Top 20 Worst Video Game Controllers of All Time
Ang isang galit na diyos ay hinabol ni Carson Flockhart sa isang plain na may scrap na walang laman ngunit para sa isang solong kubo. Ang napakalaking avatar ng poot ay nakasara sa katulong sa pananaliksik ng MacEwan University, ngunit hindi siya panic. Alam niya kung ano ang kailangan niya: isang paperclip ng dugo. Tulad ng na, natagpuan niya ito lumulutang sa ibabaw ng isang pedestal tuwid sa labas ng alamat Zelda ni. Pinatay niya ang diyos at nagpahingang mapayapa.
Nanalo si Flockhart ng kanyang bangungot.
Hindi ito apoy. Si Flockhart, na regular na may "napaka, kakaiba pang mga pangarap," ay sobrang kahanga-hangang natatakot. Sinabi niya ang mga larawan na ang karamihan sa mga tao ay tatawagan ng mga bangungot ay hindi matakot sa kanya dahil ang kanyang pagkakatulog sarili ay isang badass, isang uri ng subconscious na si John McClane. Sinasabi rin niya na alam niya kung bakit: Ang isang kamakailang sikolohiya ng pag-aaral, naniniwala si Flockhart na sinasadya niyang sinanay ang kanyang sarili upang talunin ang mga horror salamat sa isang buhay ng paglalaro ng mga video game. Ang kanyang amo, eksperimentong sikologo na si Jayne Gackenbach, Ph.D., ay tinawag itong "Nightmare Protection Effect" at ito ay isang mapanganib na kaisipan na kondisyon ng kaisipan para sa sinuman na, tulad ng sa akin, ay nagising sa kanilang karera sa puso.
Maaari bang maging tiket ang aking mga video game sa matamis at mapayapang pagkakatulog ng isang taong madaling makagawa ng paperclip deicide? At, kung ang aking PS4 ay hindi gupitin ito, sasagutin ba ako ng Oculus Rift sa labanan ng bukas? Ang sagot, lumiliko ito, ay kumplikado. Ngunit ito ay hindi hindi.
Gackenbach pinutol ang kanyang mga ngipin na nagsasaliksik sa mga paraan ng pagkatao ng pagkatao at impluwensya ng kasarian na matino pangarap, ngunit, sa nakalipas na 20 taon - mula pa nang ang kanyang anak na si Teace ay nahahalata sa kanyang console ng Nintendo - siya ay isang sikolohikal na kartograpero sa di-pangkaraniwang lambak sa pagitan ng mga video game at mga pangarap. Siya ang unang tagapagpananaliksik na makipag-usap sa mga malubhang manlalaro tungkol sa kanilang mga pangarap, at ang unang pananaliksik upang mapagtanto kung paano "malikhaing kakaiba" ang mga pangarap na iyon. Kung saan ang isang hindi-gamer ay maaaring magkaroon ng isang banayad na panaginip pagbabagong-anyo - isang pagbabago ng lokasyon o wardrobe, halimbawa - hardcore mga manlalaro reconstitute kanilang sarili bilang zombies warlock.
"Kung minsan ang mga manlalaro ay nasa isang panaginip," sabi niya, "at sa palagay nila nasa isang laro, kaya ginagawa nila ang mga pinaka-kakaibang bagay na, kadalasan, ang mga tao ay hindi."
Isang partikular na abnormal na panaginip ang natutugunan sa isipan ni Gackenbach: Sinabi ng isang lalaki sa kanya na naglaro siya ng anim na oras ng isang tagabaril ng unang tao, napunta sa kama, may pangitain na nagmamaneho ng kotse (sa pananaw ng ikatlong tao), nag-crash sa kotse, at nagpasya - sa labas ng manipis na manipis kuryusidad - upang panoorin ang kanyang sarili sumunog sa kamatayan.
"At kaya niya," sabi ni Gackenbach. "Ako ay tulad ng, 'Jeez, Talaga ?’ ”
Natuklasan ni Gackenbach na maraming manlalaro ang hindi natatakot sa kamatayan sa mga panaginip, sa halip na magpatibay ng isang kakaibang paniniwala na makapagbigay ng isang kromed-up na War Boy na mapagmataas. Sa isang paunang pag-aaral ng 98 na sundalong lalaki, ang isang pangkat na nakakalito sa mga pangarap na nakakagambala, natagpuan ni Gackenbach at ng kanyang mga kasamahan na kahit na nagbabanta ang mga pangarap ay naganap sa parehong mataas at mababang-end na mga manlalaro, ang mga resolusyon ng mga dreams ng mga high-end na manlalaro ay naka-code na mas masaya. Ang mga mananaliksik ay nag-aalok ng dalawang halimbawa ng isang mataas na pagbabanta panganganib:
Paksa # 21
"Hindi ko mahanap ang aking rifle at may isang bagay na habulin ako. Hinanap ko ang buong kagubatan hanggang sa makita ko ang aking sandata. Tulad ng pag-ikot ko sa shoot kung ano ang pangangaso sa akin - trigger ang nadama tulad ng ito ay isang 1,000 lb trigger pull. Ang pag-ikot ng pagbaril ko ay naantala at kung saan hindi pumasok sa kung saan ako ay naglalayong."
Paksa # 115
"Sinabihan ako ng aking lumang Sargent na i-load sa humuway sa aking mga lugar ng gunners. sinabi niya na magpapalabas tayo upang labanan ang ilan ay nasa Baghdad. Nagmaneho kami pababa sa lugar ng labanan kung saan nagkaroon ng brutal na labanan ako at medyo ilang tao laban sa mga inseryo. Naalala ko ang pagbaril at nakikita ang mga lalaki na nahulog sa magkabilang panig. Nakita ko ang mga mukha ng mga patay na mga mata ang malawak at nakapako sa kalangitan na walang kalawang mukha ng mga kaibigan. Naglakad ako ng malungkot sa humuhoy at nagising."
Ang paksa # 115 ay mas madalas na naglalaro ng mga video game.
Ang isang karagdagang pag-aaral ay nagpapahiwatig na ang epekto ng proteksyon ng bangungot ay gumagana rin sa mga lalaking estudyante. Puwede bang lumaban ang mga lalaki sa kanilang mga pangarap salamat sa isang agresibo na personalidad - isa ring iginuhit upang labanan ang mga laro? Hindi iniisip ni Gackenbach. Ito ang mga laro, sabi niya, na kumikilos "pangunahin bilang rehearsal" para sa mga pangarap na karanasan. "Naganap ito sa akin, habang nagpapatuloy ang oras, na ang mga manlalaro ay nasa alternatibong katotohanan," paliwanag niya. "Hindi ito batay sa bawal na gamot, hindi ito batay sa kamalayan sa diwa na ang mga pangarap ay, bagkus ito ay itinatayo ng teknolohiya."
Kahit na o hindi ang pagtuklas na ito ay maaaring weaponized laban sa gabi terorista ay nananatiling isang hindi nasagot na tanong. Si Flockhart, na kasalukuyang nag-aaral ng mga paramediko na laro, ay tila nasasabik sa pag-asam ng paggamit ng mga video game upang suportahan ang ating sarili laban sa ating mga psyches. Ngunit ang Gackenbach ay hindi sigurado. "Nag-aatubili ako nang irekomenda ang paglalaro upang harapin ang mga bangungot," paliwanag niya, sabik na panatilihin ang aking mga pag-asa sa tseke.
Gayunpaman, sapat siya ng sapat na magbigay ng payo bago ako lumukso sa trenos ng Jungian: Walong oras ng pagtulog sa isang gabi, upang hindi maputol ang masaganang panaginip na lupa ng mga susunod na cycle ng REM; huwag gumamit ng isang orasan ng alarma, ngunit gumising nang natural, habang pinipihit ang mga mata - "bukas na mga mata," sabi niya, "ay isang mamamatay ng pag-alaala sa panaginip"; at panatilihin ang isang journal, o hindi kukulangin sa pag-iisip sa paglipas ng mga panaginip kapag nakakagising.
Ang pagpupulong ng kahulugan ng Gackenbach ng isang hardcore gamer, gayunpaman, ay hindi kasing simple ng pag-master Tawag ng Tungkulin: Ang mga high-end na manlalaro ay naglaro ng 50 hanggang 100 laro sa isang buhay, naglalaro ng hindi kukulangin sa isa o dalawang oras sa isang araw, at nagpe-play mula noong ika-tatlong baitang (gusto kong mag-pull Terminator at magkaroon ng matagal na pakikipag-usap kay Nanay upang bunutin iyon). Ako, sa kabilang banda, ay bumili pa lamang Ang Witcher 3 at nagkaroon ng katapusan ng linggo upang patayin. Pinindot ko ang mga pindutan habang nag-iisip tungkol sa pinakamasama ng aking mga pangarap, na kinabibilangan ng paglalagay ng walang kapangyarihan sa kama bilang parang multo na paw sa aking dibdib.
Ito ay oras na mag-fuck up ng isang panaginip Kitty.
Ngunit wala nang nangyari. Sa wakas, ang utos para sa walong oras ng sleep sans alarm ay di-napatutunayang hindi sapat. Nagkaroon ako ng mga snippet ng mga pangarap at nagulat ako ng gising nang isang beses, ngunit ang bagay na aking naaalaala sa aking post- Witcher 3 Ang aso ay isang babae sa isang berdeng damit na bumababa ng isang sako sa hackey sa lupa. Hindi kapani-paniwala sa bawat isa, ngunit kakaiba.
Ang isang weekend slaying monsters bilang isang white-haired mutant ay hindi isang high-end gamer gumawa. Ang susunod na henerasyon, gayunpaman, ay nakatingin na hinuhuli ang mga bangungot ng bago: Ang mga manlalaro sa edad na 13 ay naglalaro nang karaniwan nang higit sa anim na oras sa isang linggo - ang pinakamataas na ito kailanman, ayon sa ulat ng 2014 Nielsen. At noong 2011, tinatantya ng kumpanya sa pananaliksik na NPD Group na 91 porsiyento ng mga batang may edad na 2 hanggang 17 ang naglalaro sa ilang anyo. At diyan ang juggernaut ng Minecraft, isang kultural na puwersa na nagtataglay ng labis na pagkilos sa mga bata Taga-New York dedikado ng isang libong mga salita sa "Minecraft Magulang."
"Kung maaari mong ilipat sa loob at sa labas ng isang alternatibong katotohanan comfortably - mo na ginagawa ito dahil ikaw ay isang bata," tulad ng Gackenbach inilalagay ito, "ito ang akma bumuo ka ng isang tiyak na uri ng pagkamatagusin sa paligid ng iyong sarili."
Dagdag pa, ang therapeutic frontier na Gackenbach ay ang pinaka-nasasabik tungkol sa ay hindi isang PS4 o isang iPad - ang mundo na natitira upang lupigin ay virtual katotohanan. Siya ay lubos na nagsasalita ng maagang mga pag-aaral kung saan ginamit ng mga beterano na may post-traumatic stress disorder ang VR upang harapin ang kanilang mga takot. Ang isang kawal ay maaaring maglakad muli sa mga digital na kalye ng Baghdad, habang nakikinig din sa nakakarelaks na musika o nakaupo sa ginhawa ng tahanan. Habang nagiging komportable siya, sinabi ng Gackenbach na ang mga therapist ay maaaring magdagdag ng mga banta sa digital, o ibigay ang gumagamit ng isang pisikal na representasyon ng isang sandata, na nakikilala ang mga klasikong sistematikong desensitisasyon na pamamaraan ng pagkalantad sa therapy. Sa isang - kahit maliit - pag-aaral, 16 sa 20 mga vet ay may mas kaunting mga sintomas ng PTSD.
Para sa amin na hindi makukuha ang aming mga kamay sa teknolohiyang pang-militar, may dinalaw na Oculus Rift, kung saan ang Gackenbach ay nagsasalita tungkol sa sigasig ng isang tagahanga. Ang mga side-effect na hinuhulaan niya sa matinding mga gumagamit ng Oculus - o mga gumagamit ng isang katulad na aparatong VR - ay maaaring makita ang mga ito na nababahala tungkol ay magiging higit pa sa pagduduwal. "Ito ba ay isang panaginip? Ito ba ay isang VR, ito ba ay isang katotohanan, ito ba ay isang paglalakbay sa acid? Ang mga hangganan, sila ay nagbabagsak."
Ang mga tao ay busting down ang mga pader ng isip para sa hangga't kami ay magkaroon ng kamalayan sa mga ito. Mayroon kaming isang rich kasaysayan ng pagmumuni-muni, hallucinogens (hindi bababa sa 2,500 taon likod) at, ngayon, virtual katotohanan sa bahay. Ang chompy ouroboros ay isinasara, na ang pinaka sinaunang anyo ng virtual na katotohanan, pangangarap, nakatagpo na mabago para sa mabuti at marahil para sa mas mahusay.
"May isang bagay na nagaganap sa kamalayan ng iyong henerasyon, ang paraan ng iyong pagtingin sa mundo."
Kung hindi siya ngayon, halos tiyak na magiging. Ito ay isang pag-aalsa laban sa ating sarili.
Ang Bets Sigurado at ang James Bond Markets Sigurado Booming
Ang William Hill, pinakamalaking bookmaker ng Britanya, ay nagtataas ng tanong: Ang mundo ba ay handa na para sa isang luya na James Bond? Ang sagot ay tila oo. Ang Hill ay nawala sa publiko (spamming ng maraming mamamahayag na may koneksyon sa mga papeles ng British) tungkol sa isang serye ng mga taya na ang Damian Lewis ay magiging sa susunod na 007, na nagdudulot ng marami sa ...
Sigurado ka Mataas sa Tylenol? Ang Non-Respect Pain Killers Sigurado Mind Baguhin ang Gamot
Ang Tylenol ay ang pinaka-mayamot na gamot sa mundo. Kinukuha mo ito at, kung ang lahat ay mabuti, kalahati ng isang oras mamaya ang sakit ng ulo ay medyo mas mahinang buhok. Ang aktibong sahog, acetaminophen, ay nasa paligid mula pa noong 1870s at naging isang popular na gamot para sa sakit at lagnat sa loob ng ilang dekada. Ngunit alam mo na ang lahat ng t ...
Ang Bagong Xbox ng Microsoft, ang 'Proyekto Scorpio' Ay Gumagawa ng Game Consoles ng Mga Bagong Smartphone
Ngayon sa E3, inilunsad ng Microsoft ang isang bagong linya ng mga console upang sumali sa Xbox One. Ang Xbox One S at ang codenamed Project Scorpio ay lalawak ang lineup ng mga console ng laro sa Microsoft sa darating na taon. Ang iba't ibang mga variant, mga pagpipilian sa pag-customize, at ang katunayan na ang parehong mga console ay unveiled lamang tatlong taon pagkatapos ng Xb ...