Virtual Reality Horror Game Affected with the Cyberith Virtualizer and the Oculus Rift
Ang dynamic na input-output ng karamihan sa mga laro ay medyo simple: Pumunta ka sa isang keyboard, kilos, o ibang uri ng gamepad, at ang laro ay nag-aayos ng audio o visual na output at marahil ay mag-vibrate ang controller. Ngunit kasama ang laro ng kanyang Kickstarter na back-Oculus Rift Hindi bale, Nais ni Erin Reynolds na ibenta ang mga dynamic, na ginagawang ang relasyon sa pagitan ng laro at manlalaro ng isang rotonda sa halip na mga parallel na kalye. Ang lansihin upang mabuhay sa Hindi bale ? Huwag mag-stress, o ang mga sensor ng biofeedback ay magparehistro ng iyong pagkabalisa at gawing mas mahihigpit ang laro.
Narito kung paano delve Reynolds sa itim na puso ng Hindi bale sa game developer blog na "Gamasutra" noong 2013:
Hindi bale ay isang larong pakikipagsapalaran ng pakikipagsapalaran na nagaganap sa loob ng mga isipan ng malubhang sikolohiyang trauma na mga pasyente. Ang manlalaro ay tumatagal sa papel na ginagampanan ng isang Neuroprober na dapat sumisid sa hindi malay na mundo ng mga pasyente na ito upang alisan ng takip ang mga alaala sa repressed ng trauma na nagdusa ng pasyente. Ang biofeedback twist? Dahil ito ay isang laro ng panginginig sa takot, ang manlalaro ay dapat magpasakop sa kanya sa isang katakut-takot na dami ng kakila-kilabot, hindi komportable, kahila-hilakbot na mga bagay. Kung ang manlalaro ay nagiging takot o pagkabalisa habang ginagawa ito, ang laro ay magiging mas mahirap. Ang kapaligiran ay tumutugon sa physiological state ng manlalaro at hahadlang ang kanyang pag-unlad hanggang ang calms down na. Sa sandaling magrelax ang manlalaro, ang laro ay bumalik sa mas madali, default na estado nito.
Ang ideya ng malaking larawan Hindi bale ay na, sa pamamagitan ng pagiging mas kamalayan ng kanilang mga senyas ng stress at mga diskarte sa pag-aaral / pagsasanay upang bumalik sa isang estado ng katahimikan sa gitna ng mga sitwasyon ng stress, maaaring i-translate ng mga manlalaro ang mga kinakailangang in-game na kasanayan sa mga kinakailangang pang-araw-araw na mga sitwasyon sa pamamahala ng stress sa mundo.
Ang layunin ng pamamahala ng pagkapagod na ito ay hindi kasing-halaga ng tunog. Noong 1998, ang mga gastroenterologist sa Royal Free Hospital sa London ay inilarawan ang isang paraan para sa mga pasyente na may mabagal na bituka na sistema upang mabawasan ang kanilang mga sintomas: isang simpleng laro ng computer na may mga manlalaro na nagsasagawa ng mga malalim na diskarte sa relaxation, sinusukat bilang aktibidad na electrodermal. Gayundin, ang mga nag-develop ay na-abala sa biofeedback sa mga laro upang i-up ang emosyonal na pamumuhunan, tulad ng isang 2001 laro dragon racing na ginawa ang mga nilalang na lumipat mas mabagal ang higit pang mga manlalaro pawis.
Subalit maraming mga pakikipagsapalaran sa paglalaro ng biofeedback ay mga gimmick, proof-of-concept, o katumbas, isinulat ni Reynolds. Ano Hindi bale ay sumusukat sa emosyonal na pagpukaw, gamit ang camera ng RealSense ng Intel upang masuri ang tono ng balat at pulso. Ang pulso ay ginagamit ng laro bilang isang magandang magandang proxy para sa kung gaano ka takot - ang teknolohiya ay hindi maaaring sabihin kung natatakot ka sa iyong isip o sa isang estado ng kagalakan ng kagalakan, kahit na ang palagay ay hindi ka Patrick Bateman at samakatuwid ay natakot ang fuck out kapag ang dugo-splattered kuwarto ka sa pagsisimula pagbaha sa gatas.
Ito ay, para sa Oculus Rift, wala sa mapa teritoryo. Sinabi ni Reyonlds Lingguhang LA Ang kanyang kumpanya, Flying Mollusk, ay ang tanging isa sa laro ng VR na sinusubukang i-melt ang Oculus Rift at RealSense camera.
Para sa iba pa sa amin, isipin kung gaano malusog ang aming mga tiyan ay isang beses maaari naming i-tap sa zen ng hindi magaralgal habang nakapako sa isang kagubatan ng luray na sanggol mga manika. Yeesh.
Ang mga mananaliksik ay Gumagamit ng mga Nakakatakot na Mga Pelikula upang Patunayan ang Mga Kemikal na Pinapalabas Nila ang Ating Emosyon
Ang bawat buhay na organismo ay nagpapalabas ng mga kemikal sa mundo sa paligid nito. Subalit, habang ang katibayan ay matagal nang nagpaliwanag na ang mga halaman at mga insekto ay gumagamit ng mga signal ng kemikal upang "magsalita" sa kani-kanilang mga species, ang pananaliksik ay malabo kapag ito ay dumating sa mga emissions ng tao. Gayunpaman, ang isang bagong pag-aaral ay nililimas ang hangin: Habang nananatiling hindi malinaw ang eksakto kung paano ...
Ang Video Game 'Nevermind' Gumagamit ng Apple Watch to Make Pulse-Pounding a Bad Move
Ang nakakatakot na laro ng video Hindi gusto ni Nevermind na makilala ang iyong mga pulso. Sa lalong madaling panahon ay magagawang gamitin ang Apple Watch sa pakiramdam pulses players '. Kung ikaw ay nagtataka kung bakit ang isang laro ay maaaring nais na malaman kung gaano kabilis ang iyong puso ay matalo, iyon ay ang hook na Nevermind - ginagamit nito ang mga prinsipyo ng biofeedback upang makakuha ng scarier at tougher ang higit pa ...
'Black Panther': Paano ang Mga Eksena sa Mga Kredito sa Pagtataas Itaas ang mga Stake Para sa Mamangha
Sa Wakanda ay hindi na isang lihim, paano magiging 'Black Panther' ang pagbabago sa mundo ng MCU?