang magamit ang daluyan.

Ngunit itinuturo din ni Cochrane ang 1905 na pelikula Ang Black Imp mula sa Georges Méliès. Ito ay isang malaking hakbang sa paggawa ng pelikula, sa kabila ng katotohanang walang pag-unlad sa lupa sa teknolohiya. Ito ay ang lahat ng application - pag-uunawa kung paano gamitin ang mga tool na magagamit upang sabihin sa isang kuwento na evocative at isang dramatic na pag-alis mula sa kung ano ang karaniwang isang pinalawig na GIF sa 1891.

Na, sabi ni Cochrane, kung saan tayo ay may VR. Mayroon kaming teknolohiya at ito ay mas mahusay na magagawa, ngunit hindi namin kailangang maghintay para dito upang makakuha ng mas mahusay na upang maging makabuluhan. Iyan ay kung saan ang paglikha ng mga narratives sa VR ay naging mahalaga - hindi ito ang mga rate ng frame at resolution na gagawing mabigat ang VR, ngunit ang mga karanasan na ang mga tao ay magkakaroon ng loob ng mga headset na magpapabago magpakailanman sa paraan na nakikita natin ang mga kuwento.

Ang Tungkol sa Kami

Kapag pinag-uusapan natin ang tungkol sa VR, mayroon tayong labis na ugali ng mahalay na pag-shoving ng isang grupo ng iba't ibang mga bagay sa isang malawak na kategorya. Sa katunayan, ang VR ay isang bilang ng mga iba't ibang mga bagay na hindi kinakailangang magkasya sa malinis na kahon. Inalis ng Cochrane ito sa tatlong kategorya: 360-degree na video, immersive cinema, at "true VR. Ipinaliliwanag niya na ang huling termino ay walang kabuluhan dahil ang "true" na VR ay hindi pa umiiral. Ngunit, para sa mga layunin ng pag-uusap na ito, lumalabas ito sa kung ano ang maaari nating isipin bilang interactive na VR na nagbibigay sa ahensya ng tagapakinig.

Ang 360-degree na video ay isang bagay na nakikita namin ng marami sa mga app ng Google Cardboard - mahalagang isang kamera na naka-set up upang makuha ang buong 360-degree na kapaligiran tulad ng istadyum, cockpit ng jet fighter, museo, o isang pagbabantay sa isang pambansang parke. Ito ay madalas na nagbibigay sa mga manonood kung ano ang tinatawag ng Cochrane na isang "imposibleng pananaw."

Habang ang immersive cinema ay mayroon ding 360-degree na bahagi, ang sangkap na nagtatakda nito ay isang intensiyon ng unang tao.

"Ang nakaka-engganyong sinehan ay isa na may sinasadya na salaysay ng unang tao na sinasabing nilalang," sabi ni Cochrane. "Kapag nagsuot ka ng isang headset, ikaw ay nasa isang sanaysay mundo, ikaw ay nasa isang kuwento."

At iyon kung saan ang mga bagay ay talagang kawili-wili.

Ang nakaka-engganyong sinehan ay idinisenyo upang mabigyan tayo ng pakiramdam na nasa kuwento tayo, kahit na hindi tayo maaaring lumipat sa paligid o makakaapekto sa ating kapaligiran. Ang mga camera ay nasa taas ng tao, ang mga character ay nakikipag-usap sa amin at mayroon kaming isang character, sa ating sarili. Ginagamit ng Cochrane ang halimbawa ng karanasan ng Mirada VR para sa palabas ng FX Ang Strain. "Mayroon ka na," sabi niya. "Hindi ka binalewala. Talaga nga ikaw ay hinarap at, kalaunan, sinalakay."

Paano Kami Gumawa at Isipin Tungkol sa Narrative sa VR

"Kuwento nagsasabi ay patay sa VR, "sabi ni Cochrane. Ito ay isang salita na walang anumang kahulugan sa virtual na katotohanan dahil ang daluyan ay hindi tungkol sa "pagsabi" ng madla kahit ano, ito ay tungkol sa paglikha ng mga karanasan. At sa gayon sinasabi niya na ang mga salita tulad ng "nagkukuwento" at "arkitektura ng istorya" at mga kuwento ng mundo "ay mas malamang.

Sa karamihan ng mga tradisyonal na art at kwentuhan na mayroon kami ngayon - pelikula, musika, aklat, telebisyon, teatro - nasa mga manunulat at direktor upang matukoy kung ano ang iyong nakikita, kung ano ang iyong binibigyang pansin, kung ano ang napansin mo. Sa VR, hindi iyon ang kaso. Ang mga mambabasa ay magagawang tumingin sa paligid at tumuon sa iba't ibang bahagi ng mundo. At nagbabago ang mga bagay.

Itinuturo ni Cochrane na kapag ang isang tao ay nakalagay sa isang headset, agad silang napupuno ng maraming mga katanungan: Sino ako? Ano ang ginagawa ko? Nasaan ako? Maaari ba akong lumipat? Sino yan? Ito ay hanggang sa mga tagalikha ng salaysay upang mabilis na sagutin ang mga tanong na iyon upang ang audience ay magbibigay ng pansin. Binibigyang diin niya na ang tagapakinig ay ang susi elemento at kahit na gaano kaakit-akit at kahanga-hanga at kumplikado ang iyong kuwento, kung ang madla ay hindi sa gitna nito, walang kabuluhan.

"Ako ang madla ay hindi literal ang pinakamahalagang bagay sa kuwentong iyon na iyong nilikha, ang lahat ng iyon ay para sa wala. Ito ay isang basura."

Kapag itinatag na ang tagapakinig ay ang centerpiece, nagsisimula kaming mag-isip tungkol sa pag-uutos ng pansin, at sabi ni Cochrane na ito kung saan ang iba pang mga daluyan ay dumating sa paglalaro. Tulad ng sinehan ay hindi photography o vaudeville - ngunit isang daluyan na nakawin mula sa parehong - VR ay magnakaw mula sa isang bilang ng mga lugar: pinagmumultuhan bahay, disenyo ng laro, sinehan, at mga parke ng amusement.

Sinabi ni Cochrane na ang mga laro ng video ay mahusay sa pagtuturo ng pansin, ang sinehan ay nagbibigay sa amin ng liwanag at mga epekto ng mga pahiwatig, at ang mga parke ng amusement ay eksperto sa tinatawag niyang "sa pagsakay at pagsakay sa kung ano ang nagdadala sa amin sa isang kuwento, na nagbibigay sa amin ng isang character, kapag ang pagsakay ay tapos na, sinasabayan kami pabalik sa tunay na mundo. "Ginagamit niya ang halimbawa ng Star Tours sa Disney amusement park.

Mayroon ding silid para sa pagsasalaysay sa "totoo" at panlipunan VR, bagaman. Ito ay hindi lamang nakaka-engganyong sinehan na nakukuha sa aksyon ng pagsasalaysay. Ang "True" o interactive VR ay umaasa sa pagpili ng user at reaktibo na kapaligiran, ngunit ang buong-katawan interactivity at paglulubog ay gagawing para sa mga bago at kumplikadong mga pagpapaunlad ng salaysay. Ginagamit niya ang karanasan ng Aperture Robot Repair para sa Vive bilang isang halimbawa ng salaysay sa interactive na VR.

Gayunpaman, itinuturo ni Cochrane na mahalagang tandaan na ang ganitong uri ng VR ay hindi pa magkaroon ng isang tunay na base ng mamimili. Habang nagpapadala ang mga headset ng mamimili, malamang na maging ilang taon bago ito ay isang tunay na bahagi ng paradaym sa larangan ng entertainment.

Kung saan kami pupunta

Bagaman malayo kami mula sa "matris" ni Cochrane, tinitiyak niya na hindi na namin kailangang maghintay para sa makabuluhang mga pagsulong sa VR upang makagawa ng mga karanasan na makabuluhan. Ang pagtratrabaho sa pamamagitan ng mga narrative na ito at paghahanap ng mga paraan upang dalhin ang mga karanasan at mga kwento sa headset ay magpapabago ng salaysay ng permanente, at magsisimula na ngayon, sa 2016. Higit pa rito, mayroong kapana-panabik na teknolohiya na nagmumula sa anyo ng mga light field at paralaks na pag-render. Habang ang mga ito ay ibang-iba (at medyo kumplikado) na mga konsepto, nilulon nila ang paggawa ng VR na mas interactive, mas tunay, at mas mabigat.

Maliwanag na habang malayo pa rin kami mula sa isang headset ng VR sa bawat bahay, narito ang VR upang baguhin ang lahat, at marahil ang pinakamahalagang bagay na ito upang baguhin ay ang paraan namin sabihin mo makaranas ng mga kuwento.

$config[ads_kvadrat] not found