Isang Panayam kay Ron Gilbert sa 'Thimbleweed Park'

$config[ads_kvadrat] not found

Ang SNIPER NA HINDI GUMAGAMIT NG SCOPE. 500 PLUS ANG NAPATUMBA. SIMO HAYHA STORY

Ang SNIPER NA HINDI GUMAGAMIT NG SCOPE. 500 PLUS ANG NAPATUMBA. SIMO HAYHA STORY
Anonim

Sa unang sulyap, maaari mong isipin Thimbleweed Park, ang klasikong SCUMM style point-and-click na pakikipagsapalaran mula kay Gary Winnick at Lihim ng Monkey Island tagalikha Ron Gilbert, ay isang di-pangkaraniwang pagpili ng setting. Ito ay isang surreal misteryo tuwid sa labas ng David Lynch, kung saan ang isang pares ng mga ahente ng FBI dumating sa maliit na burg upang siyasatin ang isang kamakailan-lamang na pagpatay, na sinabi Gilbert ay lamang ang "dulo ng malaking bato ng yelo" sa isang magkano ang estranghero paglalakbay sa mundo.

Thimbleweed Ang setting at malinaw na mga allusion sa Twin Peaks ay sadya, siyempre, at paulit-ulit na ipinaliwanag ni Gilbert ang kanyang pag-ibig sa Lynch at ang kanyang mga mundo ng bangungot sa akin. Ito ay isang bagay na kakaiba ko bago makita ang laro noong nakaraang buwan sa PAX West. At sa lalong madaling panahon natutunan ko ang kanyang bagong laro na namamahagi sa pagkamapagpatawa na nakikita sa kanyang mga klasikong LucasArts na mga pamagat, ang tunay na sabi ni Gilbert ay nakikita niya ang karamihan ng kanyang trabaho bilang malubhang kuwento.

"Karamihan sa mga laro na nagawa ko, nakakatawa na sila, ngunit ang uri nila ay seryoso," sabi ni Gilbert. "Kahit na tumingin ka sa isang bagay tulad ng Monkey Island, ito ay isang nakakatawa na laro, ngunit ito ay talagang isang napaka-seryoso na kuwento - ito ay pagkuha ng isang napaka-seryosong kuwento at pambalot ito sa ilang mga nakakatawang bagay."

Ibinigay ng karamihan sa mga tao - kasama ang aking sarili - iugnay Monkey Island kasama ang pinaka-katawa-tawa sandali (insulto tabak labanan spring sa isip, personal), Gilbert's sagot catches ako off bantay. Ngunit may katuturan din ito. Ipinaliwanag pa niya.

"Ang isang kahanga-hangang halimbawa ay Ghostbusters, "Patuloy ni Gilbert. "Ibig kong sabihin, iyan ay isang seryoso na kuwento tungkol sa mga bagay na ito ng mga demonyo na nagbabago at pumipinsala sa mundo - ngunit binabalutan nila ito sa katatawanan. Kaya't habang tinatapos ng mga character ang seryosong pakikipagsapalaran, maraming nakakatawa sa paligid nito."

Ito, sabi ni Gilbert, ay eksakto kung paano siya laging lumalapit sa salaysay sa kanyang mga laro (napaka nakakatawa).

"Hindi lamang nito ang kapareho ng komedya," sabi niya.

Tulad ng para sa Thimbleweed Park Estilo at tono, isang pampakay na talahanayan Gilbert malinaw naman ang nagmamalasakit ng kaunti, sabi niya gusto niyang makuha ang kakatwa na nakatago sa ilalim ng Anytown, USA.

"Gusto kong subukan ang maraming mga bagong bagay," sabi niya. "Ano ang gusto naming gawin Thimbleweed Park ay sa ibabaw ng tahimik na maliit na maliit na bayan, ngunit sa ilalim ng maraming mga kakaibang tao at ng maraming kakaibang, kakaibang mga bagay, "sabi niya, binabanggit ang parehong Lynch at Stephen King.

Ang bit ng gameplay ay ipinakita sa akin ni Gilbert, isang puwedeng laruin na bahagi ng flashback na nagpapakilala sa isa sa mga laro ng limang protagonista, ay may katatawanan, at isinama ang ilang mga bahagi na nakapagtataw sa akin nang malakas. Din ko pinananatiling naghihintay para sa iba pang sapatos na drop.

Tulad ng masterchly masterfully butted hindi inaasahang levity up laban sa malalim-makaupo pangamba - kung minsan lamang na pinaghihiwalay ng isang mabilis, kalangitan paglipat tanawin - Thimbleweed Park 'S kapaligiran nararamdaman tulad nito kakaiba ay laging nakatago lamang sa ilalim ng ibabaw. Alam ni Gilbert ang pagiging epektibo ng kumbinasyon.

"Sa tingin ko ito ay ang pagkakabit na iyon," sabi niya, na tumutukoy sa pareho Thimbleweed Park at Lynch. "Kung ang buong bagay ay walang anuman kundi nakapangingilabot at nakapanghihilakbot, sa palagay ko ay magiging mapanghimok ka sa sandaling ito. At sa palagay ko ay hindi isang komedya si Lynch, ngunit mayroong isang kakaibang komedya sa kanyang mga bagay-bagay sa ilan sa mga kahangalan na napupunta dito. Sa palagay ko iyan ang sinisikap na makuha."

Mayroong isang bagay na kakaiba tungkol sa kung ano ang ginagawa ng mga manlalaro sa design point-and-click na pakikipagsapalaran.

"Sa palagay ko ay laging gumagana ang katatawanan sa mga laro sa pakikipagsapalaran, dahil sa tingin ko hinihiling mo ang mga manlalaro na gumawa ng mga kakaibang bagay sa kanila, tama?" Sabi ni Gilbert. "Pagnanakaw nila ang lahat ng nakikita nila, ginagawa nila ang lahat ng bagay na ito. Kaya sa tingin ko kung maaari mong balutin na sa isang pakete ng katatawanan ito ay ginagawang mas madali upang digest."

Kung paano nakakaapekto ang balanse sa mga puzzle at salaysay, si Gilbert ay isang malaking mananampalataya sa konteksto.

"Para sa akin, talagang mahusay na mga puzzle game ng pakikipagsapalaran ay higit pa sa di-makatwirang," sabi niya. "Ang bawat palaisipan sa isang laro sa pakikipagsapalaran ay dapat na magsasabi sa iyo ng isang bagay tungkol sa mga character, isang bagay tungkol sa mundo at isang bagay tungkol sa kuwento - kung ang palaisipan ay hindi magsasabi sa iyo ng isang bagay tungkol sa isa sa mga tatlong bagay, pagkatapos ay mapupuksa ito."

Gilbert ay gumagamit ng isa sa mga protagonist ng laro, isang sinumpa na payapa na pinangalanang Ransom, bilang isang halimbawa - hindi siya ang pinaka-kagiliw-giliw na mga character; ang lahat ng kanyang mga palaisipan ay umiikot sa kanya na naglalaro sa kanyang pagkatao.

"Ang uri ng isang pantal ng pantubos," sabi ni Gilbert. "Kaya marami sa kanyang mga palaisipan ang tungkol sa kanya bilang isang asshole sa isang tao."

Mukhang walang hanggan na tumatagal ng isang lobo at may suot na isang malalaking bowtie-visual na mga elemento na direkta nakipag-ugnay sa isang scowling expression at ang mas malawak, hindi maiwasan na pagsasamahan sa King's Ito halimaw, Pennywise - Ang pantubos ay marahil ay isang mahusay na visual indicator kung paano Thimbleweed Park ang straddles ang linya sa pagitan ng komedya at pangamba. Gayunpaman, habang ang mga manlalaro ay hindi dapat pumunta sa laro na umaasa sa dalisay na katakutan, nakita ni Gilbert ang katatawanan na kadalasang likas sa genre.

"Sa palagay ko ang dalisay na katakutan ay walang katotohanan - alam mo, kung ikaw ay nanonood ng mga tunay na pelikula ng horror, ito ay walang katotohanan sa kung ano ang kanilang ginagawa," sabi niya. "Ngunit hindi namin gawin ang panginginig sa takot sa parehong kahulugan na ang ilang mga laro gawin panginginig sa takot o pelikula gawin panginginig sa takot. At hindi ko tinitingnan si David Lynch bilang isang direktor ng horror, ngunit may pagkabagabag sa ginagawa niya."

Sa anumang kaso, nakuha ni Gilbert ang karapatang gumawa ng anumang uri ng laro na gusto niya - at ibinigay na ang isang sikolohikal na kawalan ng kakayahan sa hindi maipaliwanag ay maaaring maging sanhi ng pagtawa, Thimbleweed Park nararamdaman tulad ng isang likas na magkasya. Mula sa maliit na nakita ko sa ngayon, kung ano ang bahagyang off tungkol sa mga ito lamang ay gumagawa ako nais na bungkalin mas malalim.

$config[ads_kvadrat] not found