Pag-aaral sa Emosyonal na Kapangyarihan ng Virtual Reality Maaaring Baguhin ang Journalism

$config[ads_kvadrat] not found

Wireless Virtual Reality WITHOUT the need of a Gaming PC!

Wireless Virtual Reality WITHOUT the need of a Gaming PC!

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Dalawang bagong pag-aaral na gumagamit ng virtual reality ay nagpapahiwatig na ang mga digital na paglalapat sa mga sapatos ng ibang tao ay maaaring makabuluhang mapahusay ang empatiya para sa sitwasyon ng ibang tao, kung ihahambing sa pagmamasid ng isang balita o pagbabasa ng isang ulat ng balita.

Sa pagsisikap na mas mahusay na maunawaan ang sikolohikal na epekto ng VR sa mga gumagamit nito, ang mga mananaliksik ng Stanford University ay nagsagawa ng dalawang magkahiwalay na pag-aaral kung saan ang mga paksa ay ipinapakita ang karanasan sa VR na "Nagiging Walang Homeless" (tingnan ang video sa ibaba). Ang pitong minutong interactive na pelikula ay gumawa ng ilan sa 560 kalahok na nagbebenta ng mga kasangkapan sa kanilang virtual apartment habang nagpupumilit silang magbayad ng upa at makahanap ng kanlungan sa pampublikong sasakyan.

Ang pares ng dalawang-buwan na mga eksperimento (ang isa ay ginamit upang masukat ang mga panandaliang epekto at ang iba pang pangmatagalang epekto) ay natagpuan na ang mga paksa na nakaranas ng karanasan ay mas malamang na bumuo ng "matatag na positibong mga pag-uugali" sa mga taong walang tirahan.

  • Sa unang pag-aaral, 82 porsiyento ng mga gumagamit ng VR ang pumirma ng isang petisyon sa suporta ng abot-kayang pabahay, kumpara sa 67 porsiyento ng mga taong nagbabasa ng isang kuwento.
  • Natagpuan ng ikalawang pag-aaral na 85 porsiyento ng mga paksa ng VR ang pumirma sa petisyon kumpara sa 66 porsiyento ng mga taong sumali sa isang dalawang-dimensional na karanasan.

Ang mga pag-aaral ay na-publish sa journal PLOS ONE Huwebes at pinamunuan ng mag-aaral na nagtapos sa Stanford na si Fernanda Herrera. Naniniwala siya na ito ay isang mahalagang unang hakbang sa pag-unawa kung paano nakakaapekto sa VR ang mga tao sa maikli at mahabang panahon.

"Ang pagkuha ng perspektibo ng iba sa VR ay gumagawa ng higit na empatiya at prosocial na mga pag-uugali sa mga tao kaagad pagkatapos na dumaan sa karanasan at sa paglipas ng panahon kumpara sa pag-iisip lamang kung ano ang magiging katulad ng sapatos ng ibang tao," sabi ni Herrera sa isang pahayag na inilabas sa ang pananaliksik. "At iyon ay isang kapana-panabik na paghahanap."

Virtual Reality: Ngunit Maaaring Maging Mga Panganib sa Kalusugan

Ang VR ay binigkas bilang isang "empathy machine" para sa ilang taon. Ang negosyanteng si Tech Chris Milk ang unang lumikha ng term sa isang 2015 TED talk ngunit ang mga pag-aaral ng kanyang mga sikolohikal na epekto ay kamakailan lamang ay isinasagawa.

Ang isang pahayagan na inilathala noong Hunyo ng mga mananaliksik ng University of the Highlands at Islands ay natagpuan na kapag sinamahan ng sikolohikal na interbensyon, ang VR ay may "potensyal na para sa isang tunay na positibong pagbabago sa pag-uugali para sa isang hanay ng mga kondisyon ng kalusugang pangkaisipan." At ang hiwalay na pag-aaral ng Stanford ay nagpapahiwatig na ang teknolohiya ay makapaglilingkod bilang isang makapangyarihang tool na pang-edukasyon para sa mga bata.

Ang lahat ng mga benepisyo ay nababagsak sa pamamagitan ng hindi kilalang mga panganib sa kalusugan na pinalawak ang paggamit ng VR ay maaaring maging sanhi. Kahit na ang nabanggit na pag-aaral ng Stanford ay sumasang-ayon, "ang mga pangmatagalang epekto ng VR sa kalusugan ng mga bata at pagpapaunlad ng utak ay hindi malinaw." Ang mga komersyal na magagamit na mga headset ng VR, tulad ng HTC Vive, ay nagbabala sa teknolohiya na maaaring magpalitaw ng "mas mataas na rate ng puso, mga spike sa presyon ng dugo, panic attacks, pagkabalisa, PTSD, nahimatay, at iba pang mga salungat na epekto."

Virtual Reality: Puwede ba Ito Maging Ginamit para sa Misinformation?

Ang mga maagang pag-aaral ay nagpakita ng potensyal para sa VR na gagamitin para sa kabutihan. Ngunit ang katunayan na ito ay maaaring magkaroon ng tulad pangmatagalang epekto emosyon gumagawa ito hinog para sa mga kasuklam-suklam na mga gamit pati na rin.

Ang pag-aaral ni Herrera ay nagbibigay ng katibayan na ang mga tao ay mas madaling makilos sa VR storytelling kaysa sa pagbabasa ng isang artikulo o pagmamasid ng isang bagay sa isang screen. Ito ay maaaring potensyal na gamitin upang bigyang-mali ang masa sa mga pekeng ulat ng mga pag-atake o protesta, na maaaring magresulta sa kalituhan.

Ang lahat ng mga system ng VR tulad ng Oculus Go at Google Daydream ay ginagawang mas accessible ang teknolohiya. Ang mga gumagamit ay hindi na kailangan upang bumili ng $ 1,000 PC upang purihin ang kanilang $ 500 headset.

Habang ang teknolohiyang ito ay nagiging mas maraming mga ubiquitous, kailangan ng mga tagapangasiwa at mga opisyal ng gobyerno na sagutin ang mga katanungan ng mga pekeng balita at mga panganib sa kalusugan. Lalo na kung kami ay gumawa ng VR mula sa isang nakamamanghang sistema ng arkada sa isang bagay na katulad sa isang pisara sa mga silid-aralan.

Abstract

Ang Virtual Reality (VR) ay higit na tinutukoy bilang "ultimate empathy machine" dahil pinapayagan nito ang mga gumagamit na maranasan ang anumang sitwasyon mula sa anumang punto ng view. Gayunpaman, ang katibayan ng empirical na sumusuporta sa paghahabol na ang VR ay isang mas epektibong paraan ng pagtamo ng empatiya kaysa sa tradisyunal na pananaw-pagkuha ay limitado. Ginawa ang dalawang mga eksperimento upang ihambing ang maikli at pangmatagalang epekto ng isang tradisyunal na pananaw na gawain sa pagtanggap at isang gawain ng pagkuha ng pananaw ng VR (Pag-aaral 1), at upang tuklasin ang papel na ginagampanan ng teknolohikal na paglulubog pagdating sa iba't ibang uri ng mediated mga gawain sa pagkuha ng pananaw (Pag-aaral 2). Ang mga resulta ng Pag-aaral 1 ay nagpapakita na sa paglipas ng walong linggo ang mga kalahok sa parehong mga kundisyon na nag-ulat ng pakiramdam na nakabubuti at nakakonekta sa mga walang tirahan sa katulad na mga rate, gayunpaman, ang mga kalahok na naging walang tirahan sa VR ay may mas positibo, mas matagal na mga pag-uugaling patungo sa mga walang tirahan at pumirma petisyon na sumusuporta sa mga walang tirahan sa isang mas mataas na antas kaysa sa mga kalahok na nagsagawa ng isang tradisyunal na pananaw-pagkuha ng gawain. Ang Pag-aaral 2 kumpara sa tatlong magkakaibang uri ng mga pananaw-pagkuha ng mga gawain na may iba't ibang mga antas ng paglulubog (tradisyonal kumpara sa desktop computer kumpara sa VR) at isang kondisyon ng kontrol (kung saan natanggap ng mga kalahok ang impormasyon na hinihimok ng katotohanan tungkol sa mga walang tirahan). Ipinakikita ng mga resulta na ang mga kalahok na nagsagawa ng anumang uri ng pananaw-gawain na nag-uulat ay mas nakakatawa at nakakonekta sa mga walang tirahan kaysa sa mga kalahok na nakatanggap lamang ng impormasyon. Ang pagrepaso sa mga resulta mula sa Pag-aaral 1, walang pagkakaiba sa mga panukalang-batas sa sarili para sa alinman sa mga kondisyon na pagkuha ng pananaw, gayunpaman, ang isang mas mataas na bilang ng mga kalahok sa kondisyon ng VR ay pumirma sa isang petisyon na sumusuporta sa abot-kayang pabahay para sa mga walang tirahan kumpara sa tradisyonal at mas kaunting mga kondisyon. Talakayin natin ang mga teoretikal at praktikal na implikasyon ng mga natuklasan na ito.

$config[ads_kvadrat] not found