Panoorin ang mga Manunulat Pagalawin ang Static na Mga Larawan Paggamit ng Pagmamasid sa Pagmemerkado ng Machine

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: The Man Who Couldn't Lose / Too Little to Live On

Suspense: The Man Who Couldn't Lose / Too Little to Live On
Anonim

Ang animation ay maganda, ngunit ang paglikha ng mga paglipat ng mga larawan ay hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala labor intensive. Ang mga kagawaran ng visual at sining na nagtrabaho sa pelikula Moana nag-iisa ang bilang malapit sa 300 katao, ayon sa mga listahan ng kredito sa IMBD. Subalit ang isang bagong proseso na binuo ng mga mananaliksik sa Princeton ay may potensyal na lubos na gawing simple ang ilang bahagi ng proseso, na may mga resulta na nakakatuwa.

Ang tool ay karaniwang nagbibigay-daan sa mga gumagamit na pumili ng isang bahagi ng isang static na imahe na nais nilang maging animated, raindrops sa isang tanawin ng bagyo, halimbawa, o steam particle na gumagalaw sa pamamagitan ng isang combustion engine.

Pagkatapos ay manipulahin ng user ang bahaging iyon ng kanilang larawan upang tukuyin kung gaano kabilis nais nilang ilipat ang animation, kung saan ang isang algorithm ay tumatagal at pinalalabas ang kanilang mga tagubilin sa lahat ng iba pang katulad na mga bagay sa larawan. May potensyal na i-save ang mga animator ng maraming oras, habang ginagawa din itong mas madali para sa mga amateurs na gumawa ng mga bagay tulad ng cinemagraphs - mga larawan kung saan ang isang solong bahagi ng imahe ay animated.

"Ang tao ay nagbibigay ng mga pahiwatig tungkol sa kung anong aspeto ng eksena na nais nilang bigyang-buhay," paliwanag ng co-author na si Adam Finkelstein sa isang pahayag. "Ang computer ay nag-aalis ng marami sa mga kahirapan at tedium na kinakailangan upang lumikha ng animation ganap sa pamamagitan ng kamay."

Ito ay isang pamamaraan na mas mahirap na maunlad kaysa sa iyong iniisip. Ang pag-aaral ng machine ay napakabuti sa pagtukoy ng mga bagay sa mga larawan, na kung saan ay nakatali sa pamamagitan ng mga alituntunin ng kalikasan at relatibong pare-pareho. Ang mga imahe na iguguhit ng kamay ng tao, natural, ay hindi pare-pareho: Ang bawat tao o artist ay may sariling partikular na estilo.

"May napakaraming estilo ng pagguhit," paliwanag ni Nora Willett, isang mag-aaral na nagtapos sa Princeton's Department of Computer Science at ang nangungunang may-akda ng papel. "Mayroong hindi sapat na data upang sanayin ang isang makina upang makilala ang bawat solong hindi kapani-paniwala na pagguhit."

Upang mapagtagumpayan ang balakid na ito, dinisenyo ng mga mananaliksik ang isang interface na ginawang mas madali para sa mga tao at pag-aaral ng machine na magtulungan. Sinimulan nila ang Autodesk SketchBook Motion app, na maaaring lumikha ng animation ngunit nangangailangan ng mga gumagamit upang gumawa ng mga ito sa pamamagitan ng kamay o pagsama-sama ng dose-dosenang mga layer sa pamamagitan ng isa pang app tulad ng Adobe Photoshop.

Upang subukan ang kanilang interface, hiniling ng koponan ni Willett ang anim na tao na may iba't ibang antas ng karanasan sa animation, dalawa sa kanila ay sapat na mahusay upang lumikha ng kanilang sariling mga animation mismo. Iniharap nila ang kanilang bagong paraan noong nakaraang linggo lamang, sa Association for Computing Machinery's Symposium sa User Interface Software and Technology.

$config[ads_kvadrat] not found