Ang Long, Winding Road sa Ballet-Inspired 'Bound'

$config[ads_kvadrat] not found

Bakit -- Rockstar 2 W/ Lyrics ( Video Arrangement by Lino Elen

Bakit -- Rockstar 2 W/ Lyrics ( Video Arrangement by Lino Elen
Anonim

Sa ibabaw nito, Bound ay isang platformer ng avant-garde, na pinagsama-sama sa pamamagitan ng isang mature narrative (tulad ng sa, isang bata ay malamang na hindi makakakuha), at reinforced sa pamamagitan ng isang lubos na natatanging visual premise - isang ballet mananayaw cavorting sa pamamagitan ng isang abstract mundo inspirasyon ng modernong sining.

Nang ito ay inilabas sa PSN mas maaga sa linggong ito, ang isang kaibigan ko ay may isang napakalinaw na paraan ng paglalarawan nito sa Twitter: " Bound ay karaniwang tulad ng isang koponan ng dev sinabi 'Uy, ang mga laro ay hindi maaaring maging art? Sumandal ka, 'pagkatapos ay nagtayo ng isang laro sa likod ng ideyang iyon, "siya ay nag-tweet. Ang Plastic Studios, ang nag-develop, ay pinapaboran ito.

Kahit na para sa isang independiyenteng eksena ng laro na masagana sa mga kakaiba at kagiliw-giliw na mga proyekto mula sa buong mundo, Bound stick out. Sa kanyang pangarap na istraktura at pira-pirasong pag-uusap sa pagitan ng isang prinsesa at ng kanyang ina, ito ay bilang nakalilito bilang morphing geometry nito ay mesmerizing. At ang pag-play ito ay sa unang kulay-rosas pakiramdam hindi maintindihan.

Ang direktor ng Plastic na si Michal Staniszewski ay isang "matapat na mananampalataya" sa potensyal na sining ng daluyan, at ang studio na nakabase sa Poland ay may track record para sa pag-eeksperimento. Ang kanilang 2008 console debut Linger In Shadows ay hindi isang laro sa lahat, ngunit isang interactive art application pinakawalan digitally para sa PS3; sinundan nila ito Datura, isang karanasan ng taong unang natutunan na nag-play bilang isang serye ng mga alegoriko vignettes kinokontrol ng isang disembodied kamay. Parehong nakakaapekto sa eksperimentong pelikula kaysa sa karamihan ng maliliit na laro na may higit pang mga standardized storytelling.

Alinsunod dito, nakita ni Staniszewski Bound at iba pang mga mapanghamong malikhaing laro na katulad ng mga independiyenteng pelikula sa festival-circuit, isang diskarte na mahaba para sa mga interactive medium. Ngunit kung ano ang nag-mamaneho ng Plastic upang lumikha ng marahil mas mahirap na sining ay nagmumula sa mga tao sa isang tiyak na edad na hindi napagtatanto kung anong mga laro sa modernong panahon ang maaaring maging.

"Ang pinakamalaking problema ko sa paglalaro ay kapag huminto ang mga tao sa 30 na ito dahil iniisip nila na para sa mga bata, tulad ng hindi mo na nakikita ang mga cartoons dahil dito," sabi niya. "Siyempre may mga cartoons para sa mga matatanda - ngunit maraming tao ang hindi nakakuha nito, at mas maraming tao ang hindi nakakakuha na may mga laro para sa mga matatanda. May mga laro na dinisenyo para sa kanila, at hindi nila alam ito."

Sa ideya na ito sa isip, gusto ni Staniszewki Bound 'S pagka-orihinal upang maakit ang isang madla mula sa kabuuan ng isang hanay ng mga pananaw pati na rin ang mas maraming mga napapanahong mga manlalaro.

"Maaari ko lang sabihin ito ay isang ballerina game," sabi ni Staniszewski, tinutukoy ang kanyang elevator pitch. "Sa totoo lang, ito ay hindi isang laro ng ballerina, ngunit sapat na upang makakuha ng ilang mga taong interesado. Ngunit ito ay talagang hindi isang laro tungkol sa sayawan."

Kung gayon, ano ito, kung hindi, kung hindi sumayaw? Sinasabi ni Staniszewski na ang ballet ay isang paraan lamang sa isang dulo sa loob ng isang mas malaking karanasan sa interpretive - katulad marahil, sa pagganap ng mga piraso ng sining. Ang disenyo nito ay hindi nagsimulang malapit sa huling porma nito, alinman. Sa buong pag-unlad, kung ano ang laro ay sa kalaunan ay nahulog sa piraso ng lugar sa pamamagitan ng piraso. At ang unti-unting ebolusyon ay medyo magulong.

"Noong 2012, sinulat ko ang 60- o 70-pahinang disenyo ng dokumento," sabi ni Staniszewski. "At mula roon, kung ano ang mayroon tayo Bound ay tulad ng mas mababa sa 10 porsiyento. Maraming mga konsepto na sinubok namin na hindi gumagana."

Habang ang salaysay konsepto at unibersal touchstones ay doon mula sa simula, may maliit na pagkakahawig mula sa kung ano ang Plastic nagsimula sa. Ang laro ay sa umpisa ay magiging nakatuon sa paligid ng mga pakikipag-ugnayan ng multiplayer, isang plano na dapat iwaksi kapag ang mga isyu sa network ay nagdudulot ng mga hindi maiiwasang imbalan para sa mga manlalaro.

Ang pag-unlad ay nagbago dahil sa Catzilla, isang tool na pang-benchmarking ng PC Plastic ay kamakailan-lamang ay nagtrabaho sa mga tampok na ang isang Kaiju-sized na pusa pagsira ng mga gusali na gawa sa mga bloke - mga hugis na darating upang tukuyin Bound 'S landscape.

"Ang pangunahing karakter ay isang malakas na batang babae, tulad ng sa mga pelikula ni Hayao ni Miyazaki," sabi ni Staniszewski. "Ngunit siya ay dapat na lumilipad sa ilang mga uri ng eroplano. At dapat na lumipad ka sa paligid ng mga gusaling ito gawa sa mga bloke at pagbaril sa kanila, na bumagsak sa kanila."

Sa puntong ito ang batang babae ay maaaring maglakad o lumipad, ngunit ito rin ay itinapon, iniisip na maaaring masyadong nakagagalit sa mga manlalaro. Ito ay kung paano ang prinsesa bilang siya ay sa huling laro ay nagsimulang gumawa ng hugis, at kung saan ang disenyo nagsimula na mag-ugat bilang isang platformer. Pagkatapos isumite ang kanilang pinakamaagang pundasyon sa matagal na tagatulong na Sony Santa Monica, nakuha ng Plastic ang ilang matigas na feedback - hindi lang ito ang magkano masaya. Ang studio ni Seth Killian (na mula noon ay lumipat sa greener pastures) ay may ilang payo kung paano mapabuti.

"Sinabi niya na dapat akong maglaro ng Mario," sabi ni Staniszewski. "Dahil ang unang character na ginawa namin ay talagang masama, matigas at talagang mahirap na maglakad, at ang paglukso ay talagang masama."

Ang pamilyar sa tubero ng Nintendo sa araw na iyon ay isang maliit na hamon, dahil ang mga laro ng Nintendo ay hindi magagamit sa Poland sa panahong iyon.

"Hindi masyadong maraming mga tao ang kilala ni Mario, dahil wala kaming mga unang konsol," sabi niya. "Wala kaming NES - nagkaroon kami ng Pegasus, na parang isang clone ng NES, ngunit hindi ito popular."

Kaya, binili ni Staniszewski ang isang 3DS at isang Wii U upang mag-aral, gamit Super Mario 3D Land at Mundo bilang mga reference point.

"Karamihan sa mga paggalaw sa Bound ay mula sa mga iyon, "sabi niya. Ngunit ito ay umuulit din, dahil hindi ko alam si Mario."

Gayunpaman, ang ballet ay wala pa rin sa lugar. Nagpadala ang Santa Monica ng Plastics ng higit pang feedback sa sandaling pinako nila ang platforming. Oras na ito? Ang magiting na babae ay mukhang isa pang character ng laro. Bilang isang platformer, walang makilala Bound mula sa anumang bagay.

"Ito ay lubos na nakakabigo feedback, dahil alam ko na kailangan kong gumawa ng lahat mula sa simula," sabi ni Staniszewski. Ang inspirasyon sa wakas ay sinaksak kapag ang isang kaibigan ay nag-post ng isang video sa Facebook ng isang kontemporaryong mananayaw. At para sa Bound, ito ay isang bagay na ginawa lamang ang kahulugan.

"Ang karakter na mayroon kami, sa kanyang pag-iisip, mayroon siyang ganitong mga damdamin sa kanya," sabi niya. "Napagtanto ko na dapat nating gamitin ang pagsasayaw. At naisip ko na dapat naming subukan ang ballet, dahil talagang mahirap na makahanap ng anumang laro na may ballet."

Dito, may nag-click.

"Walang isang laro na ginawa ng mga mananayaw ng ballet sa nakalipas na maraming taon - bakit nga?" Sabi niya. "Ilang iba pang mga ideya ang hindi pa ginagamit?"

Mula doon ito ay isang bagay ng maraming pananaliksik, bilang Staniszewski pored sa hindi mabilang na oras ng kontemporaryong sayaw at ballet sa YouTube hanggang sa sa wakas siya naabot ang punto kung saan maaari niyang sabihin sa isang mahusay na mananayaw mula sa isang masamang isa. Matapos ang ilang oras - at, bilang siya figure, ng maraming pera nasayang sa sinusubukan upang bigyang-buhay ang tamang paggalaw - siya concluded na kailangan nila upang gumana sa isang tunay na mananayaw.

"Napagtanto ko na nagkaroon kami ng mga problema sa animation dahil hindi ko alam kung paano kumikilos ang isang ballerina kapag lumilipat siya malapit sa pader o nagtutulak ng isang bloke," sabi niya, tumatawa. "At talagang nanonood ako ng maraming video - nalaman ko na wala sa internet."

Ang modernong hitsura ng sining ay isang katulad na masaya na aksidente.

"Mula sa pinakaunang mga konsepto, sinabi ng aming art director na kahawig ito sa supremismo," sabi ni Staniszewski. "Kaya sinimulan kong tingnan ito, at ito ay tulad ng, 'wow, ang ilan sa mga larawang iyon ay eksakto tulad ng kung kumuha kami ng mga screenshot.'"

Bukod sa supremasya, nagsimula si Staniszewsi mula sa iba pang mga modernong paggalaw ng sining, na nagbibigay Bound isang estilo na sumasaklaw sa karamihan ng ika-20 siglo. Alam din niya na ang studio ay masuwerte upang magkaroon ng espasyo upang magtrabaho sa loob ng isang malikhaing kapaligiran kung saan ang tamang inspirasyon - kung ano talaga ang kakanyahan ng isang proyekto - ay maaaring tumagal ng oras upang makahanap.

"Ito ay isang proyekto ng patuloy na pagbabago," sabi niya. "Ngunit kami ay masuwerte na ang lahat ng mga pagbabago ay lumilipat pasulong at hindi gumagalaw pabalik - hindi namin ay pagpunta sa bilog."

Sinabi ni Staniszewski sa pagkuha ng Sony upang maunawaan kung ano ang eksaktong Bound ay kinuha sa isang oo - hindi para sa isang kakulangan ng pag-unawa, ngunit pagkatapos ng mga pagkaantala sa pag-abot sa creative na "eureka" sandali.

"Nagsisimula akong mag-alala kung magagawa ko ang parehong sa susunod na proyekto," sabi niya. "Kailangan mong magkaroon ng maraming kalayaan upang mag-isip tungkol sa mga bagay. Hindi ko alam kung madali - may Bound, marahil ito ay madali, o marahil ito ay luck lamang. Iyan ang malaking tanong. Kung magagawa natin itong muli."

Anuman ang susunod na proyekto ng Plastic, ang Staniszewski ay interesado sa karagdagang paggalugad ng sining na may tamang balanse sa pagitan ng nilalaman at anyo. Sa Bound Ang kaso, na tumutukoy sa mga dual elemento ng storytelling at platforming design (tandaan ang opsyonal na bantay ng gilid, na kasama upang ang mga manlalaro ay tumingin sa ibang lugar sa screen kaysa sa mga paa ng prinsesa.)

Sa mga laro sa hinaharap, gusto ni Staniszewski na tuklasin ang ideya ng pagsasabi ng mga kuwento sa pamamagitan ng disenyo mismo. Ginagamit niya ang mga manipis na kontrol sa Starbreeze Brothers: Isang Tale of Two Sons bilang isang halimbawa, na epektibong naghihiwalay sa controller sa dalawa upang kontrolin ng bawat kamay ang isang kapatid. Ginagawa nito ang pagtatapos ng laro na mas malakas na kapag, alerto sa spoiler, isa sa mga lalaki ang namatay.

"Sa tingin mo nawala ka ng isang bahagi ng iyong controller. Sa wakas, sa tingin mo ay nawawala ang isa sa iyong mga kamay. Tulad ng isang kalahati sa iyo ay nawawala, "sabi niya. "Iyan ay isang bagay na maaaring gawin ng mga laro nang mas mahusay kaysa sa mga pelikula."

Kahit na Bound Ang pagsasayaw ay hindi ginagawa iyon, naniniwala si Staniszewski na maaari pa rin itong sumasalamin sa iba't ibang tao. Sa ibabaw ng daan-daang mga playtest Plastic ginawa, maraming mga tao ay may iba't ibang mga takeaways para sa laro.

"Hindi nila sumang-ayon kung anong mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga karakter ibig sabihin," sabi niya. "Ang bawat tao'y maaaring maunawaan kung ano ito ay tungkol sa, ngunit sila ay may iba't ibang pananaw sa ito batay sa kanilang mga karanasan sa buhay."

Dahil sa ang likas na provocations sining ay dapat na pagyamanin, na marahil para sa pinakamahusay na.

$config[ads_kvadrat] not found