Ang Video Game 'Nevermind' Gumagamit ng Apple Watch to Make Pulse-Pounding a Bad Move

$config[ads_kvadrat] not found

Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?

Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?
Anonim

Ang horror video game Hindi bale nagnanais na makilala ang iyong mga pulso. Sa lalong madaling panahon ay magagawang gamitin ang Apple Watch sa pakiramdam pulses players '. Kung ikaw ay nagtataka kung bakit ang isang laro ay maaaring nais malaman kung gaano kabilis ang iyong puso ay matalo, iyan Hindi bale 'S hook - ginagamit nito ang mga prinsipyo ng biofeedback upang makakuha ng scarier at tougher ang mas stressed ikaw ay. Ito ay tulad ng "takot ang isip-killer" na mantra ni Frank Herbert, subalit may mga digital corpses na nakabitin sa mga puno.

Sa paglabas ng mga tala sa Martes, Hindi bale Ang mga nag-develop na lumilipad na si Mollusk ay nagsabi din na ang laro ay sumusuporta sa "software ng damdamin-damdamin." Sa programang ito, sinusubaybayan ng webcam ang mga pagbabago para sa mga ekspresyon ng mukha at mga pagtatangka na bigyang-kahulugan ang mga ito bilang damdamin. Pinagsasama ng Apple Watch ang emosyonal na switch gamit ang pisyolohiya.

Mayroong ilang mga katibayan na ang Apple Watch ay maaaring sabihin kapag ikaw ay nasa isang estado ng mas mataas na arousal, cognitively pagsasalita. Kailan Gabay ni Tom inihambing ang naisusuot sa mga medikal na electrodes, ang Watch ay napakaliit, na may caveat ito ay pinakamahusay na gumagana kapag nakaayos kaya masikip ito digs sa iyong laman. Subalit, siguro, para sa isang laro tulad ng Hindi bale ang pagbabago sa rate ng puso ay mas mahalaga kaysa sa tumpak na pagbabasa.

Ang paggamit ng pagtatasa ng mukha upang matukoy ang damdamin ay nasa isipan ng mga siyentipiko ng computer mula pa noong simula ng siglong ito.

Ang software na iyon Hindi bale Ang paggamit ay ang parehong software na debuted sa 2013 Super Bowl upang maiangkop ang mga advertisement batay sa mga expression ng viewer. Nilikha ng isang kumpanya na tinatawag na Affectiva, ang programa ay nagmumula sa akademikong pagsisiyasat sa emosyonal na pagkilala at autism.

Hindi bale ay inilabas noong Oktubre, at patuloy na pagsasama ng mga bagong sensor. Ang mga manlalaro ay nagsasalita ng mas mababa kaysa sa kagalakan ng 3-oras na haba ng laro ngunit ganap na grok ang konsepto ng sikolohikal na biofeedback.

$config[ads_kvadrat] not found