Bakit ang Internet ay Handa para sa isang 'Majestic' Reboot

$config[ads_kvadrat] not found

Tagalog: Video na Patnubay para sa Pagkumpleto ng 2020 Senso Online

Tagalog: Video na Patnubay para sa Pagkumpleto ng 2020 Senso Online
Anonim

Daan bumalik sa mga araw ng mga koneksyon sa internet ng dial-up, ang Electronic Arts debuted isang makabagong multiplayer alternate na laro ng katotohanan na tinatawag na Majestic. Dinisenyo upang isawsaw ang mga manlalaro sa isang napakalaking teorya ng online na pagsasabwatan, ang laro ay perpekto para sa oras nito, na pinapayagan ang mga manlalaro na sumali sa isang real-time na bersyon ng X-Files, pagkatapos ay sa taas ng katanyagan nito. Ito ay mas mababa ng isang laro kaysa sa isang ganap na nakakalito multimedia mindfuck. Ngunit para sa lahat ng potensyal nito, ang Majestic napatunayang maikli ang pag-eksperimento, ang biktima ng mahihirap na pagsusuri, limitado sa teknolohiya, at medyo masamang timing.

Inilunsad noong Hulyo ng 2001, Majestic ay marahil ang pinaka-ambisyosong pagtatangka sa interactive entertainment sa kasaysayan ng genre. Sa isang badyet na $ 20 milyon, ang laro ay na-play sa buong platform ng araw. Pagkatapos ng isang maikling proseso sa pagpaparehistro sa online, ang mga manlalaro ay ipinadala ng isang email na nagsasabing ang Majestic ay nasuspindi dahil sa sunog sa Anim-X - isang gawa-gawang laro studio - at hinihimok ang mga manlalaro na subaybayan ang progreso sa pamamagitan ng pag-click sa isang link sa Portland Chronicle, isang pantay na gawa-gawa lamang na online na pahayagan.

Sa sandaling bumaba ang manlalaro sa pambungad na butas ng kuneho, sa huli ay nakadirekta sila sa isang online na interface kung saan masusubaybayan ng mga manlalaro ang progreso ng laro at nakikipagtulungan rin sa mga napiling random na "mga kasamahan sa koponan" sa pamamagitan ng isang serbisyo sa pagmemensahe ng grupo. Sa naunang mga episode, ang mga character na hindi manlalaro at kahit mga aktor na tinanggap upang ipakita ang ilan sa mga pangunahing character ng laro ay pagkatapos ay makipag-ugnay sa mga manlalaro sa pamamagitan ng instant messaging, mga tawag sa telepono, mga email, at kahit fax sa pagtatangkang tulungan o hadlangan ang mga pagtatangka ng mga manlalaro sa lutasin ang isang serye ng mga palaisipan.

Ang tunay na henyo ng Majestic ay ang paraan na ito ay naglagay ng tunay at gawa-gawa na mga pangyayari sa kuwento. Ang laro ay humantong sa mga manlalaro sa isang paglalakbay sa internet, nagba-bounce mula sa ganap na mga lehitimong website sa isa sa mga dose-dosenang mga pekeng URL na nilikha upang suportahan ang laro (sa taas ng katanyagan nito, tinatayang na ang EA ay lumikha ng higit sa 80 dummy mga site). Nanalig din ang EA sa mga tagahanga ng hardcore nito upang lumikha ng real-time na nilalaman batay sa mga kasalukuyang kaganapan. Ang mga pinagmumulan ng mga pekeng EA ay kadalasang kinabibilangan ng wastong mga artikulo ng balita mula sa mga pampulitikang debate sa mga lokal na kuwento ng interes. Ito ay hanggang sa mga manlalaro upang galugarin at pag-aralan para sa kanilang sarili kung aling mga kaganapan ang mga red herrings at kung saan ay mahalaga sa laro.

Bagaman walang alinlangan itong makakuha ng kredito para sa mga makabagong-likha nito, ang laro ay may higit sa makatwirang bahagi ng mga problema. Tagapaglikha nito si Neil Young (hindi, hindi na Dinisenyo ni Neil Young ang laro para sa mga kaswal na manlalaro na nagnanais ng isang collaborative online na karanasan ngunit walang oras na ilaan sa massively Multiplayer online (MMO) games ng oras, hal. EverQuest. Kasunod, ang mga manlalaro ay nag-panned Majestic Mga palaisipan, lalo na sa mga naunang episode, na napakadali. Ang bilis ay nabigo sa malubhang mga manlalaro na madalas ay kailangang maghintay ng isang linggo sa isang pagkakataon para sa laro na mag-isyu ng susunod na email, tawag sa telepono, o fax na kinakailangan upang sumulong sa susunod na hamon.

Ang pagpapatupad ay malinaw na isang turn-off sa marami sa 800,000 mga manlalaro na nag-sign up para sa pasinaya episode ng Majestic, dahil 71,200 lamang ang natapos sa pagkumpleto ng unang libreng pag-install. Nang ang EA paywall kicked sa para sa ikalawang episode, ang bilang na bumaba sa ibaba 15,000. Mahalagang tandaan na noong 2001, ang mga bayad na serbisyong online ay nasa kanilang pagkabata. Ang mga serbisyo ng streaming ng musika tulad ng Spotify at Apple Music ay hindi umiiral, at habang may ilang mga laro sa online na nagcha-charge ng isang buwanang bayad, ito ay magiging isa pang limang taon bago World of Warcraft nagpunta mainstream. Karamihan sa mga tao ay nagbabayad ng mas mababa sa $ 20 sa isang buwan para sa serbisyo sa internet (at kung minsan ay libre kung alam mo kung paano maayos na magagamit ang lahat ng mga libreng pagsubok na AOL dial-up CD), kaya humihingi ng karagdagang 10 bucks sa isang buwan upang maglaro ng isang laro sa computer ay mabuti sa labas ng zone ng ginhawa ng mga kaswal na manlalaro na na-target sa EA.

Sa komersyo, ang laro ay masyadong malayo pa sa oras nito. Ngunit tumakbo rin ito sa balita ng araw.Mga isang buwan pagkatapos Majestic debuted, 9/11 ay nagbago ang kultura sa isang magdamag. Sa harap ng "gasolina ng jet ay hindi maaaring matunaw ang mga beam ng bakal" na paranoia na sumunod, bigla na ang pag-iisip ng pag-alis ng masamang impluwensya ng pamahalaan sa pamamagitan ng pagsagot sa impromptu, kadalasang nagbabantang mga tawag sa telepono mula sa mga aktor ng boses ay naging isang bit masyadong real para sa kaswal na manlalaro. Ang mga manunulat ng laro ay natagpuan ang kanilang sarili hamstrung. Para sa isang laro na lubos na umasa sa kasalukuyang mga kaganapan, walang paraan upang isama ang fallout ng 9/11 sa agarang resulta.

Gayunpaman, kahit na sa harap ng pagkawala ng $ 10 milyon, Majestic Sigurado ang mga tagalikha nila na maabot nila ang isang winning na formula sa MMO multimedia. Pagkatapos ng pag-shutter ng EA sa laro noong 2002, ipinahayag ni Jeff Brown, ang presidente ng mga komunikasyon sa korporasyon: "Baka ang mamimili ay hindi nakuha ito, ngunit sa loob ng limang taon, ang lahat ay gumagawa ng mga laro batay sa makina na ito. Hindi ako humihingi ng paumanhin para sa anumang bagay!"

Sa hindsight? Hindi kaya magkano.

Majestic's ang mga kabiguan na tila nakatalo sa kaswal na alternatibong katotohanan genre. Kahit na may ilang mga disenteng pagtatangka sa immersive alternate reality games, o ARGs, dahil ang EA ay shuttered Majestic, karamihan ay mabilis na pop bilang isang bahagi ng mga kampanya sa marketing tulad ng Bakit Kaya Malubhang kampanya para sa Ang Madilim Knight. Patuloy na sinubukan ng mga independyenteng tagabuo na tularan at mapabuti ang Majestic karanasan; kamakailan lamang, ang Black Watchmen ay nagbigay ng mga manlalaro ng isang nakakaengganyong interactive na kuwento ngunit walang malapit sa parehong saklaw (o magtustos) bilang Majestic.

Tulad ng linya sa pagitan ng "kaswal" at "hardcore" paglalaro ay patuloy na lumabo, oras na upang bigyan ang isang malaking sukat, Majestic -style ARG isa pang shot?

Isa sa mga knocks laban Majestic ay na ito nested insultingly simpleng palaisipan sa isang higit sa komplikadong konsepto. Hindi alam ng mga manlalaro na hindi pamilyar sa genre kung paano Maglaro. Habang ang mga potensyal na manlalaro ngayon ay mas marami ang computer savvy kaysa sa mga 15 taon na ang nakakalipas, ang isang malaking-scale, massively multiplayer ARG ay may balanseng isang nakaka-engganyong karanasan laban sa pangangailangan upang makisali sa mga kaswal na manlalaro, at timbangin ang mga hamon laban sa pagkasira ng paggawa ng laro nang hindi mararating nakakalito.

Palaging magiging isyu ang Pacing. Majestic ay nilikha upang tularan ang pakiramdam ng lingguhang palabas sa TV: Maaaring asahan ng mga manlalaro ang tungkol sa isang oras o higit pa sa pag-play ng laro na sinusundan ng isang cool-down na tagal ng tatlo hanggang limang araw. Ang hamon para sa susunod na malakihang ARG ay pahihintulutan ang mga dedikadong manlalaro na ilipat sa kanilang sariling clip, ngunit pinapanatili ang daloy ng laro na mapapamahalaan para sa mga di-aktibong manlalaro na maaaring mag-alala tungkol sa pagkuha ng kaliwa.

Habang Majestic Gumagawa ang mga developer ng kamangha-manghang paggamit ng kanilang magagamit na teknolohiya, umaasa pa rin sila sa 26.6k internet connection at fax machine. Ngayon, ang masigasig na mga devs ay may mas malaking palaruan kung saan lumikha ng ARG world: social media, mga text message, at Skype ay maaaring madagdagan ang paminsan-minsang fax o tawag sa telepono. Ang mga manunulat ng laro ay maaaring bumuo ng mas kumplikadong mga palaisipan at mga linya ng kuwento nang hindi nababahala tungkol sa pagkalito ng gumagamit na kumilos bilang isang hadlang sa pagpasok para sa mga potensyal na Majestic mga manlalaro.

Oh, at ang bagay na paywall? Habang ang mga tao noong 2001 ay nagbigay ng lahat ng uri ng digital side-eye na hinihingi ng $ 10 sa isang buwan, online gaming ngayon ay umabot sa $ 5.5 bilyon sa isang taon. Ang World of Warcraft Ang modelo ng subscription na ginawa ng Activision higit sa $ 1 bilyon noong nakaraang taon. Dedikado ang mga manlalaro ng mobile na humihip ng $ 200 hanggang $ 400 sa isang taon ang gusto ng Laro ng Digmaan at Farmville. Kaswal o hardcore, mga manlalaro sa kabuuan ng spectrum shell out malubhang ducats para sa mga laro na tinatamasa nila.

Habang nagpapatuloy tayo sa 2016, umaasa tayo na sa isang lugar may mga studio ng laro na nais na gawin ang panganib sa pag-reboot ng ARG na may ambisyon at katapangan kung ano ang Majestic tinangka sa mga unang araw ng web. Ang magagamit na teknolohiyang komunikasyon ay nakuha sa mataas na konsepto, ang mga independyenteng mga developer ay nagastos sa nakalipas na 15 taon na nagtatrabaho sa mga pangunahing kink na nasasalat Majestic, at walang alinlangan ang merkado ay hinog para sa mas malaki, masamang, ganap na nakaka-engganyong karanasan sa laro. Ang tiyempo sa wakas ay tama.

$config[ads_kvadrat] not found