Ang 'Fallout' Hindi Makapagpapatibay sa Iyong Moralidad at Iyan ay Isang Problema

$config[ads_kvadrat] not found

Ang Sa Iyo Ay Akin | Episode 64 (1/4) | November 12, 2020

Ang Sa Iyo Ay Akin | Episode 64 (1/4) | November 12, 2020
Anonim

Habang pinalitan ko ang aking daan sa pamamagitan ng Fallout serye, ako ay natakot sa pamamagitan ng kung paano masalimuot at sinadya ang kumplikadong mga panloob na sistema maging. Ang bawat laro ay halos hindi kailanman tumitigil sa pagdaragdag ng mga bagong elemento, kahit na pagkatapos ng tatlumpu o apatnapu't oras, at ang ilan ay pumupunta lamang sa liwanag sa pamamagitan ng mga replay o mga alternatibong landas ng character. Bilang tagahanga, paulit-ulit akong ginagantimpalaan para tuklasin ang detalye kung saan nilikha ang mga sistemang ito. Bilang isang manlalaro, medyo nakakasakit ako ng sistemang etika. (Talaga, ito ay tungkol sa etika sa wastong pamamahayag.)

Para sa isang serye ng laro na nagbibigay-daan sa iyong ayusin ang bawat pulgada ng iyong pisikal at emosyonal na representasyon, kung paano ito posible Fallout ay hindi naaayos sa aking moralidad?

Sure, mayroong ilang mga malalaking unibersal na mga pagpipilian na maaari mong gawin na maaari at gawin ang epekto kung paano ang lahat ng tao sa The Wasteland ay nakikipag-ugnayan sa iyong player na character, ngunit mas madalas kaysa sa hindi ang Karma system ay balanse sa paligid ng mas maliit, at madalas na hindi mahusay na tinukoy, sandali.

New Vegas inalis ang sistema, sa pagsang-ayon sa isang lokalisadong readout sa kung paano naiiba ang iba't ibang mga paksyon sa iyong mga aktibidad, ngunit napakarami sa mundong ito ay itinayo sa likod ng numerical system na inilatag sa Fallout 3 na sakop mula sa pitchfork diyablo sa tagapagligtas anghel.

Mayroong isang bagay na halos nag-aanyaya tungkol sa nakakatawa simplistic matematika ng mabuti kumpara sa kasamaan. Para sa maraming mga manlalaro sa unang pagkakataon, ito mismo ay isang sagabal sa pagtagumpayan, habang sinimulan mong mabagal na maunawaan na ang "kasamaan" ay hindi "mali" sa isang gamified paniwala, at madalas na nagbukas ng mga bagong quests, perks, o kahit na mga kasama na ang mga protagonist na saintly hindi kailanman magkakaroon ng access sa- at isang ikatlo, mas kakaibang, neutral na landas para sa mga nangangailangan upang panatilihing bukas ang kanilang mga opsyon sa lahat ng oras.

Sa kasamaang palad, wala itong pagkakataon para sa moral relatibismo. Ito ay nagiging isang uri ng isang pag-drag upang makita kung paano ang laro ay hindi kailanman lumalaki sa iyong mga pagpipilian pagdating sa non-quest tukoy na gawain. Ang praktikal na application ay lalong nakikita sa pagnanakaw.

Habang ang mga mundo ng laro ay littered sa mga bagay, parehong kapaki-pakinabang at junk, ang ilan ay malinaw na minarkahan ng laro bilang pag-aari sa isa pang character at sa pamamagitan lamang ng pagbubukas ng ilang mga pinto o pagtingin sa isang tasa ng kape maaari mong buksan ang buong pakikipag-ayos sa mga nakamamatay na mga revenger na may nasusunog na mga sulo, pagtawag para sa iyong pagkawasak. Sa ilang mga kaso ito ay gumagawa ng perpektong pakiramdam - siyempre isang tinda ay dapat tumagal ng isang pagbaril sa iyo kung grab mo lamang ang lahat ng mga stimpacks at tumakbo para sa pinto. Sa ibang lugar, hindi ito pinutol at tuyo.

Karamihan Fallout Ang mga manlalaro ay may hindi malilimot na kwento ng pagkakasala sa mahalay na code ng pag-uugali ng laro. Minsan, ang iyong Karma ay mananatiling matatag habang ikaw ay nagpapatakbo ng isang buong bayan, ngunit sa sandaling kumuha ka ng isang maliit na kama sa isang kama, ang klaxons sa moralidad ay nagsisimula sa tunog. Minsan ay nakuha mo ang isang bangkay ng mga mahahalagang armas at pagkain, ngunit sa sandaling ikinukumpara mo ang clipboard na kinita ng patay na tao - na kapag ikaw ay isang masamang walang masama.

Kung ang sistema ng pagnanakaw na ito ay isang independiyenteng sistema, maaaring ito ay mabuti. Ngunit mayroon akong mga kasama na lumayo sa akin sa kalagitnaan ng paghahanap dahil ang aking pagnanais na maglagay muli ng mga suplay ay laban sa kanilang mahigpit na moral na code. Paano? Nag-iimbak ako sa pagkain ng radyasyong natagpuan ko sa isang siglo lumang bangkay sa kailaliman ng isang Mirelurk cave. Sino ang nasaktan ko? Paano kung kailangan kong bigyan ito ng medikal na kagamitan sa isang namamatay na bata? Dahil lamang sa teknikal na pagmamay-ari ng slaver warlord na ito ay hindi nangangahulugan na ang aking mga pangangailangan at ang Dakilang Kaayaaya ay hindi dapat isaalang-alang.

Kapag nagtanong ako tungkol sa kakulangan ng pagtatakda ng iyong sariling personal na moral na sistema sa Twitter, nakuha ko ang maraming mga kamangha-manghang mga tugon.

Nagkaroon kami ng ilang talakayan tungkol sa kung bakit hindi mo maaaring itakda ang iyong personal na moral na kalagayan sa simula ng laro kapag pinapasadya mo ang buong katawan ng tao upang manirahan. Naiintindihan ko ang pagnanais na maiwasan ang paglikha ng isang preconceived play-style sa labas ng gate - Malinaw, ang mundo na ito ay magiging mas mababa masaya kung ang isang menu lamang ay nagtanong sa iyo "Straight up: ikaw ay isang kapitalista o isang anak sa anak na babae?" Siyempre isang marami sa mga ito ay dapat na maging madilim at organic, ngunit wala pulls mo out na pagsasawsaw tulad ng isang mundo na walang mga panuntunan biglang pagpapataw ng isang glitchy halaga-system na madaling circumnavigate na may isang bucket at isang madilim na silid.

Sa lahat ng mga sistema na nagtatakda sa kanilang sarili sa kung sino ang may hawak ng controller, bakit hindi Fallout matuto nang kaunti pa tungkol sa kung paano nakikita ko ang mundo - o sa pinakakaunti ay may ilang mga pananaw sa kung paano ang mga ideya ng "pagmamay-ari" ay nagbago sa sandaling napakalaki radioactive scorpions kontrolin ang planeta.

$config[ads_kvadrat] not found