Ang Epekto sa Social ng Mga Video Game

$config[ads_kvadrat] not found

Brigada: Epekto ng labis na paglalaro ng online games, alamin

Brigada: Epekto ng labis na paglalaro ng online games, alamin
Anonim

Given ang preeminence at tatak ng kapangyarihan ng shoot-'em-up franchises tulad ng Tawag ng Tungkulin at Borderlands, mahirap isipin ang mga video game bilang mga potensyal na tool para sa pag-unawa. Ang industriya na lumikha ng Trump na pangalawa na Duke Nukem, pagkatapos ng lahat, ay hindi laging pinahalagahan ng empatiya. Ngunit iyon ay nagbabago, gaya ng mga gumagawa ng laro na nag-iiba, na nagdadala ng iba't ibang mga layunin - pampulitika at pinansyal - sa kanilang gawain. Ang mga laro ng video ay nagiging mga catalyst para sa pagbabago ng lipunan, naghahanda ng mga manlalaro sa emosyonal na paghawak ng mabibigat na katotohanan tulad ng pagmamahal, pananakot, at pagpapakamatay, habang kinukumpirma ang ilang mga puwang. Ang mga hindi pangkalakal na Laro para sa Pagbabago ay tahimik na pinangangasiwaan ang muling pagkabuhay na ito, nakikinabang sa mga innovator at sinusubukan na mas interesado sa mga laro na may positibong aplikasyon sa real-world.

At hindi ito ang mahirap na labanan na maaari mong isipin. Sa katunayan, ang mga metapora ng digmaan ay hindi kailangang mag-aplay.

Ngayon sa ika-13 taon nito, ang mga pagdiriwang ng Laro para sa Palitan, na malapit nang lumipat sa New York, ay tungkol sa networking, pakikipag-usap, at pagbabahagi ng pananaliksik, na lalong nagpapakita na ang "seryosong paglalaro" ay maaaring makaapekto sa malalim na isip ng malubhang mga manlalaro. Ang ideya ay hindi upang lumikha ng isang crunchy E3 o upang agresibo eschew tatak marketing. Ang ideya, ayon sa mga presidente ng Games for Change Susanna Pollack, ay magsalita tungkol sa isang rebolusyon sa entertainment na hindi pa dumating - upang pag-usapan ang mga laro na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magtaas.

Kabaligtaran nagsalita sa Pollack tungkol sa kanyang trabaho at ang pagiging perpekto ng henerasyon ng video game.

Ikaw ay dating dating BBC na may maraming karanasan sa media sa ilalim ng iyong sinturon. Bakit ang mga laro?

Para sa akin, ang mga laro ang nangunguna sa pagbabago at pagkukuwento - tulad ng isang malikhain at uri ng likas na paraan upang kumonekta sa mga madla sa isang mapaglaro, ngunit sa parehong oras, makabuluhang paraan. Iyan ang talagang nagdulot sa akin na gustong sumali sa organisasyong ito. Para sa akin, ito ay isa sa mga pinaka-kapana-panabik na anyo ng entertainment sa labas doon, at mag-asawa na may mahusay na panlipunan, saan pa gusto ko?

Bakit sa palagay mo ang epekto ng lipunan at ang malubhang mga laro ay may gayong sandali sa ngayon? Mula sa isang perspektibo ng tagalabas, tila ang naging pulong ng puntong ito ng mabilis na pag-unlad ng teknolohiya kasama ang pananaliksik na nagpapatunay na ang mga laro ay talagang gumagana.

Sa palagay ko mayroon ding ikatlong salik: Mayroon tayong henerasyon ngayon ng mga kabataan na talagang naniniwala na maaari silang magkaroon ng epekto sa mundo. Sa palagay ko mayroong natural na gana sa mga pagkakataon sa entertainment at engagement na may kahulugan at halaga. Ang paggamit ng pangkalahatang entertainment bilang isang plataporma upang maitaguyod ang kamalayan sa mga isyu ay hindi anumang bagong pelikula, katulad ng mga dokumentaryo, ay isang daluyan na sumasamba sa mga isyu sa lipunan bilang pagkain para sa nilalaman at pagkonekta sa mga tao. Sa tingin ko ngayon na ang mga laro ay nasa lahat ng pook tulad ng mga ito at ang mga demograpiko ng kung sino ang nagpapalawak, na mayroon kang kalahating populasyon na naglalaro ng mga laro at na interesado sa higit pa sa entertainment.

Ang mga laro ay labas sa mga interactive na karanasan para sa mga miyembro ng madla na mas dynamic. Ang lahat ng bagong teknolohiyang ito ay talagang nakakaapekto sa paglago ng mga laro ng social impact, ngunit sa palagay ko ito ay talagang bumababa sa ideya na ang mga tao ay may interes sa pagiging nakikibahagi sa mundo.

Ano ang papel ng Laro para sa Pagbabago bilang isang incubator ng mga bagong laro?

Nakikipag-ugnayan kami sa prosesong iyon bilang isang uri ng tubo para sa mga bagong laro. Nagpapatakbo kami ng isang serye ng mga hamon sa ngalan ng mga kasosyo na interesado sa paglikha ng mga konsepto ng laro sa paligid ng mga isyu, na pagkatapos ay madalas na makahanap ng isang proyekto na sila pagkatapos ay pumunta at pondohan. Kasalukuyan kaming malapit sa pagkumpleto ng isang hamon tungkol sa pagbabago ng klima sa ngalan ng Autodesk. Ang Intel, Dell, at NVIDIA ay kasangkot din, pati na rin ang isang hindi-profit na samahan na tinatawag na Polar Partners. At kung ano ang nais nilang gawin ay hikayatin ang isang pag-uusap sa loob ng komunidad sa paglalaro ng pasugalan sa paligid ng pagbabago ng klima at tulungan suportahan ang ilang mga mahusay na ideya upang ang mga konsepto ng laro ay maaaring magawa sa huli.

Ginawa namin ang isang katulad na hamon sa N Square, isang collaborative na kasangkot sa interes ng nuclear security - nagpatakbo kami ng hamon sa kanila sa paligid ng mga isyu sa nuclear. Ang konsepto ng laro na talagang ginawa ng isang babae na nagtrabaho sa loob ng patakaran, ay may mahusay na pag-unawa sa mga laro, at isinulat ang kamangha-manghang konsepto ng mga laro. Nanalo siya sa $ 10,000 na premyo at pagkatapos ay konektado namin ang kanyang proyekto sa isang kilalang nagbigay ng nag-develop na nagtayo ng prototype sa mga laro na iyon. Tinutulungan namin ang N Square na mahanap ang pagpopondo upang gawing katotohanan ang laro na iyon.

Nakita mo ba na isang hamon ang sinusubukang ipaalam ang gawain na iyong ginagawa sa pangkalahatang madla?

Sa tingin ko kami ay nasa parehong bangka tulad ng lahat ng iba pang mga independent developer na naglulunsad ng mga laro. Lubos kaming nakikinabang mula sa aming mga pakikipagsosyo sa mga kumpanya tulad ng American Express at mga organisasyon tulad ng National Park Service, na maaaring magamit ang mga channel ng komunikasyon upang makapagtatag ng kamalayan sa mga laro na ito. Ngunit napansin din ko na ang ilan sa mga platform, mga publisher, at mga tagabuo ng hardware ay bumubuo rin ng mahusay na mga estratehiya na mahusay - na talagang nakapagpapatibay. Mayroon kang "VR for Good" ni Oculus; mayroon kang mga hakbangin sa serbisyo ng Google. Kaya nakapagpapalakas upang makita na ang mga plataporma na ito ay hindi lamang upang suportahan ang nilalamang pang-social na epekto, kundi pati na rin sa pamamahagi nito.

Mayroon ka ng Games for Change festival na darating, Hunyo 23 at 24. Mayroon bang bahagi ng pagdiriwang na pinaka-nasasabik ka tungkol dito?

Oh, may napakaraming naghahanap ako ng pasulong. Nasasabik ako na magkaroon ng pagkakataon na pakikipanayam si Sid Meier mula sa Sibilisasyon serye. Siya ay naging isang puwersa at tulad ng isang inspirasyon sa mga manlalaro ng paglalaro at mga manlalaro sa loob ng maraming mga dekada - siya ang magiging aming pagsasara ng tagapagsalita sa aming unang araw at pag-usapan ang epekto nito Sibilisasyon ay nagkaroon. Hindi ito ginawa bilang isang social impact game, gayunpaman maraming mga aspeto ng larong iyon na nag-ambag sa lipunan.

Mayroon din kaming mga kagiliw-giliw na mga nagsasalita na hindi kahit na mula sa espasyo ng laro - na kung ano ang kagiliw-giliw na tungkol sa mga Games for Change festivals. Ang mga ito ay mga stakeholder at funders na napagtatanto kung gaano kahalaga ang mga laro sa kanilang mga madla. Mayroon kaming chairman mula sa National Endowment of Humanities at kung sino ang magsasalita tungkol sa mga paraan upang makakuha ng mga Amerikano upang makisali sa mga makataong tao. Magkakaroon kami ng presidente ng Girls Scouts of America na mag-uusap tungkol sa STEM at mga laro na kanilang binubuo upang makakuha ng mga batang babae na mag-isip tungkol sa coding. Isa pang kapana-panabik na nagsasalita ay si Graeme Devine, ang Chief Game Wizard of Magic Leap.

Oh wow - kung ano ang isang pamagat.

Alam ko, tama ba? Ang pinakamahusay na pamagat kailanman. Ang Magic Leap ay naging napakatagal para sa nakalipas na ilang taon at nagsimula silang lumabas at sasabihin ang kanilang kuwento. Tuwang-tuwa kami na magkaroon siya sa entablado at pag-usapan ang mga pagkakataon na may virtual na katotohanan at edukasyon.

Sa taong ito ang pagdiriwang ay tumutuon sa tatlong partikular na track: civics at social impact, neurogaming at kalusugan, at mga laro para sa pag-aaral. Paano mo binuwag ang iba't ibang mga tema ng social impact upang makarating sa mga ito?

Sa palagay ko ito ay natural na pag-unlad sa uri ng programming na kami ay nagtuturo sa isang solong karanasan. Palagi kaming nagkaroon ng civic at social na mga isyu bilang isang pokus para sa Mga Laro ng Mga Pagbabago - Sa tingin ko na naging ang puso ng kung ano ang Laro ng Pagbabago ay naging. Nagkaroon kami ng ilang pagtuon sa karaniwang pag-aaral sa bawat pagdiriwang - dalawa o tatlong sesyon ang tungkol sa mga laro sa silid-aralan. Ngunit ang kalusugan at neurogaming focus talaga ang sumasabog sa taong ito dahil sa kamakailang pagsabog sa teknolohiya at pagsasaliksik sa mga laro na ito, lalo na pagdating sa neuroscience at cognitive development. Napakaraming sabihin sa espasyo na iyon at sa palagay ko ito ay talagang pinuputol at pinalamig.

Ang panayam na ito ay na-edit at pinalala para sa kalinawan.

$config[ads_kvadrat] not found