Ano ang Gumagawa Isang Laro "Kasayahan"? Maaaring Gagawin ng mga Gamer sa Pangkalusugan ang Anumang Partikular na Franchise?

$config[ads_kvadrat] not found

BAGONG L.O.L SURPRISE LIP BALM! Paano Gumawa ng Balm sa Labi: Madaling DIY: Custom DOLLS | Serye 2 3

BAGONG L.O.L SURPRISE LIP BALM! Paano Gumawa ng Balm sa Labi: Madaling DIY: Custom DOLLS | Serye 2 3
Anonim

Ano ang ginagawang paglalaro ng isang laro masaya? Ito ay isang tanong na hindi maaaring magkaroon ng isang sagot lamang. Bakit ito? Mayroong maraming iba't ibang uri ng disenyo ng laro. Hindi mabibilang ang overlap na nakikita mo sa mga template ng genre o iterating sa matapos ang isang matagumpay na laro na ito ay malaki, ang mga laro ay hindi kinakailangang tumugma.

Tagahanga na naghihintay para sa susunod na scrap ng impormasyon sa bago Alamat ng Zelda maaaring hindi pag-aalaga ang tungkol sa isang multiplayer-sentrik na laro tulad ng Overwatch. Ang mga manlalaban sa kaligtasan ng buhay ay hindi maaaring makakuha ng anumang bagay sa labas ng isang Saksi o Obduction. SENTENSIYA ay ang polar kabaligtaran ng isang bagay tulad ng Wala sa mapa, na sa kabila ng ilang pagkakatulad ng tropeyo at ang label ng pakikipagsapalaran "ay hindi talaga nakikibahagi sa lahat Tomb Raider. Ang listahan ay nagpapatuloy.

Ang mga laro ay hindi naiiba sa anumang iba pang daluyan, bagaman. Mayroon silang mga kawit - o sila ay dapat na, gayunpaman - at kung hindi nila, hindi sila makatagpo ng madla upang kumonekta para sa napakatagal. Ang isang kamakailan-lamang na halimbawa ay maaaring EA's Titanfall, Ang magiging respawn's Tawag ng Tungkulin killer na kinuha futurist militar gameplay (na kung saan Activision ay ngayon embraced, sa mas malaki at mas mataas na degree), idinagdag ng isang bit ng parkour at higanteng mechs.

Sa teorya, Titanfall ay isang mahusay na ideya - at malamang na ang multiplatform sumunod na pangyayari ay makakahanap ng ilang mga tagumpay kung saan ang orihinal na laro lamang kupas sa background. Ngunit ano ang nangyari dito? Depende sa iyong hinihiling. Ginawa ng Kotaku ang argumento na ang laro ay kulang sa mga binti dahil sa hindi pantay na mga disenyo ng mapa na hindi palaging naglalaro sa mga lakas ng disenyo ng laro (o mga teoretikong lakas) ng akrobatikong kilusan at ang kailanman-akit na higanteng mga mech.

Maaaring ito rin na ang Respawn ay maling pagkalkula sa paggawa ng laro eksklusibo sa Xbox sa console. Ang kakulangan ng pansin mula sa Youtube ay hindi nakatulong; marahil dahil ang laro ay hindi gumawa ng isang mahusay na sapat na trabaho upang gawin itong isang kaakit-akit na pag-asam para sa mga esport. Sa anumang kaso, habang ang orihinal na laro ay nagpapanatili ng isang aktibong base ng mga manlalaro, Titanfall Ang madla ay hindi maaaring ihambing sa ilan sa mga mas malaking laro out doon.

Dapat mayroong isang dahilan para sa na - at malamang na ang isa ay hindi ang kasalanan ng maraming mga laro tulad ng mga manlalaro. Ang dopamine drip ng isang bagong bagay ay isang malaking driver sa pagkonsumo ng pop-culture, mula sa walang hangganang barrage ng mga comic book films hanggang sa pinakabagong Netflix binge watch. Ang mga laro ay hindi naiiba, lalo na sa mga tinatawag na mga manlalaro ng hardcore.

Sa kaso ng Titanfall (o Star Wars Battlefront, o marami pang iba), mayroong patuloy na pangangailangan para sa isang bago. Ang mga laro ng Multiplayer sa partikular ay nagpapalakas ng kanilang patuloy na pag-apila sa pagdaragdag ng mga elemento ng DLC ​​post-launch, na umaasa na panatilihing naglalaro ang mga manlalaro. Kung hindi nila, o kung ang anumang mga update at mga pagbabago ay hindi sapat na kawili-wili, ang isang mahusay na pakikitungo ng madla ay gumagalaw lamang sa susunod na bagay. At ang susunod.

Ang isyu ng pagkonsumo ay nangyayari rin sa mga laro ng solong manlalaro. Tingnan ang social media pagkatapos ng isang bagong laro, lalo na ang isang bagay na talagang mataas na inaasahang, lumabas. Kung alam mo ang mga tao na naglalaro ng mga laro sa higit sa isang kaswal na antas, ang mga pagkakataon ay medyo mataas ang lahat ng pagpunta sa pakikipag-usap tungkol sa at pagbabahagi ng mga karanasan mula sa anumang maaaring.

Ang mas malaki ang laro, mas mahirap ito ay makatakas. (Fallout Ang paglunsad noong Nobyembre ay parang tulad ng napakaraming panlipunang pagkakalantad na pinili ko upang maupo ito, maglaro ng iba pang mga bagay.) Ngunit tulad ng lahat ng iba pa, sa sandaling ang lahat ng nilalaman ay napili, ito ay sa susunod na bagay. Ito ay napupunta sa isang mahabang paraan patungo sa pagpapaliwanag kung bakit ang mga publisher ng bangko sa malakas na benta sa labas ng gate - karaniwang hindi na bumalik kapag sila ay drop, maliban kung may ilang mga karagdagang insentibo sa karagdagang down na linya.

Siyempre, hindi ito nangyayari sa mga laro na hindi mahusay na dinisenyo. Iyon ay kung saan ang ideya ng isang hook ay dumating muli, na je ne sais quoi na gumagawa ng iyong utak na nagsasabi, "ito ay mahusay!" Sa mga laro sa mobile (pangkalahatan ay libre), ang mga kumpanya ay nakasalalay sa mga lumang crutches sa pagsusugal - talaga ang isang bagay upang magbalik ka sa labas. lamang na iniwan sa gameplay mismo, kahit na kung ano ang nagmamaneho sa iyo upang i-play ang higit pa ay hindi kinakailangang baguhin.

Anuman ang pag-play mo, mayroong ilang mga sangkap na sumasamo dito. Minsan ito ay talagang madali upang makita, o kung hindi man lamang halata, tulad ng kung paano SENTENSIYA nagsuot ng pagpatay nito, bilis at madalian na tugon sa manggas nito. Para sa anumang kadahilanan, mayroong ilang mga bagay na mas kasiya-siya kaysa sa mabilis na kaugnayan sa pagitan ng kung ano ang ginagawa mo sa isang controller - paglipat at paglukso at pagbaril - at nakakakita ng mga graphic na resulta sa screen.

Sa SENTENSIYA Ang kaso, mayroong isang kumbinasyon ng mga kadahilanan - ang bilis at kakulangan ng pag-input na lag upang ipakita ang pagkilos ay lubhang napabuti salamat sa 60 FPS framerate ng laro, na lumilikha ng mas kinikilalang pakiramdam ng pakikipag-ugnayan. Iba pang mga oras na ito ay hindi masyadong halata. Hindi ka naglalaro Wala sa mapa para sa shooting nito kinakailangang - hindi na ito ay masama (at 4 'S nagpapabuti sa pundasyon nito malaki), ngunit arguably ang mga inaasahan ng mga genre ng pakikipagsapalaran ay hindi ilagay ng mas maraming diin sa mga kadahilanan na sagot na ang isang FPS ay may.

Maglaro ka Wala sa mapa sa, mabuti, galugarin - o hindi bababa sa upang makuha ang kahulugan na ginagawa mo ito. Ang kakulangan ng mga waypoint at ang uri ng UI kalat ng mga basura na madalas mong mahanap sa mga laro na may isang bukas-mundo mapa makatulong na magbigay ng kahulugan na ikaw ay talagang sa ilang mga uri ng globetrotting ekspedisyon, sa subconsciously pagkonekta sa iyo ng higit pa sa Nate Drake. Hindi rin masama ang labanan, ngunit hindi naman ito ang gumuhit - ikaw din ay naglalaro para sa pagkukuwento, pagkikilanlan at pagtakda ng mga piraso, na semento ng tono at pagtatanghal na ginagawang parang ang serye ng naturang pakikipagsapalaran ng pag-roll.

Sa parehong mga kaso, ang pagbabalik sa pag-play ay batay sa paligid na pakiramdam ng kasiyahan. Ito ay lubhang masaya upang pumutok ang mga ulo ng demonyo, dahil ito ay upang magpadala ng Nate na lumilipad sa isang banggaan kasama ang kanyang climbing hook at lubid sa mga hindi kilalang bahagi. Ang pakiramdam ng isang bagay na bago ay hindi naririyan sa sandaling alinman sa laro ay nagtatapos, ngunit ang disenyo ay hindi nagbago - ito pa rin ay isang mahusay na muling bisitahin sa oras.

Talaga, kung ano ang masaya tungkol sa paglalaro ay subjective dahil kung ano ang kawili-wili o kapaki-pakinabang ay palaging nagbabago. 2D Mario ay isang iba't ibang mga platforming karanasan kaysa sa 3D Mario; Tahimik na burol ay hindi tunay na masaya sa lahat, ngunit ito ay hindi kapani-paniwalang nakaka-engganyo at iyon ang kung ano ang dapat na maging. Madilim na mga Kaluluwa ay isang laro ng mga sistema upang makabisado, na may mas mababa ng isang biglang pagbibigay diin sa salaysay ng salaysay; Ang Witcher May mga sistema at bukas-kalayaan na kalayaan ngunit isang mas higit na diin sa kuwento.

Tulad ng sa anumang daluyan, depende lamang ito sa kung ano ang nasa mood mo. Sa pamamagitan lamang ng isang magsusupil kung ano ang iyong pinili ay may isang kamalayan na maaari mong pakiramdam.

$config[ads_kvadrat] not found