'Hayaan Ito Die' Ay Higit Pa Sa 'Dark Souls' lamang ng Grasshopper

$config[ads_kvadrat] not found

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Tulad ng halos lahat ng bagay na nanggagaling sa paggawa ng Grasshopper, Hayaang mamatay ay isang kakaibang hayop. Tinitingnan nito, at, sa ibabaw nito, ang mga kilos tulad ng talyer ay kinuha mula sa Software ng kilalang-kilala Mga Kaluluwa serye; ang post-apocalyptic na Tokyo nito ay dumaranas din ng "data ng kamatayan" na mga NPC na ginawa mula sa iba pang mga manlalaro na namamatay sa kanyang tuluy-tuloy na online na mundo, katulad ng Koei Tecmo's Nioh upang gumawa ng mga bagay kahit na mas parusahan. Ngunit higit pa sa na.

Partikular para sa isang libreng-to-play PS4 laro, Hayaang mamatay ay puno ng mga kakaibang konsepto at offbeat sandali. Sa sandaling ikaw ay sasabihin, mahuli at lamunin ang isang palaka, raw, sa iyong mga kamay, o gumamit ng isang sawblade na suntukan na armas upang gruesomely tapusin ang isang kalaban sa isang spray ng grindhouse-y kaluwalhatian, ito ay makakakuha ng isang maliit na mas madali upang makita na Hayaang mamatay ay napaka-sariling sariling lasa. Upang makakuha ng isang mas mahusay na panlasa ng mga pinagmulan nito sa PAX West, pumunta ako diretso sa source - hindi Suda51 (siya ay lamang overseeing ang proyekto), ngunit Hideyuki Shin, Hayaang mamatay 'S direktor na dating buhok up ng Grasshopper's inilarawan sa pangkinaugalian at euphorically kromatiko Patay na ang pumatay.

Kaya, Hayaang mamatay ang iyong sanggol. Sinabi mo sa akin ang tungkol sa ilang inspirasyon mula sa Japanese survival shows sa TV. Ano ang ilang iba pang mga aspeto ng disenyo ng laro na naisip mo nang maaga?

Halimbawa, ang data ng kamatayan, halimbawa. Nagkaroon ng ilang mga pagkakatulad sa iba pang mga laro doon, ngunit bilang isang laro ng pagkilos, talagang nais naming gawin ito bilang kung ang AI na kontrol ito ay kaya matalino na ito nararamdaman tulad ng aktwal na kontrolado ng isa pang player. Kaya ang mga bagay na tulad nito - ang pag-tune ng mga iyon upang mapanatili ang balanse na iyon, ay talagang mahirap ngunit talagang kawili-wili, at natutuwa akong naipapatupad namin ito.

Saan nagmula ang ideya na iyon?

Kaya, pinag-usapan namin ang tungkol sa survival ng mga palabas sa TV bago - karaniwan ay ang kaligtasan ng buhay ay nangangahulugang ikaw ay nag-iisa, sa iyong sarili. Paano ka mabubuhay? Sa mga palabas na ito ay may mga iba na nagsisikap na mabuhay. Kaya hindi mo masabi kung matutugunan mo sila kung magiging kaibigan o kaaway ka. At ang pakiramdam na hindi mapagkakatiwalaan - o nagtataka kung ano ang nangyayari sa kanilang isip at kung paano mo dapat lapitan ang mga ito na isang bagay na nais kong magkaroon sa Hayaang mamatay, sapagkat ito ay kawili-wili. Kahit na matugunan mo ang iba pang data ng kamatayan, nasa isang mode ako na sinusubukan-upang mabuhay, kaya't papatayin nila ang mga bagay - hindi ito kinakailangan. Maaari silang sumunod sa iba pang mga kaaway.

Kaya maaaring mukhang parang nakatutulong ka sa iyo, ngunit talagang papatayin lang niya ang lahat upang makaligtas siya sa kanyang sarili. Siya ba ay sasapit sa iyo? Marahil. Makakaapekto ba siya pagkatapos mo? Siguro hindi. Kaya hindi mo alam kung ano ang nangyayari, at ang uri ng misteryo ng sitwasyong iyon - hindi ito talagang takot, ngunit ang nerbiyos na nakukuha mo ng isang bagay na katulad nito kapag ikaw ay parehong nagsisikap upang mabuhay ay isang bagay na gusto naming ilagay sa ang laro. Akala ko magiging kawili-wili ito.

Binabago ito, oo. Kaya kung ano ang kawili-wiling tungkol sa ganitong uri ng disenyo kumpara sa higit pa sa isang straight-up action na laro nang walang kaligtasan ng buhay elemento, tulad ng Patay na ang pumatay ?

Well, in Patay na ang pumatay, ang aksyon ay napakahirap batay sa senaryo, siyempre. Sa tingin ko ang bagay ay kapag may mga elemento ng kuwento na dumating sa play, ito ay may epekto sa gameplay ito uri ng mga pagbabago ito, talaga.

Kung nakikita mo ang isang character ng data ng kamatayan sa iyong laro, at malayo ka, at hindi ka niya nakikita, maaari mo lang bang obserbahan kung ano ang ginagawa niya at may posibilidad na ma-sneak ka sa kanya o tulad nito?

Ako hulaan yeah, kung maaari mong mapansin sila mula sa malayo, mayroong isang magandang magandang pagkakataon na kapag nakita mo ang data ng kamatayan, ang mga ito ay magiging decked out ibang kumpara sa lahat ng iba pang mga kaaway na nakikita mo. Siyempre, kapag lumalapit ka pagkatapos ay sisimulan mong makita ang mga namatay na pangalan ng mga manlalaro - at kapag nakita mo ito maaari mong sabihin kung ito ay malakas o mahina, kaya kakailanganin mo baka malaman kung magagawa mo ito o hindi.

Mahirap ang pagkatalo, kadalasan - kung malakas ang mga ito, ang mga ito ay talagang mahirap at malamang na magwawakas ka na, kaya batay sa kanilang hitsura ay malapit na, nakikita kung anong antas sila sa at kung ano sila ay armado, maaari mong uri ng sabihin kung maaari mong matalo ang mga ito o hindi.

Kaya kung sa palagay mo maaari mong matalo ang mga ito, ikaw ay papasok at subukang dalhin ang mga ito sa anumang iyong nilagyan. O marahil maaari mong maabala ang mga ito sa pamamagitan ng pagkahagis ng isang bagay tulad ng mga kabute na bomba o lason, o makaakit ng iba pang mga kaaway at magsimula sa pagkuha ng HP ng data ng kamatayan bago ka mag-atake. Kaya maaari mong karaniwang bumuo ng isang diskarte sa pamamagitan ng pagkuha ng isang pagtingin sa mga ito. Maaari mong uri ng sabihin kung ano ang mga ito mula sa malayo.

Naglalaro ka ba ng anumang partikular na uri ng mga laro na nagtatrabaho sa ito ay nagbigay inspirasyon sa iyo upang i-play? Nagtatrabaho ba ito sa inspirasyon mong maglaro ng anumang partikular na uri ng mga laro para sa sanggunian?

Ito ay hindi talaga para sa sobrang reference para sa larong ito sa pangkalahatan, ngunit halimbawa, Fallout 4, dahil alam ko na may maraming kalayaan sa laro. Hindi ito nangangahulugan dahil ang mapa ng laro ay malawak at malawak na nangangahulugang magbibigay ito ng mga manlalaro ng maraming kalayaan mismo - mayroong iba pang bagay sa disenyo na nagbibigay sa iyo ng damdaming iyon. Iyon ay uri ng mga kawili-wiling upang malaman at makita kung paano ang laro ay ginagawang mga manlalaro na rin iyon. Kaya, mga bagay na tulad nito. Maaaring hindi ito ganap na nauugnay sa Hayaang mamatay, ngunit ang mga sistemang katulad nito ay lubhang kawili-wili.

Maaari kang mag-isip ng anumang tiyak na mga halimbawa doon?

Oo, kaya maraming beses sa mga laro kapag nakikipag-usap ka sa iba pang mga character, hindi mo magagawa ang anumang bagay hanggang matapos mo ang pakikipag-usap sa kanila. Ngunit Sa Fallout 4, maaari kang makipag-usap sa isang tao, pagkatapos ay lumayo ka pag-uusap sa kalagitnaan at makipag-usap sa ibang tao - maraming bagay na ang mga manlalaro ay hindi limitado sa ganitong kahulugan, at iyon ay isang kagiliw-giliw na aspeto. Alam mo, ang kontrol ay talagang nasa kamay ng manlalaro.

Medyo magkano ang anumang laro na lumabas tulad nito ngayon ay magiging hindi maiiwasang inihambing sa Madilim na mga Kaluluwa o ang Mga Kaluluwa serye. Paano mo pinag-aaralan kung ano ang inihambing sa pagkatao ng laro sa kanila, kung hindi maiiwasan ang paghahambing?

Mabuti na ang mga tao ay ihambing ito sa isang bagay na napakapopular. Ang pagbabaka, ito ay nararamdaman ng uri Mga Kaluluwa -y, ngunit kung i-play mo ang pangwakas na bersyon sa lahat ng mekanika sa lugar, mapapansin mo iyan Hayaang mamatay ay hindi masyadong gusto Madilim na mga Kaluluwa, mayroong maraming higit pa sa laro - maraming mga bagay na nakikita mo dito na hindi mo makikita sa maraming iba pang mga laro tulad nito.

Naglalaro ka ng maraming Mga Kaluluwa mga laro noong nagsimula kang malaman kung paano gagawin ang iyong bersyon ng disenyo na ito?

laughs Hindi ko pa nilalaro Madilim na mga Kaluluwa talagang dahil ang una ay lumabas, at iyon ay medyo lamang. Hindi ko talaga na-play ito mula noong - hindi ko kahit na nagkaroon ng isang pagkakataon upang i-play Bloodborne. laughs Gusto ko talagang i-play ang lahat ng mga ito, ngunit wala na akong oras dahil sobrang busy ako sa paggawa ng larong ito!

Kaya kapag dinadala ng mga tao ang Mga Kaluluwa paghahambing, ito ay hindi tulad namin nilalayong ito na paraan. Kaya para sa akin nito tulad ng, "oh, talaga? Okay. "Hindi pa talaga ako nakapaglaro Fallout 4 at Metal Gear, kaya. laughs Kaya hulaan ko siguro sa Hayaang mamatay ang paghahambing ay sa pamamagitan lamang ng pagkakataon, sa salitang iyon.

Nang makipag-usap kami sa E3, binanggit mo ang pagkain ng mga hilaw na hayop at kung gaano kakain ang mga maling bagay ay gagawin kang magsuka. Mayroon bang anumang bagay sa larong napakasaya mo?

Sa tingin ko ang pinakamalaking bagay ay kumakain. Kaya, siyempre sa isang kaligtasan ay nagpapakita na kailangan mong kumain upang magpatuloy, kaya kahit na nangangahulugan na kailangan mong kumain ng isang palaka raw pagkatapos ay maging ito - ngunit ang pag-iisip para sa gameplay ay, well, kung kumain ako ng isang raw palaka, baka mas mahusay na kumain ng isang raw na daga o isang bagay sa halip.

At paano kung kumain ako ng mushroom na ito, magagawa ba iyan? Ngunit kung kumain ako ng isang ito, marahil ang aking tiyan ay magkakaroon ng sugat o puno ng lason at kailangan kong puke. Ang buong sistema ng kung ano ang mangyayari batay sa kung ano ang iyong kumakain sa laro ay isang bagay na sa palagay ko ay talagang magaling. laughs Sana ay magugustuhan mo ito!

Mayroon bang mas maraming mga bagay sa mga ito kaysa lamang nakakakuha ng sakit o nakakakuha ng poisoned, mga bagay na tulad nito?

Oo, kaya alam mo na ang ilang mushroom ay nagbibigay sa iyo ng pagbawi, samantalang ang ilan ay maaaring lason o sumabog sa iyong mukha - ngunit may iba pang mga bagay, tulad ng ginagawa ng yoga. O baka ang isang tao ay maging kaunti pang ninja-esque. May iba't ibang mga epekto na maaaring maging positibo, negatibo o lamang masayang-maingay.

Ang tipaklong ay may kasaysayan ng paggawa ng mga laro na uri ng maloko - lalo na kumpara sa isang mabagsik na serye Madilim na mga Kaluluwa.

Talaga, kami ay medyo seryoso sa paggawa ng isang laro na may mga elemento ng kaligtasan ng buhay, tulad ng taong ito ay kailangang mabuhay - ang bahagi na talagang seryoso. Ngunit nagdagdag kami ng maraming mga bagay na inaalis ito mula sa katotohanan. Kapag pumapatay ka ng isang bagay o nag-hit sa isang tao, isang tonelada ng dugo ang lumalabas. Ito ay isang maliit sa itaas. Kaya ang lahat ng kabigatan sa pangyayaring iyon ay nagsisilbing mga bagay-bagay sa isang maliit na kalagayan, nangyayari lamang na ang mga tao ay tumawa dahil iniisip nila na nakakatawa ito.

Ngunit hindi rin namin nais na maging tunay na tulad halimbawa, pinipigilan namin ang mga tao sa kalahati paminsan-minsan, ngunit hindi namin gusto ang kanilang mga lakas ng loob ay talagang bumagsak at lahat ng bagay - alam mo, na talagang talagang kakila-kilabot.

Kaya kapag pinutol mo ang isang tao sa kalahati, ang mga kalokohan ay lumilipad at may dugo sa lahat ng dako, at talagang tumigil ka sa pagkatawa dahil ito ay sobrang katawa-tawa, tulad ng malalim na nalalayo kami dito sa punto ng katawa-tawa. At kung ang mga tao ay tumawa, pagkatapos ay talagang isang magandang bagay. Sa tingin ko gumagawa kami ng magandang bagay doon.

Ang mga laro ay karaniwang mas marahas sa kanluran sa pangkalahatan. Magkano ang mag-alala ka sa Japans rating board na pag-crack sa mga bagay na tulad nito?

Talaga nga nating ginawa ang lahat hangga't kaya natin nang walang nababahala. Talaga ang gusto nito, "Sa tingin ko ito ay katanggap-tanggap kahit na sa antas na ito sa tingin ko maaari naming makakuha ng malayo sa mga ito." Kaya inilalagay namin ang lahat ng bagay sa ito at umaasa para sa pinakamahusay na. Ito ay magiging hanggang sa board ng rating, ngunit iyan ay ibang kuwento.

Kaya walang anumang pag-aalala sa isang bagay na nakakakuha ng rated CERO Z kumpara sa CERO D? Ed. tandaan: Isipin mo ito tulad ng Japanese na bersyon ng ESRB's M.

Draws Z sa hangin na may kamay Kung ito ay isang Z, kaya ito. Hindi kami natatakot dito. laughs

laughs Iyan ay mabuti! Kaya, sa ganitong uri ng laro - anumang nais mong tawagan ang isang bagay na nararamdaman ng mga Madilim na Kaluluwa - ang disenyo ay parang likas na Hapon. Sa palagay mo ba may isang partikular na silangang tungkol dito?

Hayaang mamatay Ang mga tauhan ng pag-unlad ng karamihan ay Japanese, kaya maaaring ito ay isang bagay, ngunit hindi namin hinahanap upang gumawa ng isang laro na magiging para lamang sa mga Japanese audience. Ito ay kung ano ang palagay ng isang pag-unlad ng studio ng Hapon ang tinatamasa ng mundo. Siyempre, mayroong maraming kultura ng Hapon sa laro. Ang laro ay magaganap sa Tokyo. Ang isang naiiba, napilipit na Tokyo, ngunit ito pa rin ang Tokyo. Kaya maraming mga elemento ng kultura ng Hapon, ngunit hindi lamang para sa Japan.

$config[ads_kvadrat] not found