Bakit ba Mga Character ng Babae Sa Mga Laro ng 'Dark Souls' Tahimik at Alien?

$config[ads_kvadrat] not found

Bakit mas gusto ng mga babae ang BAD BOYS?

Bakit mas gusto ng mga babae ang BAD BOYS?
Anonim

Madilim na mga Kaluluwa nagmamahal sa isang tiyak na uri ng babae. Ang babaeng ito ay mahinhin, malungkot, at kaunting kakaiba. Karaniwan ang mga ito ay may mahahalagang kaugnayan sa pagsasalaysay, ngunit itinatago nila ang kanilang kahalagahan sa likod ng isang belo ng mga payat, pinong pagkababae. Sila bihirang magsalita, at kapag ginawa nila, ito ay sa malambot na tunog. Lumilitaw ang mga ito sa bawat laro na binuo ni FromSoftware, at sa pangkalahatan ay mapagpapalit.

Ano ang kawili-wili tungkol sa uri ng character na ito na ang kanyang template ay walang bago. Ang tahimik, dayuhan na babae ay umiiral sa loob ng mahabang panahon, karamihan sa anime, na kung saan ang dahilan kung bakit lumalabas sila kaya napakapansin Madilim na mga Kaluluwa. Sa isang laro na puno ng mga alamat sa kanluran at simbolismo, may mga character na may malakas na pinagmulan sa Japanese pop-culture, at tila ang pinakamatibay na konsesyon na ginawa ng mapagkakatiwalaan na developer ng laro upang masira ang Madilim na mga Kaluluwa Madilim, European aesthetic. Ang pangunahing tanong ay bakit?

Sa Mga Kaluluwa ng Demonyo, ito ay ang pagkadalaga sa Black; sa Dark Souls II, natutugunan namin ang Emerald Herald. Ang Pagbibihis sa Bloodborne tumutugma sa uri, at ang Fire Keeper Dark Souls III ay masyadong. Sa bawat isa sa mga larong ito, ang isang babaeng giya ng mga uri ay may matapat na sumusuporta sa bayani sa kanyang paglalakbay upang labanan ang tunay na kontrabida. Ang mga character na ito ay karaniwang mga paborito ng tagahanga at ang laro ay talagang nangangailangan sa iyo, bilang manlalaro, upang maging nakasalalay sa mga character na ito. Ang mga ito ang tanging mapagkukunan ng lakas sa isang laro na nangangailangan ng manlalaro na maging kasing lakas. Ang pakikipag-ugnayan na ito, kasama ang pakiramdam ng mahusay na pagtatayo ng mga kababaihang ito, ay lumilikha ng sitwasyon kung saan ang isa ay hindi maaaring makatulong ngunit bumuo ng umaasa sa mga koneksyon sa babae presence.

Hindi ko hinahanap ang pagtingin kung ang mga representasyon ng FromSoftware ng mga kababaihan ay mabuti o masama. Sinusubukan ko na mabasa kung bakit pinipilit ng FromSoftware ang paulit-ulit na muling paglikha ng mahalagang character na paulit-ulit. Nasa Madilim na mga Kaluluwa Ang mga laro, ang mga kababaihang ito ay palaging nagliligtas sa mundo, ngunit hindi aktibo. I-save nila ang mundo sa pamamagitan ng pagtulong sa manlalaro na labanan ang susunod na kaaway o boss. Sila ay mga bayani sa pamamagitan ng pagkaalipin.

Ito ay hindi na Inilunsad ng FromSoftware ang lahat ng mga kilalang female character sa pagsuporta sa mga tungkulin. Ang sariling kasarian ng manlalaro ay hindi kailanman nagbabago ang salaysay o pakikipag-ugnayan sa alinman sa iba pang mga character. Mayroon ding mga iba't ibang mga character, parehong lalaki at babae, sa buong laro ng Kaluluwa na alinman sa sundin ang pantasiya archetypes - o pasamain ang mga ito. Ngunit pagdating sa isang partikular na uri ng character na ito, ang mga katangian ay mananatiling static sa pagitan ng mga laro. Lamang kapag sinimulan naming i-parse ang uri ng mga idealized na pamantayan ng isang malakas na babae na character na nakikita namin ang ilang mga malinaw na demarcations. Kung gayon, makikita natin kung saan natatapos ang impluwensya sa kanluran at ang impluwensya ng Hapon Madilim na mga Kaluluwa magsimula.

Ang mga babaeng character na ito ay malakas na na-root sa isang Japanese archetype na karaniwang makikita sa anime. Ang emosyonal na tahimik na babae na obediently naglilingkod sa bayani bilang mahalagang suporta ay makikilala sa mga palabas tulad ng Neon Genesis Evangelion, Ang Big O, at Sailor Moon.

Bagaman walang paraan na eksklusibo sa anime ng Hapon, ang ganitong uri ng archetype ay isa sa mga pinaka-popular na uri ng mga character sa medium. Ang estranghero pa rin ay na ang mga character na ito ay aktibong fetishized para sa kanilang panlabas-kamunduhan. Ang kanilang kakulangan ng isang malawak na emosyonal na spectrum ay bahagi ng kanilang apela. Bukod pa rito, ang mga character na ito ay kadalasang mas nababanat kaysa sa iba pa sa kanilang kuwento - marahil, dahil sila ay hindi nabigyan ng emosyon. Gayunman ang isa ay maaaring magtaltalan na ang kanilang kakulangan ng "mga emosyon," na ginamit dito bilang isang kapus-palad na euphemism para sa mga tao ng pagbuo ng mga babaeng pagkukulang, ay nagpapadali upang maniwala na sila ay may kakayahang tulad ng mahusay na mga lakas.

Ang karunungan ay maaaring dumating mula sa hindi kakaunting mga lugar. pic.twitter.com/dyGwrplb2S

- Kumail Nanjiani (@kumailn) Marso 24, 2015

Kaya, kung bakit Madilim na mga Kaluluwa, isang laro na ginawa ng mga strides forward sa mga paglalarawan ng kalalakihan kasarian, panatilihin ang paggamit ng isang may petsang anime archetype? Ang isang argumento ay nagbibigay-kasiyahan sa kagustuhan ng parehong mga developer at ng madla ng laro. Ang mga character na ito ay, pagkatapos ng lahat, hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala sikat sa fandom.

Gayunpaman, kung ang sagot ay lamang na sila "nagustuhan" ang mga uri ng mga character, at pagkatapos ay kung bakit sila subvert kanilang sarili? Ang pinaka-makapangyarihang mga kaaway, at sa ilang mga kaso ang mga pangwakas na mga bosses ay nagtataglay din ng parehong mga katangian tulad ng mga babaeng character na ito.

Sa Dark Souls II ang tunay na mastermind ay lumiliko upang maging ang Queen ng lupa kung saan ang laro ay magaganap. Pinapatay niya ang kanyang asawa upang magamit ang kanyang trono. Siya ay inilarawan gamit ang parehong visual na wika upang ilarawan ang mga babaeng gabay na character, kasama ang lahat ng kanyang mahahalagang kaugalian at demure personality. Gayunpaman, sa sandaling nakikibahagi sa labanan, inihayag niya ang kanyang totoo, napakalaking anyo.

Habang ang ideya ng isang manipulative enchantress na nagdudulot ng pagkasira ng isang malakas na kaharian ay nakapagpapaalaala sa Morgan le Fay mula sa Arthurian legend, siya ay isang admission na ang mga uri ng mga character ay hindi dapat inaasahan na maging tahimik at emosyonal. Ang Queen ay nagpapahiwatig na sa ilalim ng ibabaw ng Madilim na mga Kaluluwa Ang pagkababae ay isang pagkakakilanlan na hindi nakikita, sa likod ng isang emosyonal na harapan.

Ito ay kakaiba upang makahanap ng isang developer kung sino ang nais na lumikha ng isang laro na natatangi sa kanilang paningin na ang mga ito ay humahadlang sa seguridad ng manlalaro ginhawa. FromSoftware ay lumilikha ng brutally mahirap na mga laro - kung saan maraming mga manlalaro ay may isang hard oras kahit enjoying ang kanilang mga pamagat. Higit pa, lumikha sila ng mga kuwento ng mahina ang isip at mga salaysay na mahirap i-piraso o mag-navigate. Ngunit sa pamamagitan ng lahat ng ito ay isang elemento na nararamdaman dully paulit-ulit, at iyon ay ang kanilang dayuhan babae character.

$config[ads_kvadrat] not found