Ang kompositor na Jason Graves ay nagsasabi ng Pagmamarka ng Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

V-Ray Showreel 2020

V-Ray Showreel 2020
Anonim

Isa sa maraming mga laro na magagamit sa Oculus Rift ay Farlands, isang pamagat ng paggalugad na gumaganap tulad ng isang inilatag na ekspedisyon ng pamamaril sa pamamagitan ng isang mapayapang dayuhan na planeta. Ang hindi sa daigdig na zoo ay suportado ng beterano na kompositor na si Jason Graves na maligayang, kalangitan. Graves ay dati binubuo ng musika para sa mga hit industriya tulad ng Dead Space serye, Tomb Raider, at Far Cry Primal, ngunit kinuha ang isang break mula sa matinding mundo ng pagkilos ng paglalaro upang gumawa ng isang puntos para sa virtual na katotohanan.

Nakuha namin ang pagkakataon na makipag-usap sa Graves tungkol sa mga laro, ang kanyang proseso, at kung ano ang gusto nito upang bumuo ng musika na talagang interactive.

Ano ang gusto mong sumulat para sa VR kumpara sa isang mas pamilyar na karanasan sa console?

Mula sa isang teknikal na pananaw, marami ang dapat isaalang-alang kapag gumagawa ng isang laro ng VR, dahil hindi lamang isang 3D visual world - nakuha mo rin ang 3D audio mundo. Gayunpaman dahil maaari mong gawin ang maraming mga bagay, bagaman, ay hindi nangangahulugan na dapat mong.

Ang pagpipigil ay isang magandang salita na gagamitin. Sa musika nang higit pa sa mga sound effect, maraming beses, mas mababa ang higit pa.

Bilang karagdagan sa puntos, nakakuha ka ba ng drafted upang gumawa ng mga pahiwatig, pati na rin?

Depende sa laro; Gustung-gusto ko talaga ang paggawa ng mga bagay tulad nito dahil nakuha mo ang tunay na kahulugan ng paglulubog mula sa puntos. Ginagawa nito ang lahat ng tunog na tulad nito mula sa iisang mundo.

May posibilidad kong bigyan ang mga developer ng maraming mga pagpipilian at layers, kaya mas maraming kontrol ang mga ito sa huling produkto. Kaya, marami kaming "Victory" at "End of the Day" at mga uri ng mga tunog para sa Farlands na binubuo ng mga tunog na ginamit ko sa iskor mismo.

Sa palagay mo ba tungkol sa iyong musika na lumalabas sa pagkakasunod-sunod kapag binubuo mo ito?

Kapag nakikipag-usap ako sa mga maikling piraso, sinusubukan ko na isulat ang mga ito upang sila ay maibabahagi at randomized. Ang pinakamalaking kasiyahan na nakukuha ko ay ang paggawa ng ilang mga bagay at pagpapadala sa kanila sa developer at pagkatapos ay marinig ang mga ito sa laro at nagulat.

Iyon ang dapat na mangyari. Ito ay interactive. Tinutukoy ng manlalaro ang puntos. May isang simbiyos sa pagitan ng gameplay at ng musika sa mga paraan na hindi ko magawa kung nakaupo lang ako at nagsulat ng isang static na piraso ng musika.

Gaano kalaki ang malaya sa kalayaang napunta ka sa Farlands proyekto?

Sapat na magsuot ng sarili ko.

Ngunit, totoo nga ang paraan nito para sa huling anim na taon o higit pa. Binigyan ako ng maraming malikhaing kalayaan sa loob ng mga proyekto, ngunit ang pang-unawa ay ang pagiging malikhain ko sa loob ng sandbox na itinatag ng laro. Farlands ay hindi eksepsiyon. Nagkaroon ng talakayan sa ibabaw na antas kasama ang creative director at ilang iba pa kapag binisita ko si Oculus, at walang sinalita ang tungkol sa mga partikular na instrumento o genre.

Ang pinag-usapan ng lahat ay ang mga damdamin na nais nilang pukawin, na talagang kung ano ang musika ay bumaba pa rin. Pagkatapos, iniwan nila ito sa akin upang malaman kung paano ito magiging tunog.

Kapag nagtrabaho ka sa Nagbabago, ang mga producer ay nag-utos ng hindi pang-orkestra na marka, at kapag nagtrabaho ka Far Cry Primal, nakolekta mo ang isang pagkakaiba-iba sa kahoy at brick upang lumikha ng puntos. Saan nagmula ang pagganyak na iyon?

Maraming talagang nagmula sa mga developer ng laro na nagsasabi, "Hoy, ano ang magagawa mo na magkaiba? Gusto naming magkaroon ng isang iconic at natatanging kung saan maaari naming marinig ang limang segundo ng musika at malaman ito ang aming puntos. "Ibig sabihin ko, mas madaling sinabi kaysa tapos na, ngunit kapag nagsimula ka gamit ang orihinal na tunog, at hindi mo confining ang iyong sarili sa" tradisyonal " mga instrumento, pagkatapos ay nakakuha ka ng higit pang mga pagkakataon upang lumikha ng isang bagay na hindi malilimutan.

Kapag natanto ko na ang mga developer ng laro ay hayaan akong magsaya at gumawa ng ilang talagang mga pang-eksperimentong bagay na kahit na hindi ako sigurado na magtrabaho, nilikha lamang ang epekto na ito ng niyebeng binilo na lumaki mula sa proyekto upang mag-project.

Sa palagay mo ba nakatulong ang iyong rhythmic bent upang makilala ka mula sa kumpetisyon?

Sana nga. Sa eskuwelahan, naramdaman ko na ako ay may kapansanan. Nag-aalala ako na hindi ko alam kung paano punan ang mga blangko, gusto kong pag-aralan ang piano nang higit pa sa mga dram. Pagkatapos, matapos kong puntahan ang una Dead Space laro, natuklasan ko na sobrang komportable ako sa ritmo. At, para sa akin, iyon ang puso at kaluluwa ng musika. Mula doon binubuo mo ang pitch at harmonies, ngunit ang ritmo ay ang base.

Sa sandaling tinanggap ko ang pagiging isang drummer at talagang nakahilig sa bilang isang lakas ay talagang hugis ng musika na isinulat ko. Siyempre, sa sarili ko, natututunan ko pa ang tungkol sa orchestration at komposisyon, ngunit iyan ang nakapagpapasaya sa trabaho na ito. Araw-araw, nakarating ako sa studio at matuto ng bago.

Ano ang sasabihin mo na natutunan mo habang gumagawa Farlands ?

Farlands ay nakakarelaks at nagninilay-nilay. Natutunan ko kung paano gamitin ang puwang, kapwa sa mga tuntunin ng pisikal na distansya at espasyo sa tunog mismo. Hindi ko nais na magkaroon ng musika sa lahat ng oras, kahit na ang kanta ay pupunta. Sana, mayroong isang pagbagsak at daloy sa huling produkto.

Sa lahat ng laro na iyong nagtrabaho sa, anu ang iyong paborito?

Well, mahirap iyon, dahil ang lahat ng mga marka na aking nagtrabaho sa mga uri ng rip ng aking mga kamay at nakumpleto na wala sa akin. Hindi na ako magkakaroon ng anumang iba pang paraan, dahil kung hindi man ay hindi ko magagawa ang anumang bagay, ngunit kung kailangan kong pumili ng ilan, mayroong tatlong laro na uri ng kurbatang para sa una. Ang una ay Dead Space 2, dahil hindi kami sigurado na makakakuha kami ng pagkakataong gawin ito sa unang lugar.

Ang ikalawang ay marahil Ang Order: 1886. Talagang hayaan ng Sony na gumawa ako ng anumang bagay, kaya nagkaroon ako ng nakatutuwang orkestra na walang mga violin at walang tanso, walang mataas na kahoy. Iyon lang ang lahat ng mga mang-aawit na lalaki, mababang mga string at mababang mga kahoy, na nagbigay ng isang bahagyang masamang puntos.

Mayroon din akong magandang alaala Far Cry Primal dahil lahat ng ito ay nabubuhay, ngunit lahat ng ito ay tapos na sa pamamagitan ko sa aking maliit na studio sa bahay. Marami akong natutunan kung paano mag-layer ng musika at gumawa ng mga bagong, malaking tunog.

Ang panayam na ito ay na-edit para sa pagiging maikli at kalinawan.

I-update (8/25/16): Isang kinatawan ng PR ang naabot upang magbigay ng isang "malinaw na pahayag" tungkol sa unang talata ng huling sagot ni Jason Graves. Narito ito, nang buo:

Buweno, matigas iyon, dahil hindi ka talagang may sapat na oras hangga't gusto mong maayos ang isang puntos. Hindi ko na may anumang iba pang mga paraan, dahil kung hindi ko gusto matapos ang anumang bagay! Ngunit kung kailangan kong pumili ng ilan, may tatlong laro na uri ng kurbatang para sa una. Ang una ay Dead Space 2, dahil hindi kami sigurado na makakakuha kami ng pagkakataong gawin ito sa unang lugar.

$config[ads_kvadrat] not found