Nakipag-usap kami sa Co-Founder ng New National Video Game Museum

$config[ads_kvadrat] not found

The National Videogame Museum - Gaming Historian

The National Videogame Museum - Gaming Historian
Anonim

Tatlumpung kilometro sa hilaga ng Dallas, Texas sa loob ng Frisco Discovery Center kung saan tatawagan ang National Videogame Museum. Kapag bubukas ito sa taglamig na ito, ang NVM ang magiging unang museo na nakatuon sa kasaysayan at agham ng mga laro ng video sa U.S. Magkakaroon ng mga pag-install mula sa Pong inaasahan sa mga 15-foot screen, sa mga artifact at unreleased consoles, sa isang 1980s-style arcade na may nagtatrabaho Asteroids, Donkey Kong, at Space Invaders cabinet.

Sa kabila ng paglabas ng industriya sa consumer tech at ang nangungunang papel nito bilang isang trendsetter sa huling 50-plus na taon, ang matigas na ugat na kabit nito sa hinaharap ay nagpapreserba sa nakaraang napakahirap. Naghahain ang museo upang ipaalala sa industriya at sa mga hobbyists ang ilang mahahalagang bagay: Upang kumuha ng stock, at upang pabagalin.

Flappy Bird, halimbawa. Ang laro ng pipi ng smartphone ay binubuo ng hanggang $ 50,000 kada araw sa kita noong nakaraang taon, ngunit pagkatapos ng ilang linggo sa taga-gawa ng merkado na Dong Nguyen inalis ito mula sa mga tindahan ng app. Ngayon, wala na. Sa malapit na hinaharap, kung gusto ng isang tao na maglaro Flappy Bird upang makita kung anong sandali ang ibinahagi ng milyun-milyong tao, hindi nila magagawa.

"Iyan ay bahagi ng problema," sabi ni Sean Kelly, co-founder ng NVM sa akin sa interbyu sa telepono. "Hindi kailanman nagkaroon ng pagkakataon para sa isang organisasyon na tulad namin upang mapanatili Flappy Bird. Nang ang laro na iyon ay unang nakuha mula sa Apple Store, ang mga tao ay nagbebenta ng mga telepono na mayroon pa rin ito para sa $ 600, $ 700. Iyon ay isang malaking bahagi ng problema."

Siyempre hindi lamang ang mga laro ng mobile ang pinananatili ng NVM, lahat ng gaming. "Ang sinusubukan naming gawin ay panatilihin ang kasaysayan," sabi niya. "Habang tinitingnan mo ang lahat ng mga tao na nagsimula sa bagay na ito, sila ay nagsisimula upang makakuha ng hanggang sa edad. Ang kanilang mga kwento ay kailangang sabihin at mapangalagaan."

Ginugol ni Sean Kelly ang kanyang buhay sa pag-archive ng paglalaro. "Mahirap pabalik sa araw na seryoso ang mga tao sa mga laro ng video, kahit na ngayon," sabi ni Kelly Kabaligtaran tungkol sa kanyang trabaho, na nagtapos sa NVM. Ngunit bakit pumunta sa problema? Sinagot niya nang malinaw mula sa kanyang opisina, "Siguradong hindi ko kailangang sabihin sa iyo kung gaano kalaki ang industriya ng video game ngunit mas malaki ito kaysa sa pagsasama ng pelikula at musika."

Siya ay tama. Lamang sa taong ito, Jurassic World grossed higit sa $ 200,000,000 pagbubukas katapusan ng linggo. Call of Duty: Black Ops III pinalo na ang maliit na twerp kapag ito raked sa $ 500,000,000 sa kanyang unang tatlong araw. Ngunit maaalala ba natin? Ang bawat pag-update ng software at muling pagpapalabas ng HD ay isang hakbang na malayo mula sa isang nakikilala na nakaraan. Ano ang mangyayari kung hindi matatandaan ng mga manlalaro ang kanilang pamana?

Inaasahan ni Sean Kelly na hindi mangyayari.

Ang National Videogames Museum ay ang unang museo ng video game, ngunit may iba pang mga pag-install ng laro ng video at mga bulwagan na umiiral. Ano ang naiiba sa National Videogame Museum?

Walang nakalaang museo na partikular sa mga video game kahit saan pa sa bansa. Ang pinakamalapit sa Berlin. Ginawa namin ang gusali nito sa nakalipas na 20 o 30 taon, ngunit kung ano ang sinusubukan naming gawin ay mapanatili ang kasaysayan ng industriya. Kung sumasang-ayon ka sa mga nilalaman o hindi, Grand Theft Auto V ginawa $ 1 bilyon sa tatlong araw.

Ang iba pang bahagi ng museo na hindi ko gustong makalimutan ay ang mga laro ng video ay masaya. Ang aking kasosyo at co-founder ng NVM Joe Santulli ang pinakamalaking tagataguyod dito. Hindi namin nais na gumawa ng isang kulong, "Tumingin sa mga fossil at huwag hawakan ang anumang bagay." Ang mga video game ay hindi sinadya upang makita na ang paraan, kaya ang pinakamalaking bahagi ng aming museo ay na ito ay mga kamay sa.

Ang ideya ay na pumasok ka sa museo, bumili ka ng tiket, gumagala ka sa mga exhibit, at maaari kang mag-hang out at maglaro ng ilang mga laro. Maaari kang pumunta sa arcade at maglaro ng ilang mga laro, maaari kang umupo sa counter na ito at maglaro ng ilang mga laro.

Gusto naming i-set up ang ilan sa mga mas nakatagong mga sistema na hindi kailanman narinig ng mga tao ng dati. Ngunit ito ay tungkol sa interactivity.

Paano nagsimula ang museo?

Ang unang bagay mga kasamang tagapagtatag na si John Hardie, Joe Santulli, at sinimulan kong gawin ay subaybayan ang mga taong ito na nagsimula na bumuo ng industriya ng video game. Mayroon kaming database ng libu-libong tao. Nawala na kami sa ngayon upang kunin lamang ang mga libro ng telepono - hindi mo na kailangang gawin iyon ngayon ngunit 25 taon na ang nakaraan mo. Gusto naming kunin ang mga random na mga libro ng telepono sa mga lungsod at hotel at magnakaw sa kanila at dalhin ang mga ito pabalik sa bahay at John ay literal lamang simulan ang malamig na pagtawag ng mga tao sa labas ng asul, lamang upang mahanap ang mga taong ito.

Bumalik sa araw, ang mga programmers ay hindi kredito sa mga laro. Iyon ang isa sa mga dahilan na binuo ni Activision. Gusto ng mga tao ng credit. Ang lahat ng mga guys ay pinananatiling lihim ng kumpanya, kaya mahirap na mahanap ang mga tao. Ang kasaysayan ng kung paano ang industriya ay pinagsama-sama na kailangan upang mapangalagaan. Iyon ay ang launching pad para sa lahat ng aming mga pagsisikap sa mga nakaraang taon.

Paano pinili si Frisco upang maging tahanan para sa isang museo ng video game?

Sa isip, gusto mong isipin na mula noong ipinanganak ang industriya ng video game sa Silicon Valley, gusto mong isipin na kung saan ang isang museo ng video game ay pagmamay-ari, ngunit mahirap kaming nakakakuha ng mga munisipyo sa Silicon Valley upang seryoso kami. Nakita ito ni Frisco kaagad. Kinailangan nila ito.

Kami ay naglalakbay at gumagawa ng mga palabas sa buong bansa - ginagawa namin ang GDC, ginagawa namin ang PAX, ginagawa namin ang SXSW - para sa 10 o 15 taon, at isa sa mga pinakamalaking tagasuporta na aming nakilala ay si Randy Pitchford, presidente ng Gearbox Software. Nakilala namin si Randy sa isa sa magagandang palabas sa Las Vegas na ginagawa namin ang eksibisyon sa. Siya ay pumasok at minahal ang ginagawa namin at sinabi niya, "Gusto namin kayong bumaba sa Texas." Ang punong-tanggapan para sa Gearbox ay nasa Plano nang panahong iyon. Sinabi niya, "Bumaba ka at tingnan ang lungsod na inililipat ko ang punong-tanggapan ng aking kumpanya," na kung saan ay Fisco. At ginawa namin! Dumating kami sa Fisco, nakilala si Randy, at kinuha niya kami sa paligid ng lugar at ipinakilala kami sa ilan sa mga tao sa konseho ng lungsod at ng alkalde at, tulad ng sinabi ko, agad nilang nakita ang halaga nito. Ito ay uri ng snowballed mula doon.

Anong mga pag-install ang pinaka-nasasabik tungkol sa iyo?

Ang isa sa aking mga paborito ay ang Pixel Dreams. Ito ang 1980s arcade at halos tapos na ito. Ang mga tao na hindi nakatira sa pamamagitan ng '80s ay hindi tunay na nauunawaan ang kahalagahan ng arcade, ngunit ang lahat ng bagay ay dumating sa labas ng arcade. Ang pagnanais na bumuo ng higit pang mga kahanga-hangang mga video game kaysa sa arcade ay kung ano ang nagdulot sa industriya. Ngayon, ang mga video game sa bahay ay nakuha at ang mga arcade ay isang bagay ng nakaraan. Ngunit ang '80s arcade, at sa palagay ko sa ilang mga kahulugan totoo pa rin ito sa' 90s, tinukoy ng arcade ang industriya. Ito ang gusto ng industriya ng video game sa bahay. May malaking bahagi ito sa kasaysayan ng industriya, at iyon ang isa sa mga paborito kong bagay.

Masyadong masaya ang Giant Pong. Itinayo namin ang pinakamalaking tahanan sa mundo Pong console, at gumaganap ito sa isang 15-foot replica TV mula sa '70s. Maraming masaya. Mayroon din kaming 40 ft. Seksyon na seksyon na nakatuon sa pag-crash ng industriya noong 1983.

Sa Atari at E.T. ?

Oo, at ang kabilang panig ng lugar na iyon ay may kaugnayan sa pagtaas ng mga computer. Ang video game market ay nag-crash noong 1983 at ang industriya ng laro ng computer ay nag-iingat, na nagpatuloy, at pagkatapos Nintendo ay lumabas noong 1985 at isang malaking hit. Ngunit may isang panahon ng ilang taon na halos walang mga video game na ginawa, maliban sa mga laro sa computer. Kaya ang lugar na iyon ng museo ay tumutukoy sa iba't ibang mga sanhi ng pag-crash, ang mga epekto ng pag-crash, at kung paano ang mga bagay na nahuli sa katapusan.

Ang pag-crash ng eksibisyon ay mayroon ding isang grupo ng mga computer na naka-set up. Gusto namin ng isang tao na talagang umupo at maglaro sa pamamagitan ng pag-type "Mag-load ng asterisk, comma a, comma one," at maunawaan kung ano ang gusto niyang maglaro. Iyan ay kung paano ang mga laro ay na-load sa Commodore 64, kailangan mong ilagay sa isang disk at i-type ang command prompt.

Ang lahat ng ginagawa namin ay inilaan upang maging interactive. Kahit na ang rarest bagay na mayroon kami. Kung posible, ipapadala natin ang mga tao dito.

Kaya ang NVM ay magpapakita ng higit sa 100,000 mga console at mga artifact. Mahirap bang ituro ang lahat ng ito? Ano ang pinakamahirap na mahahanap? Nagaganap ba sa iyo ang Nintendo PlayStation?

Ang isa sa mga mas kawili-wiling mga bagay na mayroon kami ay ang Sega Neptune. Ito ay ang tanging isa sa mundo. Ito ay isang Sega Genesis na may 32x na binuo sa ito, at hindi kailanman inilabas ng Sega ito.

Mayroon kaming isang RDI Halcyon na isang laserdisc-based na laro console. Napakakaunting ginawa nito sa pinto. Napakamahal ito. Ito ay dinisenyo ng pangkat na gumawa ng Dragon's Lair arcade game. Hindi pabor ito dahil maraming libo-libong dolyar noong huling bahagi ng dekada 1980, kaya napakakaunting tao ang bumili sa kanila. Ito ay rumored na may mas mababa sa 12 sa mundo. Marahil tayo ay ang pinaka nakumpletong halimbawa ng isa. Ito ay nasa mga lalagyan ng pagpapadala nito at hindi pa ito ginagamit.

Mayroon kaming mga prototype ng Atari, mayroon kaming mga "Kanyang" at "Hers" na mga sistema ng Atari Lynx na hindi kailanman inilabas, at mayroon kaming kumpletong mga koleksyon ng software para sa halos bawat laro console kailanman.

Maghintay, Sorry, kailangan kong magtanong. Ginawa ni Atari ang "Kanyang at Kanyang" mga konsol? Tulad ng, ang mga consoles ay kasarian tulad ng damit-panloob?

Sa oras ng Lynx ay lumabas, ang Atari ay nakakuha ng desperado, kaya ang isa sa mga nagpapakita na ginagawa namin ng maraming ay naglalagay kami ng dalawang magkakaibang o di-pangkaraniwang Lynx na mayroon kami roon. Ang isa sa mga ito ay isang kulay-rosas na Lynx na nilayon na tawaging "Her Lynx," ang Lynx na nakatuon sa mga kababaihan at isa pa ay isang mapusyaw na asul na nakatuon sa mga lalaki. May isang ikatlong isa na mayroon kami, na kung saan ay isang Marlboro Lynx. Sila ay lubhang desperado, sila ay nagba-branding ng mga video game console na may mga kompanya ng sigarilyo at hindi talaga ito lumipad. laughs

Hindi ako nagulat!

Atari sa oras na iyon ay sa pamamagitan ng pag-crash at lumabas na hindi isang mahusay na reputasyon sa mga consumer o retailer, kaya ginagawa nila ang anumang bagay at ang lahat ng magagawa nila upang makuha ang kanilang hardware sa mga kamay ng mga tao. Ang ilan sa mga iyon ay nag-reeked desperation sa aking mga mata.

Kaya't talagang pahihintulutan mo ang mga tao na maglaro nang higit pa sa mga bihirang mga console at mga prototype?

Sa loob ng dahilan, siyempre. Mayroon kaming bagay na ito na tinatawag na Mind Link Controller. Ito ay ginawa ni Atari at hindi kailanman lumabas. Mayroon lamang dalawa sa kanila sa mundo. Tayo ay handa na para sa tingian, ngunit ang controller ng isip link ay naka-strapped sa iyong noo at parang nagpapahintulot sa mga manlalaro na maglaro sa kanilang mga saloobin.

Napakalaking iyon!

Siyempre hindi ito gumagana. Walang paraan sa mundo na kailanman magtrabaho. Ngunit kung ano ang ginawa ng Atari ay kung gumawa ka kakaibang mukha o grimaces o kulubot iyong noo sa lamang ang tamang paraan, maaari mong makuha ang reaksyon sa screen. Hindi ito ang iyong mga saloobin, ito ang balat na ginagawa nito. Hangga't gusto naming ipagbigay-balutin ng mga tao ang bagay na ito sa paligid ng kanilang noo at kumuha ng mga larawan ng kanilang mga mukha habang ginagawa nila ito, hindi namin maiiwasan ang mga tao na makipaglaro dito. Ito ay marupok.

Ang isang perpektong halimbawa tulad ng Sony PlayStation bagay, marahil ang mga tao ay hindi kailangang hawakan iyon ngunit marahil maaari naming wire controllers out upang ang mga tao ay maaaring maglaro ng isang laro dito. Tiyak na ayaw namin ang mga tao na lumabas sa mga cartridge ng disk at papasok, ngunit hangga't maaari, magiging malikhain tayo hangga't maaari upang pahintulutan ang mga tao na gumamit ng ilan sa mga rarer na bagay.

Ang isang bagay na talagang nabighani sa akin tungkol sa museo ay sinusubukan mong pagyamanin ang edukasyon sa mga video game. Nais ng NVM na pukawin ang mga bata upang galugarin ang mga karera ng STEM. Maaari mo bang dagdagan ang paliwanag kung paano mo ito magagawa?

Talaga talagang mahalaga sa amin. Muli, napupunta ito sa mantsa na ang mga laro sa video ay mga laruan lamang o pag-aaksaya ng oras o kahit anong mga tao na hindi maunawaan ang maaaring sabihin nito. Ang malaking bahagi nito ay hindi lamang tungkol sa paglalaro, tungkol sa pag-unawa kung saan nagmula ang mga laro at pag-unawa kung paano gumawa ng mga video game.

May mga libu-libong iba't ibang mga trabaho sa industriya, mula sa sining upang tunog sa programming, at lahat ng mga ito ay magandang trabaho. Ang mga ito ay mataas na nagbabayad, mataas na kanais-nais. Maraming beses, sa lahat ng iba't ibang palabas na ginagawa namin, ang mga tao ay nagtanong, "Paano ako makakapasok dito?" Iyan ang isa sa mga malalaking bagay na gusto nating maunawaan ng mga tao sa museo. Nais naming bigyan sila ng pag-unawa kung paano ginawa ang mga laro ng video at gusto naming bigyan sila ng landas patungo sa isang karera sa industriya.

Hindi mo alam kung gaano karaming mga magulang ang nakarating sa amin o kahit na ang mga bata mismo, na nagsasabing "Si Johnny o Susie ay talagang sa mga video game at gusto nilang malaman kung paano makapasok dito." Kaya nagawa namin ang isang malakas na relasyon sa SMU (Southern Methodist University), na malapit na. Nag-aalok ang SMU ng nag-iisang degree ng video game master sa bansa. Ang bawat mag-aaral na dumadaan sa paaralang iyon upang makakuha ng degree na master sa laro ng laro ay kailangang kumuha ng kurso sa kasaysayan ng industriya. Ang pagiging malapit sa aming museo, isa sa mga bagay na nais nilang gawin ay magdala ng mga grupo ng mga estudyante sa aming museo upang mabigyan sila ng background at pag-unawa tungkol sa kung saan nagmula ang mga laro. Sa pamamagitan ng ugnayan na iyon, tutulong din tayong bumuo ng isang kurikulum at bumuo ng mga klase, workshop, mga kampo ng tag-init, ang lahat ay nakatuon sa pagtulong sa mga bata na maunawaan na mayroong higit pa sa video game kaysa sa paglalaro lamang.

Anong uri ng iba pang mga kaganapan ang maaari sa host ng museo? Magkakaroon ba ng mga panel, talakayan, o partikular na klase ang mga taong maaaring mag-sign up para sa?

Kami ay tiyak na nagnanais na mag-host ng mga pag-uusap at mga pribadong kaganapan. Kami ay malapit na kaibigan ni Nolan Bushnell na nagtatag ng Atari at Al Alcorn na binuo Pong. Bilang karagdagan sa mga eksibisyon sa iba't ibang mga palabas, mayroon din kami ng aming sariling palabas sa Las Vegas para sa nakalipas na 15 taon na tinatawag na Classic Event Expo at sa na mayroon kaming literal na libu-libong tao ang dumating at nagbibigay ng mga pag-uusap at naglalarawan ng kanilang paglahok sa ebolusyon ng industriya ng video game. Si Steve Brosnick, Jody Pear, ay may literal na libu-libo sa kanila. Mayroon kaming mga relasyon sa maraming mga taong iyon.

Ang isa sa mga bagay na nag-aatubiling gawin ng mga taong iyon ay ang ibibigay sa kung ano ang kanilang naipon kung walang lugar para sa mga tao na dumating at makita ito. Sa pagkakaroon ng isang permanenteng eksibit, maraming bagay na hindi pa namin nakamit sa nakaraan na magsisimula sa mismong museo, kasama na ang mga tao mismo! Tatalakayin namin ang mga taong iyon upang magbigay ng mga pag-uusap at ilarawan kung ano ang gusto nilang likhain ang industriya, ang kanilang mga pananaw sa kasalukuyang industriya o kung ano ang kulang o nakahihigit.

Isang museo ng video game sa 2015 ang mga krus na kung saan ang industriya ay pupunta ngayon, na halos ganap na digital at pisikal-mas kaunti. Sa malayong hinaharap, ano ang pag-asa ng National Videogame Museum upang mapanatili ang mga bagong laro ngayon na magiging labi sa bukas?

Kung ang isang kumpanya ay masyadong maliit o masyadong ito o na upang mapanatili ang kanilang data, sa isang lugar … tumagal Angry Birds Halimbawa. Napakalaking! Ngunit paano kung gusto kong i-play ang pinakaunang bersyon ng Angry Birds ? Paano kung nais ng isang tao na magsaliksik at makita kung ano ang nagsimula ng lahat ng ito? Bakit nakakabit ang mga tao sa larong ito? May kahit sino na ang pinakaunang bersyon, ang kumpanya na nagsulat ng laro ay mayroon pa ring unang bersyon na iyon? Paano kung nawala ito?

Tulad ng simple at pipi bilang Flappy Bird ay, nagkaroon ng malaking baho tungkol sa larong iyon nang ilang sandali at hindi na ito makikita muli. Ang taong nagsulat ng laro ay kinamumuhian at sinira nito ang kanyang buhay, ngunit ano kaya? Para sa mas mahusay na edukasyon ng mga tao, may kailangang maging isang paraan para sa mga bagay na maging aktibo. Ang mga tao ay gumagawa ng maliit na piraso at mga piraso ng pag-archive dito at doon, ngunit gusto naming maging sentral na archive para sa na. Kaya kapag ang isang laro ay lumabas sa tindahan ng Apple araw-araw, gusto naming sumali sa Apple, kasama ang mga programmer, kaya nakakuha kami ng isang naka-archive na bersyon ng laro na iyon at naka-imbak para sa salinlahing salinlahi magpakailanman. Sa tingin ko na magiging mahalaga.

Magbubukas ang National Videogame Museum sa mga pintuan nito sa Frisco, Texas ngayong taglamig na ito.

$config[ads_kvadrat] not found