Pagdidisenyo ng Hindi kapani-paniwala Malakas na Mga Kontrol ng 'Pag-atake sa Titan'

$config[ads_kvadrat] not found

Herman | Hitman of Munti

Herman | Hitman of Munti

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Kung hindi mo pa nilalaro ito, ang pagbagay ni Koei Tecmo ng Pag-atake sa Titan ay masidhing at adrenaline pumping. Ito ay hindi ang unang laro upang harapin ang hyper-mobile, mga higanteng pagpatay ng franchise; nagkaroon ng mga pagtatangka sa mga mobile at handheld bago - na may magkakahalo na mga resulta - na iniiwan ang maraming mga tagahanga na nagtataka kung ang isang tapat na pagbagay ng anime ay posible pa rin. Sa pamamagitan ng paglayo mula sa estilong Musou ng kanilang trademark, ang Omega Force ay buong pagmamahal na nakuha ang diwa ng serye sa pamamagitan ng pagtuon sa freewheeling, walang hirap na kilusan Titan Ang steampunk-esque scouting unit.

Ang resulta ay arguably isa sa mga pinaka-masaya pagpapamuok at traversal sistema kailanman (kahit na ang laro ng kahirapan ay maaaring maging mas mahirap), ngunit ang pag-uunawa kung paano makakuha ng ito ng tama kinuha ng ilang oras. Upang malaman ang higit pa tungkol sa Titan 'S disenyo, ako corresponded sa Pag-atake sa Titan producer Hisashi Koinuma sa pamamagitan ng email. Nagawa niyang magbigay ng ilang kawili-wiling, kung lahat-ng-masyadong-maikling pananaw sa proseso ng koponan. Masiyahan.

Binanggit mo na ang pag-uunawa kung paano kontrolin Titan Ang Omni-Directional Mobility Gear sa isang laro ay kinuha ng maraming pagsubok at error upang makakuha ng tama. Maaari kang pumunta sa detalye sa kasaysayan ng na?

Sa simula ay hindi namin isinasaalang-alang ang mga batas ng physics para sa wire action sa core ng Omni-Directional Mobility Gear at nakatuon sa paglikha ng isang bagay na nadama na mabuti upang kontrolin, ngunit hindi ito gumagana.

Susunod, upang magpakita ng mas natural na kilusan, nagdagdag kami ng mekanismo ng physics sa base ng foundation na disenyo. Ngunit kung sumunod lang kami sa mga batas ng physics, mawawala ang komportableng damdamin ng sistema, kaya pinuhin namin ang base at lumikha ng isang bagay na nagbibigay-daan para sa kasiya-siyang kilusan sa himpapawid.

Habang posible ang paggalaw na ito, kailangan namin upang mapabuti ang mga mekanismo ng maneuvering sa mga kontrol dahil masalimuot sila, at kinakailangang isaalang-alang ang paggalaw na hindi pang-aerial - naramdaman namin na ang ilang mga hadlang ay dapat na awtomatikong maiiwasan. Pagkatapos nito, nagpatuloy kami ng maraming iba pang mga pagpapabuti hanggang nakumpleto ang master ng laro.

Ano ang ilan sa mga visual na hitsura para sa kilusan na sinubukan ng koponan bago makita ang tama?

Ang kilusan ay malaking bahagi ng anime, kaya naisip namin kung paano namin maaaring lumikha ng isang graphic na paglalarawan na lumampas na. Upang magawa iyon, ginamit namin ang isang pattern ng paulit-ulit na mabilis na mga animation ng wire character na ginagamit sa himpapawid, at upang makuha ang pakiramdam ng tama, nagpasya kami na ito ay kinakailangan upang idagdag sa isang hubog swinging motion sa base linear na paggalaw, na nagresulta sa kasalukuyan nito form.

Nabasa ko nang maaga na ang Mobility Gear ay mahirap kontrolin, at nagbigay ito ng pagkakasakit ng koponan sa oras. Ano ang orihinal na ideya para sa mga kontrol at pagkakalagay ng kamera? Ang isang ganap na rotatable, third-person camera ay palaging ang plano?

Sa simula ng pag-unlad, ang mga pindutan ng R2 / L2 ay ginamit para sa pagtatayon at ang R1 na pindutan para sa paglulunsad ng mga kawit. Bagama't may mataas na antas ng kalayaan, ito ay isang napaka-komplikadong hanay ng mga kontrol. Gayundin, masusubaybayan ng camera ang character na masyadong malapit, na kapag isinama sa hindi ma-ilipat kung saan mo nais, sanhi ng ilang paggalaw pagkakasakit - ito ilagay ang koponan sa isang kakila-kilabot na sitwasyon sa isang punto.

Nagplano kami mula sa simula upang magkaroon ng ganap na rotatable na third-person camera. Gayunpaman, dahil ito ay isang laro na may maraming mga gusali at mga bagay na kumikilos bilang mga pabalat, nahirapan kami sa gayon.

Ang pagta-target para sa labanan ay napaka-kagiliw-giliw din sa kung paano mo awtomatikong "magbalik" papunta sa isang Titan matapos ang pagpapaputok ng isang anchor kaysa sa pagkakaroon ng pindutin o pindutin nang matagal ang isang pindutan. Ito ba ay isang natural na pag-unlad mula sa kung paano gumagana ang mekanismo sa pinagmulan materyal? Paano nag-evolve ang mga kontrol ng labanan?

Ito rin ay isang action system na nagresulta mula sa trial at error - sa simula sinubukan namin ang iba't ibang mga paraan ng papalapit na ang mga Titans sa pamamagitan ng paggamit ng control sticks o ng pindutan lamas. Ngunit sa wakas ito ay mas makatutulong na magkaroon ng mga kontrol na nagpapahintulot sa mga manlalaro na tumuon sa kung anong mga taktika na magagamit nila laban sa mga Titans. Sa palagay ko nakapagbigay kami ng mga ito sa walang pagyurak sa imahe ng wire action.

Sa labanan, may tila maraming pag-imbento sa pagitan ng nag-time na mga kaganapan, pamamahala ng imbentaryo, paggalaw, labanan, mga kasamahan sa koponan, at iba pa. Paano nagbago ang disenyo upang mapanatili ang gameplay at UI mula sa pagiging napakalaki? Paano nagpasya ang team kung paano i-streamline ang mga elemento bukod sa kilusan?

Ang koponan ay nagsikap na sumulat ng mga simple at madaling maintindihan - hindi para sa mga walang stress - mga elemento sa labas ng kilusan, dahil ang sobrang komplikadong mga elemento ng estratehiya ay nakalilito. Sa partikular, nais namin ang mga tagahanga ng manga na karaniwan ay hindi regular na maglaro nang regular upang tangkilikin ang laro, kaya mahalagang lumikha ng isang bagay na maaari nilang sundan.

Paano mo pinamamahalaan ang hamon sa pagsasaayos ng mga algorithm at aksyon ng mga Titans upang hindi sila imposible? Ano ang pinagmulan ng isyu at ano ang proseso ng pagbabalanse ng AI?

Ang napakatinding lakas ng pag-atake at bilang ng mga Titans ay naging sanhi ng kahirapan ng laro na maging napakahirap sa isang punto, kaya kinailangan naming baguhin ang Titans 'AI. Sa pamamagitan ng pagkakaroon lamang ng mga pagkakataon kapag ang player ay sinamahan ng mga alyado bilang mga oras na kung saan ang Titans target ay nakakalat Ed. tandaan: maaaring ito ay miscommunication pagsasalin, ngunit sa palagay ko ay nangangahulugan siya kapag ang mga NPCs kumal ng isang Titan, na lumilikha ng mga pakinabang sa labanan.

Dahil sa sukat ng Titans, gaano karami ng problema ang nakakuha ng tamang katimbang?

Mahirap, dahil kung nanatili kaming tapat sa mga setting ng manga, hindi namin maipakita ang laki ng Titik ng Titans. Naisip namin na mahalaga na mag-focus sa pang-unawa ng sukatan, kaya naayos namin ang sukat ng Titans 'upang tumugma sa laro habang naglalarawan ng lawak ng kanilang sukat.

Ang karahasan ng laro, samantalang ang graphic, ay hindi nagsasagawa ng sentro ng yugto na maaaring sa iba pang mga laro. Upang magamit ang isang halimbawa, ang kamera ay hindi nagtatagal sa Titans na nanunuya sa mga tao sa mga cutscenes, bagama't may mga spray ng dugo sa gameplay mismo.

Sa palagay namin na ang brutal at desperado na pananaw sa mundo ng manga ay ang malaking apela ng Pag-atake sa Titan. Sa huli ay ginamit namin ang mga labanan, na umikot sa pakikibaka ng sangkatauhan sa mga Titans, upang ihatid ito hanggang sa pinakamataas na posible.

Nagulat ako na ang marketing sa Western ay hindi mas nakatuon sa karahasan ng laro, dahil ito ay isang madaling punto sa pagbebenta sa Unidos. Ano ang pinakamahirap na bahagi tungkol sa pagpapakita ng larong ito sa isang hindi pamilyar na madla?

Nilikha namin ang larong ito una at pangunahin para sa mga tagahanga o mga taong interesado Pag-atake sa Titan. Kaya nilikha namin ang pagkilos ng Omni-Directional Mobility Gear - na ang pinakamahalagang bagay sa manga - bilang pokus. At pagkatapos ay para sa mga manlalaro na hindi pamilyar sa manga o anime upang tangkilikin ang laro, ang kuwento ay ipinaliwanag at umuunlad sa isang paraan na ang mga taong hindi nakakakilala ng kuwento mula pa sa simula ay maaari ring sumunod. Una, ang Pag-atake sa Titan ang mga tagahanga ay nasasabik tungkol sa laro, at pagkatapos ay kumakalat ito sa mga taong hindi pamilyar sa pinagmulang materyal - sa palagay namin ito ay mainam.

Ang karahasan ay hindi ang pokus ng kung ano talaga ang nais naming kumatawan sa larong ito, kaya hindi namin nakatuon dito. Ngunit bilang isang pagpaparami ng pinagmulan ng materyal, ito ay isang napaka-gripping representasyon.

Kung ang karahasan, at ang katotohanang ang pangunahing mga character ay maaaring mamatay, ay kung ano ang ginagawang sikat na palabas sa U.S., ano sa palagay mo ang nagiging hit sa Japan? Ano ang gusto ng koponan tungkol dito?

Sa tingin ko na ang pinakamalaking mga kadahilanan sa katanyagan ng palabas ay na ito ay may isang mabigat na setting na hindi namin nakita bago at ang drama ng tao na itinatanghal sa loob ng mundo na iyon. Kaya para sa amin, ang pagpapatupad ng mga laban gamit ang Omni-Directional Mobility Gear at reliving ang pinagmulan materyal ay kung ano ang inilagay namin ang pinaka-diin sa pag-unlad ng laro.

Ano sa palagay mo ang kultural na kabuluhan ng Pag-atake sa Titan ?

Sa tingin ko Pag-atake sa Titan ay natatangi, at may malaking impluwensya sa pop culture sa buong mundo. Matapos ito ay naging isang hit sa Japan, nagkaroon ng biglaang pagtaas sa bilang ng mga manga na may mga storyline batay sa isang "matinding sitwasyon," pati na rin ang manga na may mga horror-like setting. Iyon ay maaaring isang mahusay na impluwensiya sa entertainment hindi lamang sa Japan, ngunit sa buong mundo.

$config[ads_kvadrat] not found