PCG - Players Presentation
Lumalabas doon ay maaaring isang tuluy-tuloy na pagtugis na talagang nakakakuha ng mga tao mula sa kanilang mga asses. Sa isang kamakailan-lamang na pag-aaral, ang mga mananaliksik sa Brock University sa Canada ay nakakita ng positibong koneksyon sa pagitan ng paglalaro ng mga laro ng sports video at paglalaro ng mga sports sa totoong buhay sa mga mas lumang mga kabataan at umuusbong na mga matatanda. Sa loob ng tatlong taong yugto, ang mga kalahok na nag-aaral na nag-play ng pinaka-sports video games ay mas malamang na makibahagi sa real-life sports kaysa sa kanilang mga kapantay.
Ngayon ito ay hindi isang all-nerds-ay nilikha-pantay na uri ng bagay; ang positibong ugnayan sa pagitan ng paglalaro at pisikal na aktibidad ay tila natatangi sa mga sports game. Iba pang mga genre pa rin tended upang ipakita ang isang negatibo relasyon sa aktwal na aktibidad ng buhay. Ang mga manlalaro ng MMORPG ay tapos na kasangkot sa mas kaunting mga pisikal na aktibidad offline kaysa sa mga manlalaro ng non-video game. Kapansin-pansin, ang pagkakaiba ay hindi lamang isang bagay ng pagbuo ng isang affinity para sa sport mismo, ngunit isang bagay na medyo mas malalim. Ang mga katamtaman na manlalaro ng sports, hindi katulad ng mga manlalaro ng iba pang mga laro, ay ipinakita upang bumuo ng mas mataas na antas ng tiwala sa sarili sa tungkol sa pisikal na aktibidad at mas malawak na kompetisyon.
Sa isang panahon kung saan mas bata ang mga bata ay mas madalas na kasangkot sa sports na tumagal ng focus off ng panalo o nawawala, sports video games ay napatunayan na maging isang mahusay na tool sa pagtuturo para sa mas lumang mga bata - lalo na ang mga interesado sa sports ay dumating mamaya sa kanilang pagbibinata - pagdating sa pag-aaral kung paano makipagkumpitensya. Ang ilan sa pareho ay ang paglalaro ng sports sa virtual sikolohikal mga epekto bilang totoong pandaigdigang katapat nito. Ang tagumpay ay nagtataguyod ng pagtitiwala, habang nakararanas ng pagkatalo ay naghihikayat sa pag-aaral at pagpapabuti.
Sa virtual na mundo ang mga araling ito ay natutunan sa mga mas mababang mga kapaligiran: ang "mga pagkakamali" ay kadalasang makikita lamang ng ilang hanay ng mga mata kumpara sa isang buong palaruan o himnasyo. Pinapayagan nito ang manlalaro na pagaanin ang pagkabalisa at takot sa kahihiyan at panlilibak na nauugnay sa kabiguan. Ang teorya ay nagpapahiwatig, ang shit-cryingjordan6969 na pakikipag-usap sa pamamagitan ng mikropono sa isang hindi nakikilalang, online na kapaligiran ay talagang tumutulong sa kanyang mga kapantay na matuto upang harapin ang kapabayaan at pagkawala, sa gayon ay ginagawa itong mas kumpiyansa sa mga kakumpitensya bago sila tumungo sa real-life field, court, o pitch.
Habang nagpapatuloy ang pag-advance ng teknolohiya ng video game, kailangang matuto nang higit pa ang mga manlalaro tungkol sa tunay na sports sa mundo upang makipagkumpetensya sa mga laro. Halimbawa, Madden ang mga manlalaro ay dapat na makatarungan mangasiwa ng mga opensibang pang-atensyon at nagtatanggol sa IRL NFL, mga tungkulin sa posisyon, at mga estratehiya sa sitwasyon. Dahil palaging may isang laro na matatagpuan sa online, ang mga manlalaro ay makakakuha ng malaking halaga ng mga reps, na nangangahulugan na sila ay maaaring matuto ng mga panuntunan, diskarte, at kahit mechanics nang mas mabilis kaysa sa maaari nila sa palaruan.
Isang masagana NBA 2K16 ang manlalaro ay magkakaroon ng isang magandang ideya ng tamang mekanika ng jump shot o kung paano dapat gumana ang isang mataas na pick at roll kahit na hindi nila kailanman dribbled ang isang tunay na basketball. Kaya kahit na ang real-world rating ng isang batang manlalaro ay mas malapit sa Tim Curry kay Steph Curry, magkakaroon sila ng tunog na teoretikal na kaalaman sa kanilang ginagawa, at ang kumpiyansa upang mapabuti ang mga pisikal na bahagi nang walang tulad ng malalim na takot sa kabiguan o pangungutya.
Sa paglipat, mayroon pa ring mga katanungan kung ang teorya ng "mga laro sa sports bilang isang gateway sa tunay na sports sa buhay" ay naaangkop sa mga mas bata o kahit na mga may sapat na gulang. Gayundin, may ilang mga katanungan tungkol sa kung paano ang pag-play ng kooperatiba (mga manlalaro sa parehong koponan kumpara sa isang kalaban sa computer) ay nagdadagdag o nabawasan ang benepisyo sa pagpapahalaga sa sarili pagdating sa pagtutulungan ng magkakasama. Gayunpaman, sa ngayon, ang mga manlalaro ng sports ay dapat magalak sa kaalaman na nakaupo sa harap ng isang screen sa buong araw ay may ilang mga nasasalat na benepisyo pagkatapos ng lahat.
Ang T-Mobile ay Aktwal ba ang Pag-stream ng Video ng Throttle
Bumalik noong Nobyembre, ang T-Mobile at CEO John Legere ay gumawa ng mga headline sa kaganapan ng kumpanya na "Uncarrier X" para sa isang bagong tampok: "Binge On."
'Ang Flash' ay isang Mas mahusay na Mamangha Ipakita kaysa sa isang Aktwal na Mamangha Ipakita
Sa kabataan na pag-asa at kapangyarihan na pinagkalooban matapos ang isang aksidente na pambihira, nakakagulat kung paano angkop sa DC na iniuugnay natin ang red speed runner Ang Flash kapag siya ay maaaring sa katunayan ay ang perpektong Marvel superhero. Ang kanyang isahan sa sarili na may pamagat na serye Ang Flash sa CW - na kuko ang tono na gumagawa ng Flash ng isang mahusay na character - ay ...
Ang Pag-aaral ng Pag-aaral ng Pag-aaral ng Pag-aaral ng Pagkakatulog ay Nagtatakda sa Karaniwang Aparato na ito
Ang pag-sleep-deprived sa amin umaraw tungkol sa trabaho na nagsisimula masyadong maaga at mga partido simula huli, ngunit ang mga bagong pananaliksik mula sa University of Michigan, Ann Arbor ay nagpapahiwatig ang mga dahilan para sa aming mga talamak pagod ay mas kumplikado kaysa sa na. Sa isang groundbreaking pag-aaral ng pag-aaral ng data ng pagtulog mula sa libu-libong tao na gumagamit ng ...