Among Us but I'm The BEST VR IMPOSTOR! - Among Us VRCHAT
Ang pag-asam sa paligid ng Oculus Rift, Microsoft's HoloLens, at iba pang mga virtual na aparato sa katotohanan ay umaabot sa isang lagnat pitch. Ngunit kailangan pa rin ng mga kumpanya na makipaglaban sa isang reaksiyon na tinatawag na virtual reality sickness, pinsan sa pagkakasakit ng paggalaw, na maaaring magpalit ng karanasan ng isang gumagamit sa isang instant. Ang CEO ng Oculus VR, Brendan Iribe, ay nagbabala pa sa mga karibal na kumpanya tungkol sa "paglagay ng produkto na hindi pa handa." Iyon ang code para sa: Namin ang lahat ng pinasasalamatan sa iyo hindi paggawa ng mga tao iugnay VR sa projectile pagsusuka.
Maaaring sila ay mga salita ng fightin, ngunit ang Iribe ay nagpapataas ng isang magandang punto. Maaaring panatilihin ng Cybersickness ang isang mamimili mula sa paglalaro ng isang laro ng VR, at hindi eksakto ang isang malaking pagkawala. Ngunit ang panganib na gawin ang isang tao ay hindi makapagbibigay ng kakayahan sa mga tao na makuha ang potensyal ng mga headsets ng VR para sa mas mahahalagang aplikasyon, tulad ng pagpapagamot ng PTSD, pagsasanay sa mga sundalo, o pagbibigay ng medikal na therapy sa mga biktima ng stroke o amputees.
Gusto mong kilalanin ang mga epekto ng cybersickness kung nakuha mo na ang dagat sa isang maliit na bangka: sakit ng ulo, pagduduwal, disorientation, at halos lahat ng iba pang masamang pakiramdam na maaari mong isipin mula sa mga tsaa sa Disney World. Samantalang ang sakit sa paggalaw ay sanhi ng isang pagkakasalungatan sa pagitan ng paggalaw ng katawan at ang nakitang paggalaw nito, ang cybersickness ay sapilitang halos ganap ng pagkakaiba sa pagitan ng nakikita ng iyong mga mata at kung ano ang nararamdaman ng iyong ulo. Maaaring linlangin ng iyong virtual na katotohanan ang iyong paningin, ngunit kung ito ay bahagyang nawala, mas mahusay ang iyong panloob na tainga.
Ang mga dahilan sa likod nito ay hindi pa malinaw, ngunit ang pinaka-kalat na teorya ay ang "sensory conflict theory." Ang isang VR na aparato ay maaaring magtaguyod ng ilang uri ng karanasan na may kinalaman sa isang malakas na antas ng paggalaw ng sarili - sabihin, isang rollercoaster ride. Sa pamamagitan ng iyong mga mata, nilayon kang pakiramdam na ikaw ay gumagalaw pataas at pababa, magkakasunod sa pamamagitan ng tatlong-dimensional space, sa mga mataas na bilis. Sa totoo lang, nakaupo ka pa rin. At dahil alam mo kung ano ang gusto mo talaga maging sa isang rollercoaster, ang iyong katawan ay may problema sa pag-uusap kung ano ang nakikita nito at kung ano ang inaasahan nito batay sa naunang karanasan. Ito manifests bilang isang pisikal na disorienting karanasan, at bago mo alam ito, ikaw ay scrambling upang makahanap ng isang barf bag.
Ito ay isang problema na ang Oculus VR at iba pang mga kumpanya sa tingin nila ay nai-minimize sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga gumagamit umupo sa halip na tumayo, o sa pamamagitan ng pagkuha ng mga gumagamit upang mapabilis sa karanasan ng dahan-dahan sa pamamagitan ng unang acclimating sa mas matinding mga laro o mga karanasan.
Sinisikap ng mga mananaliksik sa Stanford na magkaroon ng mas mahusay na solusyon. Si Gordon Wetzstein at ang kanyang mga kasamahan sa Computational Imaging Lab ay bumubuo ng mga headset na gumagamit ng tinatawag nilang light field stereoscopes - karaniwang isang stack ng LEDs na tumutulong sa paggawa ng light field na nagbibigay ng focal cues ng gumagamit, na nagiging mas natural ang mga virtual na imahe. Nagsisimula ang mga imahe upang tumingin nang higit pa 3-D, na nagbibigay sa kanila ng makatotohanang hitsura na nagpapahina sa disorientation.
Ito ay isang murang lansungan na maaaring mapabuti ang mga karanasan ng VR. Ang unang mga headsets ng VR, pinangunahan ng Oculus Rift, ay pumasok sa merkado nang maaga sa susunod na taon; kung ang mga kumpanya ay magsimulang magpatibay ng teknolohiya ng koponan ng Stanford, hindi ito magiging hanggang sa susunod na alon ng mga modelo. Hold sa iyong tapang.
Mag-isip ba ang Telepathy ay Surreal? Tingnan ang Pakikipag-usap sa Utak-sa-Utak sa Pagkilos
Bilang isang tagapagpananaliksik, dapat akong sabihin: Ngayon ay isang tunay na kasiya-siya na oras na kasangkot sa utak-sa-utak komunikasyon. Mula sa kaginhawahan ng iyong sariling lab na pananaliksik na antiseptiko, nakakakuha ka ng mga video game sa mga tao sa iba pang mga pasilidad na pananaliksik sa bilyong dolyar, maglaro ng mga laro ng salita sa isa't isa, at mga pagsabog ng kakaibang liwanag sa bawat ...
5 Browser-Based Online Riddles Iyon ba ang mang-ulol Ang iyong Utak at pumutok ang Iyong Pag-iisip
Matagal na bago ang mga application ng HTML 5 o iPhone, ang isa sa mga pinaka-creative na paraan ng online na paglalaro ay mga riddles ng web-page. Ang mga Internet explorer na naghahanap ng ilang mga mental na rush ay mag-navigate sa isang pahina, makahanap ng sapat na impormasyon upang malutas ang isang bugtong, pagkatapos malaman kung paano i-input solusyon. Bilang isang mode ng paglalaro, ito ay minimally interactive at s ...
Bakit Hard Exercise? Ang mga utak ng mga Lazy Tao ay Nagpapakita Kung Bakit Hindi Kami Makakatulong Ngunit Iwasan ang Paggawa
Ang mga tao ay hindi maaaring makatulong ngunit maiwasan ang ehersisyo, ngunit maaaring hindi ito ang kanilang mga kasalanan, ayon sa isang pag-aaral sa journal Neuropsychologia. Napag-alaman nilang kahit na nag-iisip tungkol sa mga pagsasanay ay nagiging sanhi ng isang labanan sa utak na dapat madaig bago magsimula ang bawat ehersisyo