Why Call of Duty: Black Ops Understood Storytelling
Mga isang oras sa paglalaro ng 2013 Tomb Raider mula sa Crystal Dynamics, mayroong isang tense sandali sa pagsasalaysay kapag Lara Croft - mas bata at walang karanasan dito, hindi isang gun-toting James Bond / Indiana Jones hybrid na si Angelina Jolie sa sandaling portrayed kanya bilang - ay itinatago. Mula sa kung sino, hindi namin alam, ngunit sila ay mapanganib na mga lalaki. Galit, mapanganib na mga lalaki, sumisigaw sa Ruso.
Ito ay hindi katagal bago nahahanap ng isa sa kanila si Lara.Pinapatakbo niya ang kanyang kamay sa kanyang katawan, ngunit si Lara (kinokontrol mo) ay lumuhod sa kanya sa mga gnard. Lumakas ang musika. Nakikipagbaka ka sa isa't isa sa kanyang baril. Ang masidhing pindutan mash ay ang iyong tug-ng-digmaan para sa baril at sa huli ang iyong layunin. Ang isang pull ng tamang trigger button blows kanyang utak out. Lara ay sakop sa dugo, at siya relo siya mamatay.
Siya ay masayang-maingay at bumagsak. Relief, anger, sadness, panghihinayang, kawalan ng pag-asa, pag-asa, Lara Croft nararamdaman ang lahat ng ito sa isang matindi, mahinahon sandali. Pinatay niya, upang mabuhay, ngunit siya ay namatay. Sa loob ng mga dekada ay ginugol namin ang aming mga taon ng paglalaro na nag-aaral ng bokabularyo ng pagbaril at pagyurak at pag-iwas, ngunit napakabihirang hindi namin nakikitungo sa mga kahihinatnan nito. Kahit rarer gawin namin ito sa isang franchise pinakamahusay na remembered para sa isang British modelo na may baril holsters strapped sa yoga-toned thighs. Ngunit hindi ito ang '90s; impiyerno hindi pa ito ang unang dekada ng bagong sanlibong taon. Ang medium ay matured. Kahit na sa AAA-franchise na mga laro sa video maaari naming maunawaan at mahusay na pakikitungo sa kamatayan, mga pagkilos, at mga kahihinatnan.
Pagkalipas ng ilang sandali ay binubuga mo ang mga bala sa isang grupo ng mga dudes.
Tomb Raider ay isang aksyon na laro. Hindi ito ginawa pangako na ito ay magiging isang pagninilay ng character sa tao kumpara sa kalikasan. Ngunit nararamdaman nito bigla, at sa paggawa nito ang kabiguan ay nagpapahintulot sa paglalaro na sumira sa pagkukuwento nito.
Sa unang oras, naglalaro ka bilang Lara Croft ay nalulugod sa pangunahing kaligtasan. Laban sa luntiang senaryo at mga kagubatan, si Lara ay armado ng isang busog na may lokal na palahayunan bilang kanyang mga target. Pumatay ka, ngunit walang tao ang hindi inaasahan na gawin sa paglipas ng mga taon ng ebolusyon. Ngunit pagkatapos ng unang pagpatay ng isang tao, Nalulungkot si Lara sa kanyang sitwasyon, sumasagot sa mga scars na dala niya para sa buhay (kung siya ay nabubuhay).
Ngunit pagkatapos ay agad na siya ay tulak sa paglilinis ng mga kaaway tulad ng isang pelikula Schwarzenegger. Sa loob ng ilang mga oras ng pag-play, Lara ay armado ng isang shotgun at isang rifle assault bilang karagdagan sa kanyang pana at pistol, at karagdagang mga upgrade ay magbibigay-daan sa mga paputok round at grenade launcher attachment. Nananatili ka pa rin, ngunit nakikipag-swipe ka ng mga lilipad na may sledgehammer.
Ito ang simula ng Lara Croft, ngunit siya ba ang Lara na alam namin sa kanya noon? Ang pinanggalingan / pag-reboot ng Croft ay hindi nagpapaliwanag kung sa kalaunan siya ay nagiging globe-trotting badass na ginugol namin para sa pagdadalaga sa aming pagdadalaga. Si Lara ay palaging matalino, ngunit sa 2013 reboot siya ay mas higit na bookish. Kahit na pagkatapos niyang mapawi ang isang silid ng mga kaaway, kung siya ay natitisod sa isang relic hindi siya mag-alinlangan sa nerd out sa layunin at kabuluhan nito. Bukod sa kaligtasan ng buhay, natuklasan ang pinagmumultuhan na isla ang kanyang pangunahing pag-aalinlangan, at kahit na sa dulo ng laro siya ay mas nakatuon sa pagpunta sa isang mahahalagang ritwal na ritwal kaysa sa pagpatay sa laro ng kalaban, isang ulol na pari at kulturang pinuno na nag-utos ng mga nasawi sa barko. Tumayo sila sa kanyang paraan ng kaalaman, armado ng mga sunog at baril ng apoy, kaya pinalabas ni Lara ang impiyerno ng bala sa kanila tulad ng kanyang lumang sarili.
Ang tonal dissonance ay isa sa mga pinakamalaking pagwawalang sa isang hindi kapani-paniwalang laro mula sa ilang maikling taon na ang nakalilipas. Sa loob ng pagganap ni Camilla Luddington, hindi mo naramdaman na tinutustusan ni Lara Croft ang kanyang mga kaaway … kahit na mayroong isa kamao-pumping sandali nang makuha ni Lara ang launcher ng granada at sa unang pagkakataon na tumakbo sila malayo mula sa kanya habang si Lara ay sumisigaw "Mas mahusay kang tumakbo!" Ngunit sa kabilang banda, sinabi ko na ang pagkukulang ng pagkukuwento gaya ng isang uri ng maling pag-iisip, isang pag-iisip sa ebolusyon, tulad ng pag-yaw. Tiyak na mas mahusay na malaman namin sa susunod na pagkakataon?
At pagkatapos, Paglabas ng Tomb Raider. Sa kaakit-akit na ito ay maaaring tumingin, ako ay nababahala kapag mas maraming gameplay footage out sa E3 at Gamescom nagpakita Lara pagpatay muli sa madali. Hindi lamang sa linggong ito nakita namin ang Lara Croft, ang Tomb Raider, ay talagang gumagawa ng ilang paghuhukay ng nitso.
Muli - ang mga ito ay mga video game na aksyon. Kung Tomb Raider ay walang anuman kundi si Lara Croft pangangaso caribou o rabbits, ang mga benta ay bumabagsak. Ngunit sa pagitan ng paggamot sa bawat kamatayan na may pagsisisi at pagiging isang malamig na bato na malamig, isang maligayang daluyan ay dapat na hinanap. Ang mga laro sa video, tulad ng telebisyon at mga comic book bago ito, ay nakakamit ng isang kapanahunan kung saan ang kumplikadong pagkukuwento ay hindi lamang posible kundi dapat maging isang di-sinasalita, hindi kinakailangan na kinakailangan. Dapat tayong magkaroon ng higit pa dahil karapat-dapat tayong maging karapat-dapat.
Tomb Raider ay nagbigay mismo ng isang unexplored pagkakataon ng reinvention. May posibilidad na muling makalikha upang isama ang mga aksyon ng manlalaro upang makahulugan ng isang bagay para sa salaysay, at para sa salaysay ng laro upang ipagbigay-alam sa mga pagkilos sa paglalaro. Oo naman, patayin ang taong ito, ngunit dapat ba talaga? Ang paglalaro ay sa panimula tungkol sa pagpili - kumain ng prutas na ito, natitira ang strafe, walang, lumipat sa kanan - at ang ilan sa mga aksyon na hindi namin kinukuha ay dapat na mangahulugang tulad ng mga ginagawa namin.
Ngunit marahil ako ay mali, at ito talaga ang pinagmulan ng kuwento ng Lara Croft na kilala namin sa aming mga mas bata na araw. Siguro kung ano ang bago ay lumang muli, at sa lalong madaling panahon sa isang pag-ulit ng hinaharap ng serye na ito makikita namin ang Croft muli strap ng isang holster sa kanyang survival-sinubok na thighs. Ngunit kung, o kapag ginawa niya, inaasahan kong nararamdaman niya ang isang bagay.
Bakit ang pagiging gumon sa isang tao ay hindi katulad ng pagiging pag-ibig
Mayroong lahat ng mga uri ng mga bagay na maaaring gumon sa. Posible na maadik sa isang tao. Tulad ng anumang iba pang pagkagumon, ito ay sobrang masama ngunit nararamdaman talaga.
Bakit ang pagiging isang empath sa isang relasyon ay isang pagpapala at isang sumpa
Kung ikaw ay isang empath, nauunawaan mo ang pakikibaka. Ang pagiging isang empath sa isang relasyon ay maaaring maging kamangha-manghang ... ngunit maaari din itong maging mahirap. Narito kung bakit.
Kapag ginamit ka ng mga tao: itigil ang pagiging isang doormat at pakiramdam na makontrol muli
Ang ilang mga tao ay tungkol sa pagkuha, kumuha, kumuha, ngunit paano kung ikaw ang gumagawa ng lahat ng pagbibigay? Kapag ginamit ka ng mga tao, oras na upang magpaalam.