Deus Ex to Dishonored with Harvey Smith
Talaan ng mga Nilalaman:
- Saan mo nakuha ang iyong pagsisimula sa mga laro, sa mga tuntunin ng kung ano ang interes mo?
- Anong mga laro sa N64 ang gusto mo?
- Ako rin!
- Ano ang iniisip mo Human Revolution ?
- UI ay isang underrated disenyo bahagi.
- Ano ang nararamdaman mo tungkol sa paggunita na lumalaki sa screen?
- Naglaro ako sa una Dishonored kasama ang UI.
- Ano ang pakiramdam mo tungkol sa paglalaro ng mga laro sa pakikipagsapalaran sa mini-map off?
- Magkano ang naiimpluwensiyahan ng talakayan sa pagsasalaysay sa panahon ng pag-unlad?
- Pakiramdam ko ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi nais na backstory. Gusto lang nilang mag-blast.
- Anong iba pang mga laro ang iyong pinag-aralan para sa reference kapag iniisip ang tungkol sa stealth?
- Oo, Far Cry 2 ay tulad ng isang underrated laro.
- Dahil sa iyong mga panlasa, isang kamangha-mangha na gusto mong magtrabaho sa isang malaking produksyon tulad ng Dishonored sa halip na gumawa ng isang independiyenteng laro kung saan maaari mong magdisenyo ng lahat.
- Paano ito?
Magkaroon ng isang malalim na pag-uusap sa Harvey Smith at marahil ay hindi siya sasaktan ka bilang isang tao na nagsusulat ng isang triple-Isang produksyon tulad ng Dishonored 2. Bukod sa isang malinaw na pag-ibig ng sining at independiyenteng pelikula, naniniwala siya na hindi masyadong nagbibigay sa mga manlalaro - isang bagay na madalas na nakikita bilang anathema sa mga katotohanan ng paggawa ng malaking laro ng badyet.
Upang maging patas, ang Bethesda ay tila nagbibigay-daan para sa mas maraming panganib sa labas siguradong taya Fallout - sumusuporta sa malikhaing kalayaan para sa mga malamang na kandidato na tulad nito Wolfenstein, SENTENSIYA o Ang Kasamaan sa loob ay hindi isang bagay na malamang na makikita mo, sabihin, EA o Activision. Ang pagkatao ni Smith ay tumutugma sa di-pangkaraniwan Dishonored pati na rin, sa kanyang makabagbag-damdamin, ang Jules Verne-tinged sci-fi at stealth lalo na nakatayo laban sa isang mundo na ang mga kalaliman ay humingi ng pored sa paglipas.
Pa rin, Dishonored ay walang alinlangang isang napakalaking proyekto. Paano ang Harvey Smith, bilang creative director, magkasya sa na? Upang malaman, tinanong ko siya noong nakaraang buwan sa PAX West.
Saan mo nakuha ang iyong pagsisimula sa mga laro, sa mga tuntunin ng kung ano ang interes mo?
Ito ay kagiliw-giliw na, ang iyong ebolusyon sa pamamagitan ng mga laro ay higit sa guided sa kung ano ang iyong at ang iyong mga kaibigan ay naglalaro o pag-aari. Kaya kapag nakakuha ang kapitbahay Pong iyon ay mahiwagang sa paanuman, kahit na tinitingnan ko ito ngayon at gusto ko, kung ano ang fuck, bakit kami ay sobrang nahuhumaling sa Pong ?
Nagkaroon Pakikipagsapalaran sa Atari 2600. Naisip ko ang isip ko dahil may ilang mga dynamic na elemento. Pagkatapos ay may mga PC. ang aking kaibigan at ako ay nag-shovel ng buhangin para sa lokal na mamamatay-tao sa kapalit ng isang dolyar sa isang oras at isang oras ng oras ng computer, dahil mayroon siyang Apple na may Panghuli sa ito o isang bagay.
Anong mga laro sa N64 ang gusto mo?
Mukhang nakakatawa, pero gustung-gusto ko talaga Pokémon Snap.
Ako rin!
At para sa mga taon matapos na ako ay tulad ng, bakit hindi isang tao redo ito at lamang evolve na disenyo? Ngunit ang camera - alam mo, mayroon silang isang algorithm para sa pagsubok na hatulan ang kalidad ng iyong pagbaril, may isa pang Pokémon sa background, gaano ka kalapit, kung gaano ito nakasentro - sobrang cool na. At may panuntunan sa pag-iisip ng mga thirds, maaari mong gawin ang isang mas sopistikadong bersyon. Nagustuhan ko.
Ngunit Sa palagay ko talagang interesado ako sa apat na mga laro sa ngayon, at isa sa kanila ay Pokémon Go. At naglakbay ako nang labis na nakukuha ko ang Pokmon kahit saan ako pupunta. Kamakailan ako ay nasa Czech Republic sa isang maliit na bayan na nakakuha ng Pokémon. At humahantong ito sa kawili-wiling sining o graffiti o arkitektura. Ito ay henyo. Ang iba naman ay Sa loob, Walang Sky ng Tao, at ang bago Deus Ex, dahil nagtrabaho ako sa serye na iyon. Ang mga marahil ay medyo nagpapahiwatig kung ano ang gusto ko.
Ano ang iniisip mo Human Revolution ?
Nagustuhan ko. Sa palagay ko ay nilalaro ko lamang sa kalahati nito. Akala ko ang ilang bahagi ay kamangha-manghang - ang UI at ang sining at muling binabasa ang setting.
UI ay isang underrated disenyo bahagi.
Oo, para kay Emily, isa sa mga protagonista ng laro, dumating kami sa kapangyarihan na ito para sa pag-uugnay ng mga tao nang magkasama, kaya kung ikaw ay pindutin ang isa sa dart ng pagtulog lahat sila ay matutulog, o magtatakda ka ng sunog at sila lahat ay sumunog sa apoy. Ang isang mahalagang piraso ng palaisipan na iyon ay ang UI para sa pagkonekta sa kanila. Ngunit paano ka naka-target at kumonekta sa apat na tao sa isang maikling panahon? Dapat makita ng manlalaro na pinipili nila ang isa at tina-target ang natitira, na may epekto na naglalakbay pababa sa linya sa iba.
Ano ang nararamdaman mo tungkol sa paggunita na lumalaki sa screen?
Madalas naming magkaroon ng problema sa mga kulay - ang mga tao ay sa tingin ng ibang kulay ay isang visual na solusyon, na may isang pangunahing kulay para sa UI at differentiating kulay para sa mga kaaway. Sa pamamagitan lamang ng bilang ng mga kulay nag-iisa maaari mong mapuspos ang mga tao. Ngunit kung ang lahat ay magkapareho wala namang lumabas.
Hinahayaan din naming maglaro ang manlalaro Dishonored na may mga target marker off. Kaya kapag sinabi ng susunod na misyon mahanap ang taong ito o tala na ito at basahin ito, kailangan mo talagang mahanap ang mga ito.
Naglaro ako sa una Dishonored kasama ang UI.
Bago ito talaga Dishonored, sinimulan namin ang kumpletong ideya ng HUD-less na ito at napakabilis na naisip namin na kailangan namin ng feedback tungkol sa kamalayan upang makapaglaro ka ng isang nakaw na laro, at tungkol sa kalusugan - kung susubukan mong gamitin lamang ang screen na kumikislap na pula nakakakuha ito ng talagang kasuklam-suklam. At gaano karaming potions ang mayroon ako - alam mo, mas nakaka-engganyong magkaroon ng input na iyon. Nagsisimula kang magbasa ng HUD nang hindi napagtatanto na binabasa mo ito.
Ano ang pakiramdam mo tungkol sa paglalaro ng mga laro sa pakikipagsapalaran sa mini-map off?
Well, ito ay pagkakilala, tama? Sinabi namin sa Ion Storm na tinatawag na "playing HUD," dahil ang ilang mga laro sa panahong iyon ay may isang aktibong minimap na nagpapakita sa iyo kung saan ang lahat ng mga pulang tuldok ay. Ito ay isang impormasyon na mas mababa sa kalat, kaya maaari mo ring itigil ang pagtingin sa mundo at i-play ang minimap.
Sa Dishonored naisip namin, hayaan mo lamang mapupuksa iyon. Hayaan ang mundo na kawili-wiling sapat at magbasa nang maayos. Naglalagay kami ng maraming trabaho sa pag-iilaw at scheme ng kulay at posisyon at sukat ng mga bagay upang ang pop na magagamit. At paano mo ginagawa ang eksenang iyon? Ito ay kaalaman sa institusyon. Ito ay isang craft ang aming koponan ay gumagana talagang mahirap sa.
Magkano ang naiimpluwensiyahan ng talakayan sa pagsasalaysay sa panahon ng pag-unlad?
Marami tayong ginagawa. Minsan ito ay walang halaga. Kaya, ang bahagi ng mansion ng taong ito ay mukhang gumagawa ng craftsman doon - may maliit na upstairs na lugar na may opisina, at maaari lamang kaming gumawa ng isa pang opisina ngunit mayroon kaming mga piano sa mundo, kaya kung ano kung napagpasyahan naming ang taong iyon ay isang piano tuner? At binali namin ang isa sa mga piano, kinuha ang lahat ng mga piraso at sinuspinde ang mga ito mula sa kisame sa tanggapan na iyon. Mayroong hindi isang tala kahit saan, ang tao ay hindi talaga umiiral sa mundo. Ipagpalagay na nakatira siya roon.
At ang may-ari ng mansiyon ay may katangian. Siya ay dating minahan ng manggagawa na naging isang hindi kapani-paniwalang minahan ng baron - mayroon pa siyang tattoo sa kanyang leeg na nagsasabing "malalim," tulad ng isang kabaong puno ng mga pilak na barya sa isang butas. Ito ay simbolo ng kanyang nakaraan. Ang punto ay, kumakain siya ng mga aristokrata ngayon, ngunit hindi niya naramdaman na tinanggap nila siya.
Wala siyang ipinanganak sa pera. Hindi niya alam kung aling bahagi ng plato ang kutsara ang napupunta. At hindi niya alam kung paano i-play ang piano, ngunit sa palagay niya, ako'y isang rich guy, mayroon akong gandang bahay na ito, ang lahat ng mga kaibigan ko ay mga aristokrata, dapat akong magkaroon ng piano. Kaya may piano sa kanyang bahay para lamang ipakita. At mayroong kaunting fiction sa lahat ng iyon, at sa gayon ay mayroong tuner ng piano, at ito ay uri ng magkakasama.
Ngunit ang ilang manlalaro ay hindi mapapansin iyon. Sila ay magwawasak ng kanilang daan sa bahay, papatayin ang lalaki, magpatuloy, hindi alam na hindi nila kailangang patayin siya at makapagligtas sa kanya - higit na gaanong pag-aralan ang mga silid ng kanyang bahay at ipahahayag ang kanyang klase-kamalayan at ang katotohanan na mayroon siyang piano tuner na naninirahan doon.
Pakiramdam ko ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi nais na backstory. Gusto lang nilang mag-blast.
Oo, ganito ang dahilan kung bakit tayo ay nakabase sa isang pull-based na diskarte. Hindi namin itulak iyon sa iyo. Kung nais mo lamang tumakbo sa pamamagitan ng laro at sundin ang mga marker at maluwag sundin ang mga kuwento at subukan ang hamon ng matalim ang mga secure na mga lokasyon upang pumatay ng isang mataas na halaga target, maaari mong ganap na maglaro tulad na. At maaari mong tapusin ang laro sa labindalawang oras.
Sa kabilang banda, kung nais mong lapitan ito tulad ng isang stealth game at alinman sa iyong ginagamit stealth at sneak up sa mga tao at puksain ang mga ito, o i-play ang talagang hardcore na paraan, na hindi kailanman tripping ang AI sa alerto mode. Pakiramdam ko ay palagi kaming mayroong mga lupon na nakapatong na nakikita naming kawili-wili.
Anong iba pang mga laro ang iyong pinag-aralan para sa reference kapag iniisip ang tungkol sa stealth?
Ang isa sa mga bagay na pinaniniwalaan namin ay walang mono-culture. Kaya gumuhit tayo mula sa tradisyon ng Metal Gear Solid, Far Cry, Magnanakaw, indie games na may kinalaman sa stealth.
May posibilidad akong tulad ng mga laro ng stealth na nakaturo sa punto kung saan masaya lang ako na mabuhay. Hindi ko nais na makakuha ng sobra-sobra tungkol sa mga ito - ito ay nagsisimula sa pakiramdam tulad ng isang gawaing-bahay sa puntong iyon. Kaya, isang magandang halimbawa para sa akin ay Far Cry 2.
Oo, Far Cry 2 ay tulad ng isang underrated laro.
Napakaliit nito! At ang bagay na iba-iba ay ang disenyo mismo - baril jam, makakakuha ka ng malarya, nagsisimula ka na wala.
Ang aking paboritong sandali ay nasa misyon na ito kung saan ang target ay protektado ng dalawang SUV na puno ng dudes. Sa palagay ko ay nagpatunog ako ng isa at nagsimula ang sunog ng damo. Ang guy ay nakuha at tumakbo sa harap ng kumboy, sinubukan na makatakas sa isa pang sasakyan, at sinubukan ko ang harapan ng ito gamit ang sawed-off na shotgun at kinuha ko ang driver sa pamamagitan ng windshield.
Ang target ay may puting buhok at isinusuot ang isang suit - siya ay mukhang isang trashy euro villain mula sa isang Michael Mann film o isang bagay. At ang damo ay nasusunog sa paligid natin. Kaya sinusubukan ko na maiwasan ang pagsunog ng buhay sa damo at ang taong ito ay nakakuha ng baril at hinuhuli niya ako mula sa kabila ng larangan at sinisikap kong dalhin siya nang halos walang amoy na natitira, at ito ay katulad ko - nawala. Namatay ako.
Kaya ito ay isang kapaligiran kung saan maaari kong gawin ang mga bagay na malikhain na marahil hindi ka malinaw na plano bilang isang designer at mga resulta ay maaaring mangyari sa mga variable hindi mo maaaring makontrol. Ito ang mga mahiwagang sandali -na talaga kung ano ang sinisikap naming gawin Dishonored. Patuloy naming sinusubukan na ilagay ka sa isang sitwasyon na bahagi ng salaysay, bahagi simulation, mayroon kang maraming mga tool at mayroon kang maraming mga paraan upang pumunta.
Dahil sa iyong mga panlasa, isang kamangha-mangha na gusto mong magtrabaho sa isang malaking produksyon tulad ng Dishonored sa halip na gumawa ng isang independiyenteng laro kung saan maaari mong magdisenyo ng lahat.
Kagiliw-giliw. Oo, marami sa mga laro na pinapatugtog ko ngayon ay indie games, sigurado. Kapag binabanggit ko ang mga laro na minamahal ko sa katapusan ng taon, karaniwang may isa o dalawang triple-A na laro laban sa limang indie. At sa palagay ko ay magagawa ko iyan ngunit napakarami pa Dishonored ay iba-iba, na may maraming mga character at mga lokasyon.
Paano ito?
Kaya maaari kang pumunta pagkatapos ng grand imbentor na ito, ang imbentor ng kawal ng kawayan ng kawal. Binubuo namin ang kanyang bahay upang maaari mong i-flip levers at ang mga dingding, sahig at kisame ng bahay ay maaaring muling reconfigured upang magbukas ng mga bagong passage, bitag ang mga kaaway sa likod ng mga dingding, upang makakuha ng puwang sa likod ng mga pader, upang ganap na i-flip ang mga kuwarto sa paligid. Ang bahay ay tulad ng isang kubo ng Rubik. At iyon lamang sa isang misyon. May isa pang misyon kung saan nawalan ka ng iyong mga kapangyarihan sa madaling sabi at maaari mong manipulahin ang oras sa Outsider's Timepiece. Maaari kang tumalon pabalik-balik ng tatlong taon.
Sa kasalukuyan, ang bahay ay nasira. Ang mga tubo ay sumabog, ang mga silid ay nalubog, madilim na - sa nakaraan, may naglalaro ng musika, mga guards na naglalakad sa paligid, ang pagkain ay inilatag. Ito ay isang functional na bahay ng tatlong taon sa nakaraan sa gabi ng isang mahalagang kaganapan.
At maaari kang maging sa kasalukuyan, nakatayo roon kasama ang nasirang bahay na ito at i-flip ang Timepiece at tumingin sa pamamagitan ng mga lente at makita ang magaling, maringal na ilaw na bahay sa nakaraan, at panoorin ang guard guard walk around, sa likod niya at mga panahon ng paglipat. Maaari mo itong gamitin kapwa para sa mga palaisipan na aming itinayo sa kapaligiran at maaari mo itong gamitin para sa mga dynamic na elemento sa AI. Gumagamit ka ng oras upang i-play ang stealth.
Kaya ginagawa namin ang mga malalaking bagay na ito - at sa palagay ko kami ay may diwa ng isa sa mga indie na iyon.
Panayam ng 'Captain Marvel' Panayam sa Pagbisita: 5 Weirdest Samuel L. Jackson Mga Quote
Para sa kanyang ika-sampung hitsura sa Marvel Cinematic Universe bilang Nick Fury, ang aktor na si Samuel L. Jackson ay gumugol ng lahat ng 'Captain Marvel' na nagpapanggap na 30 taon na mas bata. Ang pelikula ay nakatakda sa '90s, bago pa man naging Tony Man ang Iron Man. Sa 69 taong gulang, si Jackson ay isang beterano sa industriya ng pelikula na nananatiling bilang badass ...
Isang Panayam sa Limitadong Run sa Paggawa ng Digital Physical
Nang ang Limited Run Games 'Josh Fairhurst ay gumawa ng desisyon na ilabas ang kanyang pamagat ng Vita na Paglabag at I-clear sa cartridge noong nakaraang Oktubre, nagmula ito mula sa pagnanais na mapanatili ang isang bagay na nilikha niya. Ano ang hindi niya inaasahan ay ang mga tagahanga ng madalas na napapansing handheld ng Sony ay tila mabaliw sa pag-asa ng bagong suporta para sa phys ...
Isang Panayam Sa Eric Osborne Tungkol sa 'Destiny: Rise of Iron'
Ang nalalapit na DLC para sa Space shoot-'em-up Destiny ng Bungie na tinatawag na Rise of Iron - ay nagmamarka ng unang napakalaking paglabas ng nilalaman mula nang debuted ng Taken King. Dahil sa laro-pagbabago ng kalikasan ng huling isa, Rise of Iron ay tiyak na may isang pulutong upang mabuhay hanggang sa. At ito ay parang katulad nito para sa hamon. Habang nasa Cologne sa Game ...