Banal na Shit, Game na Ito 'Firewatch' Ay Goddamn Napakarilag

$config[ads_kvadrat] not found

Board Game Design Day: White, Brown, and Pink: The Flavors of Tabletop Game Randomness

Board Game Design Day: White, Brown, and Pink: The Flavors of Tabletop Game Randomness
Anonim

Kilalanin Firewatch. Firewatch ay maganda. Well. Ang "Pretty" ay parang hindi sapat upang ilarawan kung ano ang Campo Santo Firewatch ay. Ito ay isang laro na bumuo ng isang mainit-init na Aesthetic sa buong, ang pagtatanghal ng isang mundo na monumentally kasiya-siya upang maglakad sa pamamagitan at karanasan. Ngunit hindi ito maganda ang hitsura, alam nito na maganda ang hitsura nito, at nagtatanghal ito ng kagandahan sa manlalaro bilang mahalagang mekanismo para sa pag-unawa sa laro: hindi pagbaril, hindi paglutas ng palaisipan, hindi kahit na pakikipag-usap (bagaman maraming bagay na iyon), naghahanap lamang ng magandang libot sa mundo.

At narito kung paano Firewatch alam na: Nagbibigay ito ng mga manlalaro ng camera. Maaga sa laro, ang iyong karakter, Henry, ay nakarating sa isang hindi kinakailangan na kamera. Kung nagbibigay ng isang mabilis na maliit na pagsasanay sa kung paano gamitin ito, at pagkatapos ay nagpapahiwatig kang kumuha ng mga larawan na may isang pahiwatig na makikita mo ang mga ito "binuo" sa dulo ng laro.

Ngunit ang bagay na henyo ay ito: Ang camera ay may lamang isang hanay ng mga potensyal na larawan. Mayroon kang mas mababa sa dalawang dosenang pagkakataon na kumuha ng mga in-game na larawan. At sigurado, maaari kang kumuha ng mga screenshot sa pamamagitan ng pagpindot sa F12 sa Steam o sa pindutang Ibahagi sa PS4. Ngunit ang mga may interface ng laro na naka-overlay, at may isang bagay na espesyal at halos analog tungkol sa paggamit ng maliit na kamera ng laro.

Pinipilit ka nitong isipin ang pag-frame at komposisyon. Aling larawan ang eksaktong nais mong kunin? Gusto mo ba ang batong nasa harap mo? Direktang iniuugnay ka nito sa mundo ng laro, at para sa isang laro tulad ng Firewatch, ito ay ganap na mahalaga. (Mayroon ding mga katawa-tawa, masayang-maingay, kahanga-hangang pagpipilian upang bumili ng mga pisikal na mga printout ng mga larawan na kinuha mo para sa $ 15.)

Firewatch ay isang prestihiyo laro tungkol sa libot sa pamamagitan ng isang pambansang parke, paggawa ng mga kaibigan sa iyong radyo, at uncovering isang misteryo. Ito ay hindi isang "laro" sa kahulugan ng pagkakaroon ng labanan o dice roll o diskarte, ngunit sa halip ay isang "walking simulator" - isang termino sa una na ginamit upang masiraan ng loob mga laro tulad ng Nawala ang Bahay o Proteus, ngunit sa halip ay naging ironically endearing.

Ang ganitong uri ng laro ay binuo sa paligid ng antas ng disenyo - paggawa ng puwang na maaaring manirahan ang player at suriin at lumipat sa matagumpay na. Hindi sorpresa na, halimbawa, Nawala ang Bahay ay ginawa ng ex-Irrational na empleyado, ang kumpanya na ginawa BioShock, isa sa mga pinaka-kahanga-hangang mga laro ng panahon nito para sa pangkaraniwang pagkukuwento, kagandahan, at pagiging epektibo. Kumuha ng mga aralin na natutunan sa mga lugar na iyon, at ilapat ang mga ito sa pagkilos at pagsasalaysay - walang pagbaril - at makuha mo ang genre na ito.

Lahat ng bagay tungkol Firewatch ay tungkol sa paglikha ng pakiramdam ng lugar na ito, at angkla sa player character na ito. Kung may hamon sa laro, ito ay tungkol sa paghahanap ng lugar upang pumunta at pag-uunawa kung paano makarating doon, na nangangailangan ng mabigat na paggamit ng in-game map. Mukhang ganito ang mapa na iyon:

Ito ay bahagi ng mundo ng laro. Ang parehong pindutan na ginagamit mo upang ituon ang iyong paningin sa mga bagay sa mundo ng laro ay ang pindutan na kailangan mong gamitin upang tingnan ang mapa nang detalyado. Ito rin ay isang sinasadya na pagsamba sa isa sa mga pinaka-critically-minamahal na mga laro ng mga nakaraang taon, Far Cry 2 at ang mapa nito. Tulad ng hindi kinakailangan camera, ang mapa sa mundo ay isang sinadya menor de edad annoyance na hold ang pansin ng player sa mga bagay na karaniwang itinuturing bilang kaluwagan.

Ngunit Firewatch Ang pinakamalaking lakas ng aesthetic ay kung paano ito deal sa liwanag. Ang pambansang parke na naglalakad sa iyo ay hindi lahat na malaki, at saklaw mo ang parehong lupa ng dalawa o tatlong beses sa kurso ng laro, kung hindi pa. Ngunit palagi itong nararamdaman, dahil ang Campo Santo ay naglalabas ng iba't ibang ilaw sa bawat oras. Narito ang isang malinaw, maliwanag na pananaw ng Jonesy Lake:

At pagkatapos ay ang halaman na humahantong sa lake sa ibang oras sa laro, papalapit na paglubog ng araw, na may usok mula sa kalapit na sunog pagdaragdag sa ang aso.

Ang mga bagay na ito ay nakaprograma sa istorya ng laro, kumpara sa natural na pang-araw na pag-ikot ng gabi. Ang huli ay magiging cool na kung ito ay nagtrabaho, ngunit ang pagpapadala nito nang direkta sa laro ay nagbibigay-daan Firewatch upang ma-maximize ang artistikong epekto ng oras ng araw at panahon upang i-synchronize sa mga kuwento. At, well, tingnan kung paano ang fucking pretty game na ito. Goddamn.

$config[ads_kvadrat] not found