Ang 'Asura's Wrath' ay nananatiling ang Most Insane QTE Game Ever Made

$config[ads_kvadrat] not found

Ang Sa Iyo Ay Akin | Episode 64 (1/4) | November 12, 2020

Ang Sa Iyo Ay Akin | Episode 64 (1/4) | November 12, 2020
Anonim

Kailan Shenmue ay inilabas para sa Dreamcast noong 1999, ang disenyo nito ay binigkas bilang rebolusyonaryo. Ang Yu Suzuki ay naglagay sa isang nakikitang lebel ng detalye sa kung ano ang itinuturing ng marami sa kanyang opus: ang mga algorithm na nakabuo ng mga pattern ng panahon, isang buong araw at gabi na cycle (kung aling mga NPC ang susunod sa kanilang sariling araw-araw na gawain) at kung ano ang nasa panahong isang groundbreaking open world environment.

Ngunit para sa lahat ng Shenmue Ang mga maimpluwensyang mga ideya at mga sistema, marahil isa lamang ang gumawa ng isang malaking, epekto sa pagbabago ng industriya: QTEs, o Quick Time Events. Kailan Shenmue ay inilabas, ang mga ito ay bahagyang-interactive, film-tulad ng mga pagkakasunod-sunod - bagaman talagang hindi magkano ang iba't ibang kaysa sa paggamit ng isang real-time na engine upang makabuo ng kung ano Dragon's Lair ay epektibong ginawa sa 1980s - nadama nobela. Biglang ang problema sa pagpapahayag ng bawat pagkilos sa isang laro sa pamamagitan lamang ng paglipat nito ay isang bagay ng nakaraan.

Ang mga manlalaro ay maaaring gumawa ng konteksto ni Ryo na magtagumpay o mabibigo sa mga aksyon na labag sa kung ano ang maaari niyang gawin sa ibang mga bahagi ng laro - na may pindutin ng isang pindutan. Napakabilis na ito ay naging isang disenyo na ginawa perpektong kahulugan sa hindsight; Ang mga QTE sa dakong huli ay naging maigting para sa halos anumang eksena sa pagkilos, isang trend na patuloy sa lahat ng paraan sa pagtatapos ng ikapitong-gen consoles 'lifecycle.

Mabilis na umaabot hanggang 2016. Ang mga QTE ay mas kakaiba, halos lahat ay itinuturing na tamad at sa pangkalahatan ay pinarurusahan. Gusto kong mag-atubiling sabihin na halos anumang laro na mabigat na itinampok sa kanila ay nakinabang mula sa desisyon. Marahil ang tanging pagbubukod ay ang kakaibang pang-eksperimentong laro ng Capcom, 2012 Asura's Wrath.

Sinasabi ko ang pang-eksperimentong dahil Asura's Wrath ay hindi talaga isang laro dahil ito ay isang interactive na palabas sa TV, na kumpleto sa mga bumper sa pagitan ng kung saan mayroon kang mga komersyal na break at isang pagtatanghal na binubuo ng mga episodes ng mabilis na sunog. Asura's Wrath maaaring magamit ang isang "normal" na disenyo; bagaman ang inspirasyon nito mula sa mga alamat ng Hindu at Budismo ay kaagad na naiiba sa konsepto, maaaring natapos na ang isang karaniwang basag. Hindi iyan ang nangyari.

Sa halip, alternatibo ka sa pag-play at pagmamasid Asura's Wrath, na sumusunod sa isang demigod sa isang masiraan ng ulo, mga siglo na mahabang paglalakbay upang makaganti sa kanyang dating mga kasamahan pagkatapos na siya ay naka-frame para sa pagpatay, ang kanyang asawa ay pinatay at ang kanyang anak na babae ay dinukot. Medyo karaniwang mga bagay-bagay, maliban Asura kanyang sarili ay hindi upang maglaman ng kanyang galit kaya ang pamagat at pagkatapos ng daan-daang taon na cast sa isang lupain na hindi tulad ng Christian limbo (dito itinatanghal bilang isang kakaibang vertical haligi Asura dapat umakyat upang makabalik sa isang mortal na eroplano, habang isang ginintuang spider ang humalili at tinutuligsa siya), ang kanyang dating mga kasamahan ay naging mga diyos mismo.

Ang resulta ay mga laban ng hilariously apocalyptic scale at pagtatanghal na nilalaro out sa engine, quasi-interactive na fashion. Kapag natutugunan ni Asura ang una sa bagong (sa mga manlalaro) na nagbago ng mga diyos, ang kanyang kalaban ay pumupunta sa isang karaniwang pang-agos na monologo tungkol sa kung paano sa ilalim ng bagong (sa Asura) mundo ang mga nilikha ng mga diyos na ito at kung paano sila naging mas malakas kaysa sa kanya, isang maliit na demigod na natitira para sa patay.

Alam kong mahal ko Asura's Wrath kapag ang isang opsyonal na command prompt ay lumabas sa screen upang mai-shut ang deity up, na kung saan ang galit na galit Asura ay ginagawa sa pamamagitan ng pagsuntok sa kanya. Habang nagpapatuloy ang labanan (at ang iyong galit ay tumataas sa pamamagitan ng isang gauge gauge "na lumalaki habang nakumpleto mo ang iba't ibang QTEs) Lumalaki ang mas maraming armas ni Asura; na may mga demigod at diyos na patuloy na lumabo, ang mga huli na mga lobo ay may sukat hanggang sa dwarfs niya ang planeta, na sinasalakay si Asura sa isang dahan-dahang pinindot na daliri, na kung saan ay pinupuno ni Asura ang galit na ang lahat ng kanyang mga sandata ay nawasak.

Sa iba't ibang mga punto kung wala sa QTEs, ang laro ay nagiging 3D brawler, na medyo masaya din. Ngunit ang kawalan ng tunay na "gameplay" - ang katotohanang napakarami ng Asura's Wrath ay binubuo ng panonood ng lalong nakakatawa kuwento lumadlad sa isang serye ng mga medyo maikling encounters - hindi kumita ito ng maraming mga tagahanga. Sa impiyerno na iyon. Kung ang laro ay halos ganap na passive, magiging katumbas ng halaga upang makita kung ano ang mangyayari sa susunod - ang isa sa mga bihirang mga kuwento na talagang pakiramdam tulad ng wala ay masyadong absurd upang isipin. (Ang episode pagkatapos ng Asura ay sumuntok sa kanyang mga kamay? Nagsisimula ito sa isang puwedeng laruin ng boss kung saan ka nakikipaglaban sa armless demigod).

Hindi mahalaga kung hindi ka talaga isang tagahanga ng episodic anime tulad, say, anumang serye na may Dragonball sa pamagat, alinman. Asura's Wrath ay tulad ng napakalaki kasiya-siya, kakaiba, bobo at nakakatawa kung hindi mo (bagaman masidhi kong imungkahi na ipalalabas ito sa wikang Hapon na may mga subtitle). Sa abot ng bargain bin fodder, hindi masyadong mahirap makahanap ng online para sa PS3 o Xbox 360, o ito ay masyado mahal. Ito ay halos garantisadong na hindi tulad ng anumang na-play mo - kahit na, sa labas ng kamangha-manghang pagkasira nakita dito, QTEs ay, sa kabuuan, pa rin basura.

$config[ads_kvadrat] not found