[MV] Isang Laro - Gameboys OST [ENG SUB]
Talaan ng mga Nilalaman:
- Ano ang apela sa iyo tungkol sa palabas bilang isang taong gumagawa ng mga video game?
- Bakit sa tingin mo na ang lumang LucasArts estilo magkasya mabuti sa Mga Bagay na Hindi kilala ?
- Ano ang iyong paboritong klasikong pakikipagsapalaran laro?
- Ikaw ay nagdidisenyo ng iyong sariling laro, Paradigm . Mayroon ka bang pormal na pagsasanay?
- Ang Mga Bagay na Hindi kilala Ang GIF ay isang patunay lamang ng konsepto, ngunit paano mo nakikita ang laro na nagtatrabaho?
- Kung ang mga Duffer Brothers ay tumawag bukas, gusto mo bang ilagay ang iyong sariling laro bukod?
- Gusto mo bang salansan ito kung hindi man?
- Ano nga ulit?
- Sinabi mo na nakipag-usap ka kay David Harbour, ang artista na gumaganap ng Hopper bilang resulta ng iyong pag-post ng GIF na ito. Paano nangyari iyan?
- Pagtatapos ng interbyu sa tapusin, ano ang iniisip mo tungkol sa kung paano Mga Bagay na Hindi kilala natapos?
Ang palabas Mga Bagay na Hindi kilala ay maaaring isa sa mas mahusay na orihinal na Netflix sa petsa. Ang hanay ng disenyo, ang kahanga-hangang pagkilos, ang kalagim-lagim na marka at ang soundtrack sa lahat ng bagay - ang lahat ng mga ito ay pinagsasama upang pasikatin ang itinuro, puno ng tensiyon na puno ng kuwento na nakukuha sa aming pakiramdam ng galimgim. Alin ang dahilan kung bakit dapat itong tanggapin iyan at pumunta para sa sinira ng isang '80s-inspired video game.
Ang anumang pagtatangka na i-hit ang Netflix mega-hit sa isang laro ay magiging mabuti upang manatili sa parehong formula: isang paggalang sa nakalipas na sinabi sa pamamagitan ng salaysay ng isang sariwang kuwento. Sa pamamagitan ng pag-blending ng mga sangkap ng serye sa isang klasikong LucasArts tulad ng mundo, designer Jacob Janerka rung na kampanilya, at pagkatapos ng ilang. Ang pananaw ng pixelated version ni Janerka ng Hawkins, Indiana ay nasa buong internet noong nakaraang linggo.
Nakakalungkot, ang GIF na ito ay lahat ng may Mga Bagay na Hindi kilala pakikipagsapalaran. Ang isang buong laro ay isang mahabang paraan off, kung ito kailanman ay makakakuha ng ginawa sa lahat. Si Janerka - isang nag-develop ng isang video game player mula sa Perth, Australia - ay tumagal ng ilang oras mula sa paggawa ng kanyang sariling laro upang makipag-usap sa Kabaligtaran tungkol sa kanyang pag-ibig sa palabas, ang kanyang konsepto para sa Mga Bagay na Hindi kilala laro, at kung ano mismo ang tumitigil sa kanya na gawin ang lahat ng aming mga pangarap na pangarap ay totoo.
Ano ang apela sa iyo tungkol sa palabas bilang isang taong gumagawa ng mga video game?
Una, tulad ng pagsasagawa ng lahat.Ang ilang mga tao ay nagreklamo tungkol sa kung paano ito umaasa nang labis sa nostalgia, ngunit talagang ito ay ang pagpapatupad na ginusto ng lahat. Mula sa tunay na mamamatay na musika, sa kahanga-hangang sinematograpia at pag-iilaw, sa talagang mahusay na paghahagis ng lahat ng mga aktor, at mga bagay na tulad nito. Hindi ko nakikita kung paano ka maaaring magreklamo talaga tungkol sa anumang bagay maliban sa tulad ng ilang mga maliliit na bagay.
Bakit sa tingin mo na ang lumang LucasArts estilo magkasya mabuti sa Mga Bagay na Hindi kilala ?
Nagmumula ito sa pagiging nasa '80s. Sa sandaling iyon, ang mga laro sa pakikipagsapalaran ay mas katulad ng mga pakikipagsapalaran ng teksto, ngunit ito pa rin ang pixel aesthetic na akma sa ganitong uri ng panahon, kaya mayroon itong koneksyon, ngunit may mga makabagong pamamaraan. Mas kasiya-siya ito.
Ano ang iyong paboritong klasikong pakikipagsapalaran laro?
Iyon ay marahil Araw ng Tentacle. Gustung-gusto ko ang karamihan sa mga larong LucasArts tulad nito Sam at Max at Monkey Island, ngunit Araw ng Tentacle ay talagang espesyal, dahil kahit na ito ay hindi hangga't ang iba, ito ay isang talagang masikip na disenyo. Kaya upang mag-disenyo ng isang bagay na may tatlong character na nakikipag-ugnayan sa bawat isa sa tatlong magkakaibang mga takdang panahon ay tulad ng tulad ng isang nakatutuwang disenyo tema, sa pangkalahatan ang estilo ng sining ni Peter Chan ay kamangha-manghang. Hindi ko maisip kung paano gumuhit sa pananaw na iyon.
Ikaw ay nagdidisenyo ng iyong sariling laro, Paradigm. Mayroon ka bang pormal na pagsasanay?
Una kong nagsimula sa isang degree sa ilustrasyon, at halos lahat ng aking mga kasanayan ay itinuturo sa sarili. Nagsimula akong matuto kung paano gumuhit nang maayos sa 16, at pagkatapos ay pinananatili ko pa rin mula roon.
Noong nasa unibersidad ako, nagkaroon ako ng pagkakataon na magawa ang isang proyekto sa anumang nais kong gawin, kaya nagpasiya akong gumawa ng laro. Nakikita ko Indie Game: The Movie, at ako ay tulad ng, "Oh maghintay, maaari ko talagang gawin ito." Pagkatapos ay natagpuan ko ang isang pakikipagsapalaran laro engine na pinapayagan mong gawin ang mga bagay na walang programming - na perpekto para sa akin dahil ang aking pangunahing bagay ay palaging art. Natutunan ko lang na habang nagpunta ako; Iningatan ko lang ang eksperimento. Maraming at maraming pagsubok at error.
Ang Mga Bagay na Hindi kilala Ang GIF ay isang patunay lamang ng konsepto, ngunit paano mo nakikita ang laro na nagtatrabaho?
Sa una, naisip ko na magiging cool na sa kanila na gamitin ito bilang isang produkto na pang-promosyon upang itulak para sa Season 2. Kaya gusto mo ng isang prologue para sa Season 2 na maaari mong i-play para sa mga isang oras o higit pa sa mode ng laro. Pagkatapos ay i-release mo na marahil tulad ng dalawang linggo bago ang bagong panahon ay dumating out, ang mga tao makakuha ng talagang nasasabik at hyped, at pagkatapos ay sila upang panoorin ang palabas. Sa palagay ko ay malamang na maging perpekto.
Kung ang mga Duffer Brothers ay tumawag bukas, gusto mo bang ilagay ang iyong sariling laro bukod?
Tiyak na hindi ko ibubuhos ang aking Paradigm proyekto. Iyon ang priority number one ngayon, ngunit tiyak na pupunta ako sa ilang mga pag-uusap upang gawin ang isang ito. Ito ay kailangang matapos matapos ko ang aking laro, na hindi masyadong malayo, kaya't sa teknikal na ito ay nasa loob ng mga hangganan ng katwiran. Dahil walang sinuman ang nagawa na noon, ito ay magiging ganap na bagong teritoryo, at kakailanganin ito ng maraming talakayan.
Gusto mo bang salansan ito kung hindi man?
Gusto ko ng mas maraming fan art para dito. Marahil ay hindi ko ialay ang mas maraming oras sa paggawa ng isang laro para dito. Nagsimula na akong gumawa ng isang Seinfeld proyekto, kaya ito ay uri ng tulad ng isang sangay mula sa na -
Ano nga ulit?
Kung ano ang gusto ko ang ideya ng paggawa ng kalaunan sa hinaharap ay uri ng kung ano ang sinasabi ng Telltale: Pagsisimula ng isang kumpanya na gumagamit ng mga IP na ito na nasa labas, ngunit ito rin ay isang kumpanya na gagamitin din iyon bilang pagpopondo upang makagawa ng talagang kakaibang mga proyekto at higit pa makabagong bagay.
Sinabi mo na nakipag-usap ka kay David Harbour, ang artista na gumaganap ng Hopper bilang resulta ng iyong pag-post ng GIF na ito. Paano nangyari iyan?
Aktibo talaga si David sa Twitter, at gusto niya ang mga laro sa pakikipagsapalaran - tulad ng mga laro sa lumang paaralan. Sinabi niya ang kanyang paboritong laro Mag-link sa Past, Sa tingin ko.
Talagang mahal niya ang aking GIF. Nakita ko ang ilang mga tao na nagpadala sa kanya fan art, at siya ay talagang talagang sa ito. Ako ay tulad ng, "Iyon ay talagang cool na. Talagang gusto ko ang palabas. Gagawa ako ng ilang art. "Tulad ng ginawa ko para sa aking mga bagay na Seinfeld, sumunod siya sa akin at naipadala sa akin ang pribadong mensahe na sinabi niya na talagang iniibig ito at naging masaya ako.
banal shit, ito ay masyadong mabuti, jacob. masyadong masyadong magandang - itigil ito !! 😏
- David Harbour (@DavidKHarbour) Hulyo 27, 2016
Pagtatapos ng interbyu sa tapusin, ano ang iniisip mo tungkol sa kung paano Mga Bagay na Hindi kilala natapos?
Sa tingin ko ito ay tunay mabuti, upang maging tapat. Ang mga ito ay nasa mga pag-uusap tungkol sa paggawa ng pangalawang panahon sanhi tulad ng kung nakatali up ang mga dulo talagang maganda at lahat ng bagay ay masaya, na marahil ay uri ng isang buzz pumatay, ngunit ipinahiwatig nila na ang lahat ng bagay ay talagang hindi ok, na sa tingin ko ay mabuti.
Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.
Ang Codenames Ay Isang Mahusay na Lupon ng Laro Iyon Isang Laro ng Card at Dapat Mo Ito I-play
Kung mayroong isang bagay na kailangan mong malaman tungkol sa Codenames, ito ay isang kamangha-manghang laro ng partido. Ang isang matagumpay na sandali sa Codenames ay nakukuha kung ano ang aming isipin na ito ay nararamdaman na nahulog tatlong duck sa isang solong shot, o lumangoy sa pamamagitan ng isang paaralan ng isda at magtapos sa isang sushi trio sa dulo ng iyong trident. Ngunit kahit na ...
20 kwento ng pagtulog para sa iyong kasintahan na siguradong mangyaring mangyaring
Ang mga kwento sa pagtulog ay hindi lamang para sa mga bata. Kaya oras na upang makakuha ng malikhaing! Narito ang 20 mga kwento sa oras ng pagtulog para sa iyong kasintahan na magugustuhan niya.
Mga laro sa pag-uusap: 15 nakakatawa masaya mga laro upang magkaroon ng isang magandang oras
Kung nais mong magkaroon ng mahusay na pag-uusap sa bawat oras, kung minsan ay nangangailangan ng pagsisikap. Kaya, subukan ang mga 15 laro sa pag-uusap upang mapanatili ang iyong mga chat nang buhay at masaya!