Nagpe-play at Nagbabasa Sa pamamagitan ng Birdland, Hatinggabi. Swordfight, at Higit pa

$config[ads_kvadrat] not found

Roblox LOSERS voted me to FIGHT TO THE DEATH...

Roblox LOSERS voted me to FIGHT TO THE DEATH...

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Tinutukoy ng Kumpetisyon ng Pambansang Interactive Fiction ang mga digital, interactive na mga nobela bilang "mga videogame na ang mga pakikipag-ugnayan ng player ay nakasentro sa teksto. Sila ay nakikipag-usap sa kanilang mga manlalaro lalo na sa pamamagitan ng pagpapakita ng teksto, at ang mga manlalaro ay tumugon naman sa pamamagitan ng pagtulak ng teksto pabalik sa mga ito, isang paraan o iba pa. "Kabilang dito ang mga laro tulad ng Lifeline at Si Emily ay Wala, na aming nasuri noong nakaraang buwan.

Ang nangungunang limang nanalo mula sa kumpetisyon noong 2015 ay kasangkot sa mga detective na tinedyer, paglalakbay sa oras, mga labanan ng tabak, mga bangungot tungkol sa mga ibon, at isang cyberpunk superhero. Nag-play kami sa pamamagitan ng mga nanalo ng 2015 upang makakuha ng isang pakiramdam para sa kung bakit ang isang digital, interactive na gawa ng fiction pakiramdam makatawag pansin.

Brainguzzlers mula sa Beyond

Wow, ang Competition ay hindi kidding kapag ang mga panuntunan nito na ipinahayag ang lahat ng mga laro sa pag-play ay dapat na batay sa teksto. Hindi bababa sa Lifeline ang may signature creepy na musika, at isang interface na nararamdaman tulad ng player ay aktwal na texting sa isang astronaut. Ang pangunahing pag-apila ng Si Emily ay Wala ay ang nakaka-engganyong, tumpak na disenyo nito. Brainguzzlers mula sa Beyond, na kinuha noong nakaraang taon, ay 100% batay sa teksto: ito ay itim na font lamang sa isang kulay-cream na screen, na nagpapakita ng mga paglalarawan ng bawat kapaligiran at nag-aalok ng maraming mga pagpipilian para sa gameplay.

Sa kredito nito, ang laro ay may kaakit-akit na pagkamapagpatawa. Ito ay nagsisimula sa isang anunsyo na ang gameplay ay ipapakita sa "maluwalhating bi-chromatic TEXT-O-RAMA", at upang mag-disenyo ng iyong 1950s-panahon na babae na character, kailangan lang mong piliin ang kulay ng buhok at kung ano ang kanyang nag-aalala tungkol sa karamihan madalas.

Matapos ang isang alien-utak na alien ay kumakain ng iyong kasintahan, ginagawa mo ang iyong pagtakas mula sa Make-out Mountain - tumatakbo sa nakalipas na kung ano ang tinatawag ng laro na "iba, mas kontrobersyal na bundok" - at subukan upang makakuha ng mga taong-bayan upang makatulong sa iyo. Mayroong isang subplot na kinabibilangan ng mga matatalin na tula, at natutuklasan ng player ang teen sketchbook ni Andy Warhol sa kalsada habang tumatakbo. Sa pangkalahatan, ang apela ng laro ay nakasalalay sa mahigpit na pagmamahal nito para sa takdang panahon. Naaalala nito ang mga pelikula Ang Blob na may isang pakiramdam ng katatawanan. Bilang isang baguhan player, natagpuan ko ang ilang mga pagkakataon ng pag-aalinlangan na nakakadismaya - hindi laging malinaw kung ano ang iyong mga pagpipilian, para sa kumikilos o pagsasalita - at ako ay natitira sa pagsunod sa aking sariling mga hakbang at nagtataka kung paano ilipat ang balangkas ng laro pasulong.

Mapa: Isang Deconstructural Fiction

Kung ang interactive, digital fiction ay kailangang magtagumpay bilang parehong laro ng diskarte, at bilang isang kagiliw-giliw na gawa ng fiction, Mapa ay magkano, magkano ang mas mahusay sa huli. Ang wika dito ay mas mahusay kaysa sa mga paglalarawan sa Brainguzzlers; Mapa halos nararamdaman na ito ay isinulat ng isang mapanglaw na nagtapos sa MFA, isang manunulat na sumasamba kay Raymond Carver.

Kahit na Mapa Ang balangkas ay nararamdaman na parang isang kuwento na maaaring basahin sa isang pampanitikan na magasin: isang babaeng walang laman ang natutuklasan ng mga bagong pinto na lumilitaw sa paligid ng kanyang marumi na bahay, at ang kanyang asawa ay walang tulong sa pagtukoy kung ano sila. Habang tinutuklasan ng babae ang kanyang mga bagong silid na kahima-himala, natutuklasan niya na maaari siyang maglakbay nang paatras at magpapasa sa oras, gumawa ng mga desisyon na nagpapalakas o nasaktan sa kanya, at binabago ang kanyang buhay.

Ito ay isang gripping kuwento mula sa pinakadulo simula, at ang balangkas nararamdaman mas malusog at maalab kaysa sa Brainguzzlers. Ang problema sa Mapa, gayunpaman, ay hindi ito isang napaka-lohikal na laro. Halimbawa, ang pagpasok at pag-iwan ng silid ay DAPAT na may kinalaman sa pagbubukas ng pinto, pagtingin sa silid, hindi pag-ikot o pag-alis ng silid ngunit paglalakad sa tapat na direksyon (timog, hilaga, silangan, kanluran), pagsasara ng pinto, at pagpasok sa pasilyo muli. Lubhang nakakabigo upang matukoy, sa pamamagitan ng proseso ng pag-aalis, kung ano ang kumplikadong hanay ng mga utos ang nais ng laro upang makumpleto ang mga simpleng gawain.

Mapa Ang layunin, tulad ng maraming mga tagasuri ng online na nabanggit, ay huli sa walang kabuluhan, dahil walang tunay na kaligayahan para sa kalaban ng laro. Mga panganib na siya ay nagbibigay ng isang pinagmumulan ng kaligayahan upang ituloy ang iba. Ang set-up na ito, tulad ng isa sa Si Emily ay Wala ay parehong nakapanghihinang at nakakagulat.

Hatinggabi. Swordfight.

Una sa lahat, nag-aalok ang larong ito ng isang bagay na hindi ginawa ng ibang mga nanalo: isang simpleng gabay sa pinakadulo simula ng laro, para sa mga hindi pamilyar sa interactive na format ng fiction. Hatinggabi. Swordfight. nagtatanong lamang kung ang manlalaro ay gumagamit ng mga laro tulad nito bago, at kung ang sagot ng manlalaro ay "hindi", isang madaling gabay sa mga pagkilos at mga pagpipilian ay nagpa-pop up. Sa kasamaang palad, tinatanggal din ng larong ito ang mga naunang pagkilos, hindi katulad Brainguzzlers at Mapa, kaya walang pag-scroll pabalik upang makita kung ano sa lupa na nagpasya kang gumawa ng ilang mga pagkilos na nakalipas.

Ang kakayahan upang i-pause ang aksyon ng laro at tingnan ang mga pagpipilian ay hindi kapani-paniwala mahalaga. Hatinggabi. tinatawag itong "playscript", at kapag napagmasdan, ito ay nagpapakita ng ilang mga aksyon na hindi maaaring hulaan ng isang manlalaro. Halimbawa: ang laro ay nagsisimula sa isang tabak-labanan duel na imposible upang manalo, kung ang manlalaro ay pipili sa pag-atake, makipag-usap, o tumakas. Ang playscript ay nagpapakita ng "wake up" bilang isang praktikal na opsyon, at pagpili na ito transports ang kalaban sa isang mas maaga sitwasyon.

Hatinggabi. ay nailalarawan sa pamamagitan ng pangako sa kapaligiran nito - ang mga paglalarawan ng bola sa pagbabalatkayo kung saan ang aksyon ay nakatakda ay nakasulat sa kapuri-puri na kasanayan - at bagaman ang kapalaluan ng laro ay nagsasangkot ng oras ng paglalakbay at pagmamanipula ng katotohanan, mas nakakalasing at abstract na aspeto ng gameplay ay hindi pakiramdam napakalaki. Gayunpaman, kamangha-mangha NSFW, hindi katulad ng iba pang mga laro sa listahang ito. Kapag nagsisiyasat ng isang silid sa kastilyo, ang manlalaro ay may dalawang character na nagyelo sa oras, nakikipagtalik, at ang paglalarawan na ibinigay ay graphic.

Ang apila ng Hatinggabi. Swordfight. ay mas mahusay na pagsulat nito, bagaman nito gameplay ay mas madali kaysa sa karamihan rin. Kahit na nakalilito ang balangkas, ang texture ng pagsusulat ng laro ay tulad na nararamdaman ng manlalaro. Iyon ay, kahit na hindi mo alam kung ano ang dapat mong gawin, kasiya-siya lamang upang panoorin ang laro pumunta sa pamamagitan ng.

Sa paanuman ang isang pagbagsak ay dapat na binuksan, dahil ang napakaraming mga kerubin ay nagbubuhos sa hangin papunta sa banquet-table; o hindi bababa sa, sila ay pagbuhos kung sila ay sa paggalaw. Mayroong ilang daang, nakaharap grimacing at feathered pakpak pagpapadanak asul pinion, at sa kanilang mga kalipunan ng mga ito na naapektuhan ang talahanayan sa isang dulo, pagpapadala ng iba pang mga dulo skyward tulad ng isang makita-nakita. Ang ilan ay mukhang nag-crawl pababa sa kahabaan ng talahanayan bilang mga daga ay isang mast sa sakay ng isang paglubog barko.

Bakit Hatinggabi. Swordfight hindi nanguna sa Kumpetisyon ay isang misteryo. Masaya, madilim na, mas mahusay na nakasulat at mas madaling maglaro kaysa sa iba pang mga laro sa genre nito.

Birdland

Birdland ay napakalaking. Tinatanggal nito ang kasiglahan ng paghula nang walang taros sa mabubuhay na mga pagkilos sa pamamagitan ng paglilista ng bawat bagay na naaaksyunan sa ilalim ng bawat screen, na nag-iiwan ng mas maraming laro-oras para matamasa ang balangkas at sumasalamin sa mga pakikipag-ugnayan.

Ang laro ay puno na rin ng mga subplots, at bawat isa sa kanila ay nakaka-engganyo at nakakatawa. Ang mga manlalaro ay pumasok sa laro bilang Bridget, isang nahihiyang kamper na malapit sa katapusan ng tag-init. Sa araw na iyon, si Bridget ay gumaganap sa pamamagitan ng mga aktibidad, nakikipag-ugnayan sa mga tagapayo sa mga may sapat na gulang at mga kapwa tagapangasiwa na bawat hindi malilimutan. Siya ay may isang kabataan at inosente kimika sa ibang camper, Bell, at ang dalawang batang babae ay nag-explore sa kampo sa panahon ng kanilang mga off-time habang pag-iwas sa admitting kanilang crush sa bawat isa.

Sa gabi, Birdland talagang tumatagal, gaya ng ginagawa ni Bridget sa pamamagitan ng tunay na nakakatawa na mga pangarap, kung saan ang mga nilalang ng ibon ay nagpapansin ng kanyang mga aksyon at pinapanood ang kanyang kumpletong pakikipagsapalaran.

Sa panganib ng pagkasira Birdland 'S plot, sasabihin ko na ang larong ito ay ang isa lamang sa listahan ng mga nanalo na may isang kumplikadong sapat na balangkas na merits spoiling. Talagang kasiya-siya ito mula simula hanggang katapusan, at hindi kinakailangang hulaan sa bawat solong aksyon na pinapabilis ang gameplay nang malaki. Kahit na Birdland ay nakatutok ng kaunti pa sa isang nakakaengganyong salaysay kaysa sa disenyo ng laro, kapansin-pansing kinabibilangan ng fades mula sa isang screen papunta sa susunod, at marami sa mga character ang isinalarawan. Kapag ang panaginip ni Bridget ay naging isang bangungot, ang paggamit ng kulay at biglaang mga paghagupit ng laro mula sa isang screen papunta sa isa pa ay napakahusay, at napakapangha.

Cape

Mula sa unang ilang sandali ng paglalaro sa pamamagitan ng Cape, maliwanag na ang malambot na disenyo ng laro ay dapat na mas mataas ang ranggo sa listahan ng mga nanalo ng Kumpetisyon. Ang mga aksyon, teksto, at mga guhit sa kapaligiran ay dumalaw sa buong screen Cape, ang paggawa ng gameplay ay parang mas kaunting programming (tingnan mo, Brainguzzlers) at higit pa tulad ng nakakaranas ng isang bagong genre ng entertainment. Cape ay hindi isang graphic na nobela, ngunit ito ay hindi masyadong isang pakikipagsapalaran batay sa teksto alinman.

Ang larong ito ay gumagamit din ng isang tunay na hanay ng mga paksa sa katarungang panlipunan upang ipagbigay-alam ang mga salungatan nito: ang kalaban ay naalis sa isang kapitbahay na pinipilit na gentrified. Mayroong ilang mga pagkakataon, dahil ang laro ay nagbababala sa mga manlalaro sa simula nito, ng panggagahasa at nakakagambalang nilalaman sa buong pag-play. Cape naglalayong magkomento sa tunay na mga social conundrums sa halip na aliwin ang madla nito, na ginagawang isang standout laro kasama ng iba.

Cape Pinapayagan din ng mga user na i-save ang kanilang pag-unlad at bumalik sa laro sa kasunod na mga sittings, na hindi isang pagpipilian na ibinibigay sa mga manlalaro sa anumang iba pang laro sa listahang ito. Ito ay isang tipan sa Cape 'S kumplikado, na kung minsan ay pinahahalagahan sa isang pakiramdam ng kasiyahan. Kahit na ang pag-click sa isang text-based na laro ay maaaring makaramdam ng nakakatawa - Hatinggabi. kahit na tawag mismo ng isang "kahangalan" - Cape tumatagal ang prosesong ito ng napaka, sineseryoso. Ito ay isang laro na sinadya para sa mga nais na pag-isipan at mapakita, sa halip na galugarin at eksperimento.

$config[ads_kvadrat] not found