Ano ang 'Para sa Karangalan' Dapat Matuto Mula sa 'Fight Night' ng EA

$config[ads_kvadrat] not found

Kapuso Mo, Jessica Soho: Ano ang nangyari sa kaliwang binti ni Mang Singlito?

Kapuso Mo, Jessica Soho: Ano ang nangyari sa kaliwang binti ni Mang Singlito?
Anonim

Mula sa Ninja Gaiden sa Ang Diyablo Maaaring sumigaw, ang mga pindutan ng mashing ay ang simple at mabilis na pamamaraan para sa pagpaandar at dicing sa mga laro ng video. Nakakakuha ito sa punto, ngunit hindi gaanong iba. Hanggang ngayon.

Pagdating sa taong ito, ginagawa ng Ubisoft ang fantasies ng hardcore Renaissance faire enthusiasts na katotohanan sa pamamagitan ng pag-pitting ng mga sinaunang viking, samuray, at mga kabalyero laban sa bawat isa sa 4v4 melee combat. Ngunit habang ang premise nito tunog tulad ng frat lalaki ginawa ito pagkatapos binge-watching Vikings, Para sa karangalan Ipinapangako ang pinaka-sopistikadong labanan mekanika labanan kailanman sa isang video game sa pamamagitan ng pagpapasok fundamentals sa Asian at European tabak fighting.

Ito ay higit sa isang "block" o "atake" na pindutan: Tulad ng isang nakamamatay na rock-paper-gunting, Para sa karangalan ang mga manlalaro ay pumili mula sa tatlong mga posisyon sa pagbantay at target ang kabaligtaran na lugar ng kanilang kalaban. Maraming na-preview ang laro ay nagkomento kung paano ito ay kahawig ng kahanga-hangang EA Laban sa gabi, ang mga laro ng pro boksing na nagpagaling sa matamis na agham sa isang magsusupil. Ito ay hindi mapangahas isang laro tabak kinuha cues mula dito; sa kanyang aklat-aralin Tao ng Jeet Kune Do, ang alamat na ipinaliwanag ni Bruce Lee kung paano nakikipaglaban ang mga tabak ng fisticuffs, at EA's Laban sa gabi nailed na pagsuntok sa mga pindutan. Ngunit Laban sa gabi nagkaroon ng isang mahalagang sangkap na maaaring gawin Para sa karangalan karapat-dapat sa pamagat nito.

Mga manlalaro na naaalala Laban sa gabi tandaan ang pag-igting sa bawat labanan. Hindi ito ang mga big punches na ginamit mo upang manalo, ito ay tamang jabs sa mga tamang spot sa tamang panahon. Kumuha ng bastos at maliitin ang sitwasyon, nawala mo ang gilid at maging bukas sa isang nagwawasak KO. Iyan ay hindi katulad ng tunay na boksing, kaya tunay na pakikipaglaban, at Para sa karangalan lamang medyo ganito ang ginagawa nito.

Para sa karangalan - kung saan ako nagbabase mula sa inilabas na footage ng gameplay na aking pinapanood ad nauseam - Mukhang kulang ang pag-igting. Na "will-you-won't-you" Laban sa gabi Ang mga tugma ay binibigyan ng kasiya-siyang karanasan. Ito ay naging mga taon mula noong nilalaro ko Laban sa gabi (ang huling nilalaro ko ay Fight Night Round 3 para sa Xbox 360) subalit "nararamdaman" ko ang mga kontrol para sa dodging, para sa pagharang, pag-jabbing, pag-aalis, at pag-alis na haymaker kapag ang pagkakataon na ipinakita ang sarili, at ang paglubog pakiramdam ng gulat kapag napalampas ko. Diyos, miss ko ito.

Para sa karangalan, siyempre, may matulis na metal at hindi fists na nakabalot sa Everlast guwantes. Ang mga napakaliit na pricks at stabs ay hindi inaasahan na maging nakamamatay, ngunit ang mahaba, draining sandali mula sa Laban sa gabi Lumilitaw ang isang condensed sa ilang mga strike sa Para sa karangalan. Habang ang laro ng Ubisoft ay kahawig ng mga mekanika, dapat itong layunin na makamit iyon pakiramdam: ang pagkaubos ng pagsisikap sa bawat pulgada ng iyong sarili upang ibagsak ang iba pang mga SOB at hindi makahanap ng malinis na pagbubukas. Para sa karangalan hindi dapat i-drag ang sarili nito tulad ng ilan Laban sa gabi tugma ay ginawa, ngunit ito ay hindi dapat na kaya mabilis upang matapos ang alinman.

$config[ads_kvadrat] not found